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Multimedia_Mario_Bros

Recorriendo el primer nivel del juego Super Mario Bros aprenderemos las generalidades de lo que es la multimedia.
by

Alejandra López

on 10 April 2013

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Transcript of Multimedia_Mario_Bros

¿Qué es la Multimedia? Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo
como texto, sonido, imágenes, animación
y vídeo para informar o entretener
al usuario. Clasificación de la Multimedia Multimedia Lineal Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia Interactiva Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Ventajas de
la Multimedia 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable. 9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite
llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente
de la plataforma utilizada. ¿Dónde utilizamos la multimedia? Escuela Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita enseñanza y cambio en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Negocios Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). Hogar La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos. Lugares
públicos En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. Realidad Virtual En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. Elementos que conforman la multimedia Texto Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Puede ser:

-Sin formatear
-Formateado
-Lineal
-Hipertexto Algunos formatos de texto * TXT texto sin formato
* RTF texto enriquecido
* DOC documento Word
* DOCX documento Word 2007
* HTML documento web
* ODT documento openoffice Imágenes Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Formatos de imagen * BMP: Mapa de bits.
* JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
* GIF: Graphics Interchange Format.
* PNG: Portable Network Graphics.
* CDR: Corel Draw.
* PSD: Photo Shop.
* TIFF: Tagged Image File Format. Gráficos Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. Formatos gráficos -> Bidimensionales
. rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.)
. vectoriales (SVG,SWF, etc.).

-> Tridimensionales
(VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.). Animaciones Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Formatos de animación * GIG: GIF animados.
* SWF: Archivo Flash.
* DCR: Archivo Shockware.
* PPT/PPS: PowerPoint. Vídeo Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Formatos de Vídeo * AVI: Audio Video Interleave.
* MPEG: Moving Picture Experts Group.
* MOV: Video Quick Time.
* FLV: Video Flash.
* WMV: Windows Media Video.
* ASF: Advanced Streaming Format.
* VOV: Video DVD. Sonido Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. * WAV: Archivo de onda.
* MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
* MP3.
* MPEG-1: Audio Player 3.
* WMA: Windows Media Audio.
* KAR: Karaoke.
* RA/RAM/RM: Real Audio Networks. Formatos de Sonido Pasos para crear Multimedia Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 1. Definir el mensaje clave: 2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación. 4. Creación de un prototipo: Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona). 5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia. Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricosde todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. Hardware Software Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware). La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producensoluciones originales. Creatividad Organización Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común. Lo que se necesita para hacer multimedia Sistema Operativo - Interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad (Plug & Play).
- Fácil manejo. Software para texto - Bloc de notas.
- Word.
- Works para texto.
- OpenOffice Texto.
- Adobe Acrobat. Software para
imágenes - Paint.
- Corel Draw.
- PhotoShop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office Picture
Manager. Software para vídeo - Windows Movie Maker.
- Power DVD.
- Adobe Premier.
- AVI Edit. Software necesario para
hacer Multimedia Ciclo de vida del desarrollo de sistemas 1. Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona. 2. Determinación de los Requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: · ¿Qué es lo que hace?
· ¿Cómo se hace?
· ¿Con que frecuencia se presenta?
· ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
· ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?
· ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina? 3. Diseño del Sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico. 4. Desarrollo del Software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados. 5. Pruebas del sistema: 6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización. - Evaluación operacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno. - Impacto organizacional: Evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales. - Opinión de los administradores: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo. - Desempeño del desarrollo: Etapas de un proyecto Multimedia 1. Diseño de Información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: •Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
•Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. 2. Diseño de la Interfaz: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. a. Contenido: b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. Se agrupan los botones con funcionamiento similar:

- Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). 1. Barra de navegación: A través de una metáfora, la navegación es más simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. 2. Metáforas de navegación: c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación). 3. Diseño de la Interactividad: La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1.Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
2.Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3.Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4.Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5.Alta complejidad: análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6.Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7.Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii). El diseño de la Interactividad implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a cinco perfiles: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
•Edad.•Sexo.•Lugar en que habita.•Nivel de estudio.•Ingreso promedio.•etc. Demográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
•Ideologías.
•Estereotipos y prejuicios.
•Mitos. Psicográfico: Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma. Funcionalidad técnica: Tipologías Multimedia A. Clasificación según proyectos 1. Multimedia Educativa
2. Multimedia Comercial
3. Multimedia Informativa
4. Multimedia Publicitaria B. Definición y Características
de cada una de ellas 1. Multimedia Educativa El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada. CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalación.
- Versatilidad.
- Calidad del entorno audiovisual.
- Calidad de contenidos.
- Navegación e interacción.
- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
- Capacidad de motivación
.- Esfuerzo cognitivo
.- Enfoque pedagógico actual.
- Potencialidad de los recursos didácticos
.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. 2. Multimedia Comercial CARACTERISTICAS:
- Transmite información.
- Atrae a las personas.
- Es muy creativa y llamativa.
- Utiliza imágenes, video, etc. 3. Multimedia Informativa Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales.
Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares. 4. Multimedia Publicitaria Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años. C. Medios usados y plataformas
de difusión online y offline 1. Multimedia Educativa 1. VISUALES:- Medios impresos.- Computadoras.- Diapositivas.- Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:- Video.- Televisión.- Cine.- Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.- Tele conferencias.- Video conferencias.- Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico. MEDIOS USADOS:
- Revistas.
- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales. 2. Multimedia Comercial 3. Multimedia Informativa MEDIOS USADOS:
- Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos.
- Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra.
- Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno. MEDIOS USADOS:
- Computadores.
- Sistema MX.
- PSTN.
- Internet.
- Fax.
- POTS.
- Audífonos con micrófono.
- Teléfono IP.
- Video. 4. Multimedia Publicitaria D. Tipos de Hardware y
Software utilizados Hardware - UN MONITOR.
- UNA CPU.
- UN MOUSE OPTICO.
- QUEMADOR DE CD Y DVD.
- IMPRESORAS.
- ESCANER.
- Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).
- 1024 Mb Memoria RAM.
- DD de 160 GB de 7200 rpm.
- Tarjeta Madre Intel 850.
- Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium.
- Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB. Software - Corel Ventura 10
- Sothink DHTML Menú
- Adobe Photoshop CS#
- Xara X1- Photo Impact
- Deep Paint 3D
- Flax
- Adobe GoLive
- TopStyle Lite
- GIMP Shop
- Flash
- Image Resizer VSO
- CamStudio
- Any Video Converter
- Cortona, cliente VRML E. Ventajas y Desventajas
de cada una de ellas F. Campos de Aplicación
según el tipo La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje. Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo, de las relaciones sociales e incluso de la división del trabajo.
Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología. G. Influencia de la Multimedia
en nuestra vida cotidiana La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor. I. La Multimedia y las Ventas Ventajas - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.
- La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.
- Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.
- Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. Desventajas - Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.
- Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple.
- Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.
- Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto ´miedo´ que revierte en tecnofobia. H. ¿Dónde se aplica la Multimedia? 1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador.
2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos.
3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales. Gracias por leer. Martínez González José Luis Alejandro
López Parra Alejandra
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