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REGISTRO DE IMAGENS

Este trabalho faz um breve estudo da evolução das formas e tecnologias de registrar imagens, desde a pré-história até a presente data.
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registro imagem

on 17 May 2012

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Transcript of REGISTRO DE IMAGENS

História do Registro de Imagens Neolítico
12000 a.C. a 4000 a.C. Utilização primitiva da geometria e necessidade de demonstrar movimento através das imagens Imagens que mostram cenas do cotidiano Idade Antiga
4000 a.C. a 476 d.C. Bisão– representado com mais de quatro patas Arte Grega Arte Romana - O uso da geometria se mostra mais forte, o fato que comprova sua utilização são as pirâmides egípcias. Pirâmide de Gizé - A escrita egípcia se desenvolve através de imagens pictóricas. Hieróglifos Pintura egípcia que tenta transmitir ação. - Neste período a pintura desenvolveu-se através dos vasos de cerâmicas. E as cores eram primarias mas permitiam o uso de perspectiva simples. - Através de pinturas em vasos era possível se ver uma animação ao girar o vaso. Vaso grego que simula movimento ao ser girado Os afrescos (pinturas em muro) davam a ilusão de espaço e profundidade.
- O uso de cores é muito maior que na Arte Grega; Pintura romana que transmite ilusão de espaço Idade Média
476 d.C. a 1453 - Período que sofreu forte influência da igreja católica
- As imagens não tinham profundidade eram encontradas em miniaturas e livros de decoração;
- Muita utilização de mosaicos e vitrais. Mosaico na Igreja de Santo Antonio Apolinário em Ravena, Itália – representa os três reis magos. Arte nas igrejas Idade Moderna
1453 a 1789 - Na Idade Moderna, as pinturas tornaram-se mais realísticas com o advento de técnicas como perspectiva (noção de espaço e dimensão), óleo sobre tela, anatomia, luz, cores em gradação, sombras e demais técnicas que aperfeiçoaram a pintura. A útlima Ceia
Leonardo Da Vinci Fotografia Câmera escura Primeiro modelo de câmera fotográfica - Surgiu a partir daí a necessidade de se gravar a imagem obtida. Para tanto foram necessários diversos experimentos químicos.

- Em 1826 Joseph Nicephore Niépce faz a primeira fotografia; - A partir deste período surgiram varios avanços e o mais importante foi a digitalização dos sistemas fotográficos.

- Em 1990, a Kodak lançou o DCS 100, a primeira câmera digital comercialmente disponível. Modelo convencional de câmera digital Cinema - O jogo de sombras do teatro de marionetes oriental é considerado um dos mais remotos precursores do cinema; Teatro de sombras Os princípios utilizados na fotografia permitiram a criação e evolução do cinema. Lanterna mágica Fenacistoscópio - (Em 1832 por Plateau): Ao girar o disco, elas adquirem movimento. Praxinoscópio – Aparelho que projeta na tela imagens desenhadas sobre fitas transparentes, inventado pelo francês Émile Reynaud (1877). Praxinoscópio Cronofotografia – (Étienne-Jules Marey, em 1887) - É a fixação fotográfica de várias fases de um corpo em movimento, que é a própria base do cinema. Cronofotografia Cinetoscópio – O norte-americano Thomas Alva Edison inventa o filme perfurado em 1890. Cinetoscópio Cinematógrafo – A partir do aperfeiçoamento do cinetoscópio, os irmãos Auguste e Louis Lumière idealizam o cinematógrafo em 1895. O nome do aparelho passou a identificar, em todas as línguas, a nova arte (ciné, cinema, kino etc.). Cinema Imax 3D (Inicio em 1967)

“Imagem Maximum (IMAX) é um formato de filme criado pela canadense IMAX Corporation.

Tem a capacidade de mostrar imagens muito maiores em tamanho e resolução do que os sistemas convencionais de exibição de filmes.

Uma tela padrão IMAX tem 22 metros (72 pés) de largura e 16,1 metros (53 pés) de altura, mas podem ser maiores. IMAX Computação Gráfica Video-Game Em 1963, Sutherland apresenta um sistema de desenho interativo de primitivas gráficas 2D baseado em caneta luminosa; Sistema de desenho 2D com caneta luminosa A realidade virtual e os monitores touchscreen são baseados no conhecimento de Sutherland. Realidade Virtual Em 1963, surge o primeiro sistema comercial de CAD.

CAD (Computer Aided Design).

Em português: Desenho Assistido por Computador CAD - Em 1966, surge a primeira empresa de produção computacional de animações e efeitos especiais, a MAGI;

- Em1969, a MAGI produz para a IBM o primeiro comercial baseado em técnicas de computação gráfica;

-Em1969, é criado entre os grupos da ACMo Special Interest Group on Graphics SIGGRAPH; Em 1972, A. Kay, no Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto. 1973 – É exibido o filme comercial Westworld, que continha grafismos 2D produzidos por computador” Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Oscar e recebe a patente do programa de síntese de imagem RENDERMAN Em 1989 a ILM cria o personagem de “água” do filme The Abyss. Produção do James Cameron. O filme Terminator 2 (ILM) inclui uma personagem computadorizada. Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story Em 2001, exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos métodos de síntese e animação de personagens “naturais”. Shrek (2001) Em 2009 James Cameron produz o filme Avatar divisor de águas na história do cinema. 1962 – Alguns cientistas do MIT se inspiraram em livros de ficção cientifica para criar o jogo Spacewar! 1972 – Chega aos Estados Unidos o primeiro console de videogame, o Odyssey 100, fabricado pela Magnavox, subsidiária da Philips holandesa

1979 – Surge nesse ano o Microvision, primeiro videogame portátil. Sua base permanece inalterada até hoje: baterias, tela de cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. 1983 – Um ano histórico, afinal, foi quando o surgiu, no Japão, o NintendoFamicom (Family Computer), console deu origem ao Nintendo Entertainment System (NES), que chegou ao mercado norte-americano em 1985. Entre suas inovações, ele conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, fazia movimentos com efeitos de rotação, zoom e transparência bem mais complexos do que o Mega Drive e tinha controle de oito botões. 1994 – A Sony lança no Japão o Playstation, seu primeiro console que impressionou pela qualidade gráfica e pela jogabilidade. Mario rpg 2001 – Um novo competidor entra no mercado: a Microsoft lançou o Xbox. Compatível com DVDs e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jogos exclusivos. Jogo de Xbox 2005 – Lançamento do Xbox 360.

Suas principais características incluem as capacidades multimídia trazidas pelo Windows Media Player, a possibilidade de download de jogos e a compatibilidade com o padrão HD DVD. 2006- Lançamento do Playstation 3

2011- Até então a concorrenccia se dá entre o Nitendo Wii, o PS3 e o Xbox. Arte Egípcia Avatar Registro de Imagens Centro Universitário de Belo Horizonte

Introdução à Computação
Evolução do Registro de Imagens Disciplina: Trabalho Interdisciplinar de Graduação I
Orientadora: Miriam Cristina Pontello B. Lima

2011 Michelli Belli
Érico Vinícius
Valquíria Mota
Thaize Frois
Gessymar Gonçalves Introdução
Este trabalho trata-se de uma pesquisa histórica acerca de registro de imagens e é resultado de pesquisas bibliográficas extensas que proporcionaram apresentar os principais acontecimentos que contribuíram com o atual cenário da computação gráfica.

Como produto final desse projeto foram desenvolvidos a monografia, apresentação em Prezi e o desenvolvimento de um site. Definição de Computação Gráfica

“Por uma definição formal, entende-se que : “Computação Gráfica é a disciplina que trata das técnicas e dos métodos computacionais, que convertem dados para dispositivos gráficos e vice-versa”.Em uma definição mais informal pode-se definir que: “Computação Gráfica é o veículo de comunicação homem/máquina mais adequado à percepção humana.”
(Disponível em: <http://www.inf.ufes.br/~thomas> Acesso em 12 de maio de 2011). OBRIGADO! Tipos de Imagens Digitais Raster ou Mapa de Bits: caracteriza-se pela forma de armazenamento através de pixels. Vetorial: caracteriza-se pela forma de armazenamento através de vetores e entidades aritméticas. Raster (bmp) Vetorial Cores na Computação Gráfica Em alguns sistemas de computação gráfica, as cores são compostas por três parâmetros ou atributos: Matiz: Define a tonalidade de uma cor pura. Saturação: Define o grau de pureza da cor. Luminosidade: Define o nível de brilho da cor. Sistema de cores Munsell Sistema RGB Sistema de cores para mapa de bits Sistemas de cores Renderização Conversão de uma série de símbolos gráficos num arquivo visual. Softwares de Modelagem 3D Auto CAD
SketchUp
Vray
Solidworks
Maya
Blender
Art of Illusion Conclusão Pode-se inferir, apartir da análise da evolução do registro de imagens, que os antecedentes históricos e o estudo da geometria e matemática foram importantes para o estabelecimento da atual área da computação destinada ás imagens, e para o desenvolvimento do princípio de funcionamento da computação gráfica e das formas de armazenamento de imagens.
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