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Defensa de Tesis - Scratch.

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by

Marianita Garcia

on 15 December 2013

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Transcript of Defensa de Tesis - Scratch.


TEMA:

SCRATCH COMO RECURSO EDUCATIVO PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD Y LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO LOGICO EN LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL QUINTO Y SEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “GARCIA” EN EL PERIODO LECTIVO 2012 – 2013.

PERFIL
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO.

CAPITULO II
Capitulo III
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
AUTORAS:
GARCÍA CARRILLO MARIANA DE JESÚS
LASLUISA BARRAGAN NANCY JACKELINE

DIRECTOR:
ING. WASHINGTON FIERRO SALTOS, MSC.

"UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR"
FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, SOCIALES, FILOSÓFICAS Y HUMANÍSTICAS.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA.

TEMA:
SCRATCH COMO RECURSO EDUCATIVO PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD Y LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL QUINTO Y SEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “GARCIA” EN EL PERIODO LECTIVO 2012 – 2013.
ANTECEDENTES:
PROBLEMA:
JUSTIFICACIÓN

¿Cómo influye la no utilización de Scratch como recurso educativo en la falta de la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico a través de la Asignatura de Computación en los niños y niñas del Quinto y Sexto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular “García” en el Periodo Lectivo 2012 – 2013?
OBJETIVOS:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
HIPÓTESIS
Fortalecer el desarrollo de la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico.
Scratch como recurso educativo ayuda al desarrollo de la creatividad y a las habilidades del pensamiento lógico a través de la Asignatura de Computación, en los niños y niñas del Quinto y Sexto Año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Particular “García” del Cantón Guaranda en el Periodo Lectivo 2012 – 2013.
Fundamentar la importancia que tiene (Scratch), en el desarrollo de la creatividad y del pensamiento lógico, en los niños y niñas.
Diagnosticar el desarrollo de la creatividad y de las habilidades del pensamiento lógico en los niños y niñas del Quinto y Sexto Año de Educación General Básica, durante el proceso de desarrollo en la Asignatura de Computación.
Diseñar una propuesta que permita la incorporación de Scratch como recurso educativo en la Asignatura de Computación, para apoyar el desarrollo de la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico en los niños y niñas.
TEORÍA CIENTÍFICA.
SCRATCH.
Lenguaje de Programación.
Lenguaje de Programación para niños.
Scratch.
Características de Scratch.
Ventajas de Scratch.
CREATIVIDAD DEL PENSAMIENTO LÓGICO
La Creatividad.
La Creatividad como fortaleza.
Características de la Creatividad.
Habilidades del Pensamiento Lógico.
Importancia de las Habilidades del Pensamiento Lógico.
MARCO LEGAL

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN
INTERCULTURAL.

Art: 4, 5, 10
PLAN NACIONAL DEL BUEN VIVIR.

Objetivo: 1, 2, 11
DECRETO 1014 – SOFTWARE LIBRE.

Art: 1, 2, 3, 4
SECCIÓN QUINTA EDUCACIÓN.

Art: 26, 27, 28
POR EL PROPÓSITO

POR EL NIVEL
POR EL LUGAR.
ENCUESTAS.
DISEÑO POR LA DIMENSIÓN TEMPORAL.
UNIVERSO Y MUESTRA
INVESTIGACIÓN DE CAMPO.
DISEÑO - MUESTRA
INTERPRETACIÓN RESULTADOS
DE LOS ESTUDIANTES Y DOCENTES.
MÉTODOS.
COMPROBACIÓN LA DE HIPÓTESIS.
El Programa Scratch, incide en el aprendizaje de la Asignatura de Computación, durante el desarrollo de la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico, de los niños y niñas de la institución educativa.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES:
El Laboratorio de Computación de la Unidad Educativa Particular “García” no cuenta con el Programa Scratch que sirva de apoyo al aprendizaje de niños y niñas del Quinto y Sexto Año de Educación General Básica.
La utilización del Programa Scratch es importante y didáctico en el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje para fortalecer el aspecto académico en la Asignatura de Computación.
RECOMENDACIONES:
Se recomienda a las autoridades de la Unidad Educativa Particular “García” que apliquen la utilización del Programa Scratch para que sirva de apoyo al aprendizaje y a desarrollar la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico de los niños y niñas del Quinto y Sexto Año de Educación General Básica.
En el Área de Computación los Docentes deben hacer constar dentro de su planificación curricular la utilización del Programa Scratch para fomentar la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico e incentivar el aprendizaje.
CAPITULO IV
PROPUESTA
Guía Didáctica “Aprendiendo a manejar Scratch”.
La tecnología está presente en todo nuestro entorno, desde nuestro trabajo hasta nuestros hogares.

El uso de material multimedia como recurso didáctico se ha ido proliferando en varias Instituciones de Educación, presentando mejoras y ventajas frente a procesos tradicionales.
GRACIAS POR SU ATENCIÓN
Como modelo para el desarrollo de la Guía Multimedia se utilizó la metodología THALES, el mismo que se basa en etapas jerárquicamente organizadas y que determinan la forma correcta de desarrollo de Software Multimedia.
FASES DEL MODELO THALES:
DESARROLLO DE LA PROPUESTA.
SOFTWARE UTILIZADO.
Gimp 2.6:
El cual se utilizó para el tratamiento de imágenes y para el diseño de fondos.
Writer:
Se utilizó para corregir la redacción y ortografía de los textos utilizados.
Format Factory:
Se utilizó para convertir los videos a un formato estándar para que no exista problemas en su reproducción.

HaEduc 0.1.17:
Se utilizó para compilar todos los elementos y desarrollar la Guía Multimedia “Aprendiendo Scratch”.

PRINCIPALES INTERFACES DESARROLLADAS.
PORTADA
MENÚ PRINCIPAL.
 Motivación en Niños, Niñas y Docentes en el manejo de Scratch.
 Compromiso de Autoridades para la adquisición de material didáctico Multimedia
OBJETIVOS:
Implementar una Guía didáctica Multimedia sobre el Manejo de (Scratch) que permita desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico
Recolectar información referente al Programa Scratch para indicar su manejo.

Desarrollar una Guía Didáctica Multimedia que permita conocer sobre el manejo de Scratch y su aplicación en la Educación.

Incentivar a los niños, niñas y docentes a utilizar la Guía Didáctica en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje para desarrollar la creatividad y las habilidades del pensamiento lógico.

Socializar la Guía Didáctica Multimedia a la comunidad educativa para explicar sus ventajas, su aplicación y adecuado uso.
Es frecuente que los docentes, en especial los de ciclo básico, se quejan acerca de sus estudiantes con expresiones tales como: “son conformistas”, “no analizan”, “no cuestionan”..., entre otras apreciaciones que dan a entender la dificultad generalizada en el desarrollo de un pensamiento crítico.
La presente investigación se realizó con el propósito de mejorar el desarrollo de la creatividad y del pensamiento lógico de los maestros, niños y niñas de la Unidad Educativa Particular “García” de la ciudad de Guaranda, aplicando el Programa Scratch de entretenimiento, el cual fortalecerá el aprendizaje de la Asignatura de Computación.

Es muy importante reconocer que en toda institución educativa debe ser un espacio donde se potencialicen las capacidades intelectuales
OBJETIVO GENERAL:
Constitución 2008.
Publicación Oficial de la Asamblea Constituyente.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Esta Estrategia Metodológica aplicamos en nuestra investigación porque nos facilitó la identificación del problema al cuál fue posible darle una solución.
El presente trabajo de investigación es descriptivo porque describimos las variables de trabajo y buscamos una alternativa de solución.
Bibliográfica:
Citas o Fuentes bibliográficas.
  
De Campo:
En el lugar de los hechos.
Estudiantes.
Docentes.
34 Encuestados en la Unidad Educativa Particular "García"
31 Estudiantes
3 Docentes.

Total 34 personas
34 Personas Probabilística 100 %
30 Personas dicen que si 88 %
4 Personas dicen que no 12 %
31 Estudiantes Probabilística 100 %
30 Estudiantes dicen que si 97 %
1 Estudiantes dicen que no 3 %
3 Profesores Probabilística 100 %
3 Profesores dicen que si 100 %

Método Deductivo.
Método Inductivo.
Método Histórico Lógico.
CAPITULO IV
PROPUESTA

TÍTULO:
INTRODUCCIÓN.
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Planeación.
Diseño.
Producción.
Prueba Piloto.
Evaluación.
Para desarrollar la Guía Multimedia se utilizó los siguientes paquetes:
RESULTADOS DE LA APLICACIÓN.
Concienciación sobre las ventajas del uso de la Tecnología en los procesos Educativos.
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