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The cake is a lie.

Aula 3 (Projetos de Jogos & Game Design)
by

João Kucera

on 8 March 2014

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Transcript of The cake is a lie.

The cake...
Projetos de Jogos
Linha de Produção de Jogos
O que é e por que existe?
De que é feito um jogo?
Aplicações multimídia
Programas que manipulam informações visuais e aurais
Código
Design
Arte
(aural e visual)
Fases da Produção de um jogo
1. Conceito
2. Pré-produção
3. Produção
4. Pós-produção
Conceito
Conceito inicial do jogo
Nada de arte (ok, mentira)
Nada de código
Nada de design,
propriamente dito
Incluindo o pitching
(conjunto de argumentos)
Monkey Island
"Vamô fazê um jogo sobre ser um pirata?"
"Eu tenho uma baita ideia para um jogo...
Começa com uns aliens e..."
NÃO
Ideia a ser vendida
Enredos são motivos fracos para um jogo
http://falleirok.wordpress.com/
Desafio 1
Sem inspiração?
Desafio 2
Sem ideias?
Desafio 3
Sem enredo?
Pré-produção
\0/ Alguém comprou a ideia! \0/
Equipe completa de artistas,
programadores, designers,
produtores, etc.
(Design + Código + Arte)
Prototipação
Arte: Direção artística
Código: Tecnologia, ferramentas, PROTÓTIPOS
Design: TUDO (Mecânicas, interface + fluxos)
Resultado
Vertical Slice
Documento de design completo
Mecânicas, história e story-board,
direção de arte e arte conceitual
Um pipeline
Enfim, TUDO, mas não todo o conteúdo ;)
A equipe
Produção
Produtor Executivo
Produtor
Produtor Adjunto
Produtor Assistente
Design
Diretor de Criação
Diretor de Design
Designer Chefe
Designer de Inteface
Designer de Níveis
Arte
Diretor de Arte
Ilustrador-Chefe
Artista Conceitual
Ilustrador Técnico
Modelador
Texturizador
Animador
Programação
Diretor Técnico
Programador Chefe
Programador de Motor
Programador de Ferramentas
Programador Gráfico
Programador de Rede
Programador de Inteligência Artificial
Programador de Áudio
Programador de Física
Programador de Interface
Programador Adjunto
Áudio
Diretor de Áudio
Compositor
Designer de Som
Dublador
Testes e CQ
Gerente de Testes
Testador Chefe
Testadores de Compatibilidade e Formato
Testadores de Produção, Controle de Qualidade e Regressão
Testadores de Jogabilidade, Usabilidade e Beta
Testadores Focais
Tá, mas e de verdade mesmo, sabe? Na vida real como é?
Produção
Mais Pessoas
= mais problemas
Pipeline
As engrenagens da máquina devem estar rodando
Design-document
Arte final, environment art, features no código, etc.
Massa à estrutura
Deveria ser fechado nesta fase
Game designers não param!
Garantem implementações corretas e detalhes
Balanceamento
Tapam furos de falta de atenção e inviabilidade técnica
Pós-produção
Desafio 4
Educacional ou divertido?
Depuração e "feature complete"
Alpha testing
Beta testing
ALPHA
BETA
GOLD
Tipos de bugs
A 'Arte' também faz caquinha!
... e o 'Design' também!
Finalizações e revisões
Release
Post-mortem
Lágrimas, ressentimentos, etc
Sério: o que foi bom e o que foi ruim?
IMPORTANTE
Multidisciplinaridade
Inconstitucionalissimamente :-)
Desenvolvimento de jogos é
extremamente multidisciplinar
"Os ingressantes na área não
são habituados a trabalhar
com 'alienígenas', logo...
Artistas costumam apresentar
falhar em aspectos bem diferentes
ARTISTAS: "Até onde vai o seu trabalho?"
PROGRAMADORES: Qual o seu compromisso
com o fluxo de trabalho?
Linha de Produção
Nomes:
Pipeline, fluxo de trabalho, etc.
Função principal é dar consistência ao
trabalho da equipe complexa e multidisciplinar
Deve tornar possível fazer o trabalho
Palavra chave: RISCO
O risco deve ser gerenciado
Cases: existem aos montes
... ainda produzindo
Ferramentas
Fluxograma:
Técnicas
“Jeito certo de fazer”
Hierarquia
Equipes grandes: ordem, técnicas para
fazer consistentemente e melhor
Equipes pequenas: acúmulo de funções,
técnicas para fazer mais com menos
Game Design
Documentação do
game-design
Métodos e documentação
Métodos de
game-design
Rational game-design
Prototipação
Balanceamento e
comportamento emergente
Quem se importa, documenta! :-)
Game Design:
documentação
O porquê?
Tipos de documentos
Da gloriosa Wikipedia:
“A game design document (often abbreviated GDD) is a highly descriptive living design document of the game design for a video game.”
Qual o grau de independência
de outros documentos
A importância de uma pesquisa
Importância da documentação
Quem trabalha com processos?
Para time pequeno, importância pequena
As vezes, até atrapalha, é fácil engessar-se (documento de design não é sinônimo de processo de design)
As vezes, auxilia tomar decisões, tornando-nos conscientes do por que estamos indo em certa direção
Mesmo o menor dos times precisa de cronograma
A quantidade de features não necessariamente permite pensar em todas elas constantemente
Para time médio, é uma necessidade
Palavra final é de quem tem o chapéu
A carga de gerenciar o time já existe
O numero de features é maior que o mentalmente praticável.
Times grandes: imprescindível, vital
Razão entre número de gerentes e número de “profissionais de campo”
O que vai na documentação de um projeto?
Pensando nas fases de produção:

Conceituação
Pré-produção
Produção
Pós-produção
Elementos que devem
ser documentados
Estilo artístico
Referencias, visual-targets, testes de arte, processos, etc
Som e música
Design
Scripts, back-story, personagens e ambientes
Jogabilidade e mecânicas
Diretivas de level design
Sound and Music
Interface com usuário e controles
Post-mortem
CRONOGRAMA
Documentação técnica
Notação de código, detalhes do uso e extensão da engine
Processos a serem adotados pelos designers e artistas
Estatísticas do jogo
Outros
Posicionamento do produto no mercado
Análise competitiva
Planos de testes
Plano de marketing
Game-design doc
Pitch
Pode vir antes ou depois do primeiro rascunho do GDD

Um ou mais dos outros documentos podem
ser simplesmente integrados ao GDD.
O mais importante!
High concept
Cedo no desenvolvimento. Importa um pouco
aos líderes do time e muito a quem tem o $$$
Geralmente inclui um pitch (ou seja, é um superconjunto do documento supracitado)
Sim, é um documento de marketing, acima de tudo
Art Bible
Tech docs
Test plan
Nomes são desimportantes!
Importante!
para qualquer um dos documentos
Pitch ou proposta, art bible ou documento de arte, etc
Game-design doc =
conceito + COMUNICAÇÃO
A informação tem que estar presente de forma clara e na linguagem compreendida pelo time envolvido
Documento VIVO
Nada está escrito em pedra, e o documento vai sendo detalhado e/ou alterado durante a produção e até na pós-produção
Documento processado ou colaborativo (wiki)?
Não apenas “o que”, mas “como” e “por que”
Um GDD só é útil ao time se contiver detalhes para o time
Um GDD só é útil se for confrontado com o time (é possível fazer?)
Um GDD só é útil se as decisões são explicadas. Isto auxilia na tomada de outras decisões, verificação de consistência, etc
E os outros docs ?
Documentos como o TECH DOC não
possuem um formato pré-estabelecido
Outros, como o high-concept, possuem uma “receita
de bolo” com elementos que costumam aparecer
One-liner
Art Bibles também tem elementos comuns
Diagramas de estilo visual
Game-design docs têm até
modelos disponíveis na internet
Qual a validade de ter um modelo?
Os modelos em questão encaixam-se
em qualquer tipo de produção?
Pitch
Análise competitiva
“Player experience” (descrição de 5 minutos de gameplay)
Moodboards
Arte conceitual
Descrição e imagens
de estilo artístico
Nota-se a diferença entre
produção e produto (jogo)
Não há um formato fixo:
há o que é adequado ou não
Modelos de GDD
Mark Baldwin (game designer)
GDD Template
Elementos mais básicos e necessários:
A JOGABILIDADE
Mecânicas
Progressão, fluxo de jogo, meta-jogo
Algo tipo a Maurren do Full Throttle?
Inimigos (se houverem, e do
ponto de vista de comportamento)
Estatísticas
GDD = conceito + comunicação.
Então, #comofaz?
Exemplo 1: como expressar estatísticas e
como montar a progressão de um jogo?
XP em um action RPG, com planilha de dados
Quanto tempo esperamos de jogo?
Exemplo 2: como
expressar o fluxo de jogo?
Fluxograma de decisões
Formas de expressar máquinas de estados
(PESQUISEM!)
Formato de Doc
Não existe um formato definitivo
O formato deve adequar-se à produção
em questão e atender bem ao caso
Escala do projeto influi na documentação de maneira semelhante a sua influência na equipe
Projetos grandes: muitas pessoas especialistas, muitos documentos especialistas
Projetos pequenos: poucas pessoas acumulando funções, poucos documentos contendo informações acumulada
Ou seja, um só doc contendo scripts, personagens, mecânicas...
Documentação
NÃO é game-design
Expansão
Engenharia reversa?
#comofaz
Técnicas de
game-design

Técnicas de game-design
RIP (rapid iterative prototyping)
RGD (rational game design)
Técnicas de melhorias
Não são técnicas para ter ideias,
mas para desenvolvê-las
Técnicas para “ter ideias”: brainstorm, etc
Formas de expressão em si (como as utilizadas
em software design e as vistas aqui) auxiliam
no tratamento do conceito.
E nos próximos capítulos...
Avaliação
Desenvovimento Iterativo
Design
Protótipo
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