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EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

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by

Paula Correa

on 29 October 2013

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Transcript of EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Efectos Positivos de los
VIDEOJUEGOS
¿Cuáles son los efectos psicológicos y cognitivos, positivos de los videojuegos en los jugadores?
Diferentes géneros de juegos?
Habilidades cognitivas a desarrollar
Desarrollo de la personalidad de la persona
Diseño de videojuego y su variación en cuanto al género.
Grupos sociales en el mundo 'online'
Intereses en su creación y desarrollo.
Preguntas secundarias
Tabla de Contenido
1. ¿Qué es un videojuego?
2. Antecedentes
3. Estudios psicológicos aplicados a los videojuegos
4. Efectos cognitivos en los videojuegos
5. Festival Javatar
6. Los videojuegos en los campos de la salud y educación.
7. Conclusión
Definición:
Medio electrónico de entretenimiento familiar, digital interactivo.
Los tipos de videojuegos varían en tema y complejidad y se pueden jugar en diferentes aparatos electrónicos denominados plataformas
Características:
Crear entornos virtuales
Cumplir con objetivos
Lineal o no lineal
Interacción
Sonido
Gráficas
Plataformas
Acción
Géneros
Acción
shooter
lucha
plataforma
rol
estrategia
aventura
simulador
deportivo
Mercadeo y publicidad
E3
GamesCom - público
redes sociales--> twitter, facebook, youtube
ANTECEDENTES:
Estudios Psicológicos
Dra. Mariemma Martínez Sais
factores genéticos que influyen en la reacción ante problemas y su ambiente.
Gamer
Networks:
Casual Gamer
Mid-core
Hard-core
Pro-gamer
Newbie
Retro-gamer
Gamer-girl
Tipos de Gamers:
mmorpg
Online
Gaming
(videojuegos de rol multijugador-masivos en linea)
Internet
Redes Sociales
Comunidades virtuales
YouTube
(Peter Kollock)
Preguntas Secundarias
Introducción:
Importancia generacional
Forma de entretenimiento
Concepciones generales
Generar comportamientos violentos
Cambio de personalidad
Generar adicción
Incentivar el aislamiento
Mal desempeño escolar
EFECTOS
COGNITIVOS:
ACCESIBILIDAD:
Javatar
festival
Falsa Libertad
Salud:
Concienciación sobre el manejo de enfermedades:
Diabetes tipo 1
Asma
mejoras en:
habilidad de razonamiento
Velocidad al solucionar problemas
Visión periférica
Coordinación ojo-mano
Rotación mental
Visión espacial
canalización de emociones y tensiones
Los efectos de los videojuegos dependen del
sexo de la persona por la:
involucrada en la sensación de recompensa y
adicción de la persona (sistema nervioso)
Combaten el estrabismo y la ambliopía:
El Tetris y otros juegos de acción y mejoran función de sensibilidad de contraste.
RoadTour
681 personas mayores de 50 años
resultados (1-7 años): previene el declive y acelera las capacidades cognitivas
mejora procesamiento del cerebro y el campo visual
Fredic Wolinsky
Estudio en la universidad de IOWA:
Vía mesocorticolímbica
programa: GameMaker
MIT
70´S
80's
GENERACIONES:
3ra generación
8va generación
6ta generación
1950-60--> estudiantes 1os en crear juego de computador
SPACEWAR<
Steve Russell
2 computadoras= IBM709 y
TX-0
Nerds/Hackers
Ralph Baer=Odyssey / MagnaBox
1972-Atari <Nolan Bushnell, Al Alcorn
1973-PONG <Andy Capp's Tavern
BOOM de los Videojuegos
1977-VCS <primera consola personal de Atari
1978-Space Invaders <Árcade Japón
80's-BattleZone <Gráficas 3D
Atari: Warner communications <$ 28 millones> = ACTIVISION
Decaimiento de la industria - se vende Atari
Inglaterra - Oliver Twins
Japón <NINTENDO--> playcards
Shigeru Miyamoto <renace la industria>
Donkey Kong, Mario, Zelda
1985 <NES-Super Mario Bros.
1989 Gameboy-TETRIS,
Alekséi Tázhitenov--> Han Rogers
CONCLUSIONES:
Videojuegos en el área de la medicina para la rehabilitación física y mental
Educación escolar y de salud <edad>
no son adictivos--> "todo en exceso es malo"
aislamiento <gamer networks>
Pioneros
Entretenimiento como necesidad para la vida de las personas
BIBLIOGRAFÍA:
(Procesamiento de información Social) <Joseph Walther
EDUCACIÓN:
Habilidades de colaboración grupal y destrezas sociales
Aprendizaje y el nivel de atención
Comprensión de datos
Memorización
Aumenta el nivel de creatividad
Simulaciones
Juegos deportivos enseñan las reglas e impulsan al juego limpio y ético
Se presentan mejoras en:
Dislexia
Enfermedades físicas y mentales
Fobias
Rehabilitación de víctimas de accidentes
Los videojuegos son usados en
el campo médico para tratar:
"¿Qué Es Un Videojuego?" ¿Qué Es Un Videojuego? N.p., n.d. Web. 11 Mar. 2013.
"Características De Los Videojuegos." Nbc En Línea: CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. N.p., n.d. Web. 11 Mar. 2013.
"Definicion De Plataforma -¿qué Es Plataforma?" Definicion De Plataforma. N.p., n.d. Web. 11 Mar. 2013. <http://www.alegsa.com.ar/Dic/plataforma.php>.
"Definición De Videojuego." Definición De Videojuego. N.p., n.d. Web. 11 Mar. 2013.
"Géneros De Los Videojuegos." Géneros De Los Videojuegos. N.p., n.d. Web. 11 Mar. 2013. <http://www.elotrolado.net/wiki/Géneros_de_los_videojuegos>
."How Does Online Gaming Affect Social Interactions?" ScienceDaily. ScienceDaily, 20 Sept. 2007. Web. 23 Nov. 2012. <http://www.sciencedaily.com/releases/2007/09/070915110957.htm>.
"Impacts of Video Games." Parliamentary Office of Science & Technology. Houses of Parliament, n.d. Web. 11 Dec. 2012.
"La Historia De Los Videojuegos | Documental Discovery Channel." YouTube. YouTube, 06 Sept. 2011.
"Nuevas Plataformas,viejos Retos. Cómo Afecta El Rápido Avance De La Tecnología a Los Creadores." Nuevas Plataformas,viejos Retos. Como Afecta El Rápido Avance De La Tecnologí­a a Los Creadores. Gamelab 2010, n.d. Web. 11 Dec. 2012. <http://www.cultunet.com/es/recursos-culturales/videoteca/nuevas-plataformasviejos-retos-como-afecta-el-rapido-avance-de-la-tecnologia-a-los-creadores>.
"Sistemas De Clasificación Para Videojuegos." Sistemas De Clasificación Para Videojuegos. N.p., n.d. Web. 11 Mar. 2013. <http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/consolasdefinicionygeneraciones.php>.
"Social Networks and Online Games Rule Our Lives." DNews. Discovery News, n.d. Web. 16 May 2013. <http://news.discovery.com/tech/social-media-online-gaming-rule-lives.htm>.
"The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World [Paperback]." Amazon.com: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (9780761536437): Steven Kent: Books. N.p., n.d. Web. 17 May 2013.
"This Is Your Brain on Video Games (Infographic)." Discovery Channel. Eric Rogell, 21 Mar. 2012. Web. 23 Nov. 2012. <http://dsc.discovery.com/life/this-is-your-brain-on-video-games-infographic.html>.
"Video Game Revolution." YouTube. YouTube, 28 Sept. 2011. Web. 11 Dec. 2012"Video Games in the Brain: Study Shows How Gaming Impacts Brain Function to Inspire Healthy Behavior." Video Games in the Brain: Study Shows How Gaming Impacts Brain Function to Inspire Healthy Behavior. N.p., 19 Mar. 2012. Web. 23 Nov. 2012. <http://www.prweb.com/releases/2012/3/prweb9293984.htm>.
"Videojuegos Revierten Funciones Degenerativas Del Cerebro." ElEspectador. N.p., n.d. Web. 17 May 2013.
Alvarado, Saúl, Dr. "Síntomas De La Adicción." Síntomas De La Adicción. N.p., n.d. Web. 15 Mayo 2013. <http://www.adicciones.org/enfermedad/sintomas.html>.
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Lacoboni, M. (2008). Mirroring people: The new science of how we connect with others. New York: Farrar, Straus and Giroux.Kent, Steve L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and beyond : The Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville, CA: Prima Pub., 2001. Print.Kuan-Ta, Chen, and Lei Chin-Laung.
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Martínez Sais, Mariemma, and Monstserrat Molina Vives. "EL TEMPERAMENTO." N.p., n.d. Web. 6 Apr. 2013. <http://www.paidopsiquiatria.cat/files/modulo-7_temperamento.pdf>.
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Niedenthal, P., Barsalou, L., & Winkelman, P. et al. (2005). Embodiment in attitudes, social perception, and emotion. Personality and Social Psychology Reviews, 9, 184-211.Padilla Zea, Natalia.
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Crecimiento de la industria
Microsoft & Sony
Masivos
Pensamiento
lógico (Tetris)
Toma de desiciones
estrategia
Movimiento
sensorial
Estrategia
Disparos:
control cognitivo
planeación
supresión de
emociones
conexión con seguidores
sugerencias y opinión
publicidad
Juego repetitivo fortalece conexiones celulares= aprendizaje y memoria
Dopamina = sensación de placer y recompensa
laboratorios lily
detectar enfermedad & trabajos respiratorios
Visibilidad nocturna--> Universidad de Rochester
<realistas o fantásticos>
<debate>
<sensores de movimiento>
Auge
Téoria de Erik Erikson
confianza vs.
desconfianza
2da
etapa
Autonomía vs.
Verguenza
Iniciativa vs.
Culpa
3ra
etapa
4ta
etapa
1ra
etapa
desajuste sensorial &
desvanecimiento
Impulsividad &
Compulsividad
Crueldad &
Inhibición
Laboriosidad
vs. inferioridad
Virtuosidad Unilateral & Inercia
Identidad yoica
vs. confusión de roles
6ta
etapa
Intimidad vs.
aislamiento
Generabilidad
vs. autoabsorción
7ma
etapa
8va
etapa
5ta
etapa
Fanatismo &
Repudio
Promiscuidad y
Exclusividad
Sobrextensión & Rechazo
Integridad vs.
desesperación
Presunción &
Desesperanza
12-18 años adolescencia
20's madurez joven
7-12 años escolar
3-6 años prescolar
Temperamento :
se refiere a la forma característica que tiene una persona para reaccionar al ambiente y es influenciado por el sistema somático, nervioso y endocrino
se desarrolla a lo largo de su vida y se refiere a la actitud que este manifiesta ante la sociedad.
Carácter:
Personalidad:
cualidades psicofísicas y psicológicas influyen en la manera de reaccionar del individuo ante el ambiente y a su vez, influye en su manera de pensar, expresarse y relacionarse, sus acciones, actitudes y forma de ver la vida.
(Entertainment Software Association)
Marko Siitonen
SIP
Edades
Diversidad Cultural
(Competencias)
Mejoras en:
"Serious Game"
Reino unido
<guía para profesores>
"Videojuegos en el Aula"
da a conocer los géneros, motivaciones, beneficios, ect
(Electronic Entertainment Expo)
2009 <43%>
no se ven prospectos hacia la comunicación online.
70's - 90's
Historia del
Internet
1971
(32 computadores conectados a un servidor)
1998
(10 millones de computadoras conectadas)
compulsividad
deterioro social
negación
memoria selectiva
Síndrome de Abstinencia
Adicción
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