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Fundamentos de Jogos Digitais

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by

Alexandre Chacon

on 14 October 2013

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Transcript of Fundamentos de Jogos Digitais

Fundamentos
de Jogos Digitais
Como Começar?
Elementos
Definição
"uma
atividade voluntária
exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e espaço
, segundo
regras livremente consentidas
, mas absolutamente
obrigatórias
..."
Jogo Eletrônico
"A existência do jogo é inegável. É possível negar, se se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seridade, mas não o jogo." Johan Huizinga
Composição da Equipe
Objetivos
Jogador
Adversário
Interatividade
Deve Existir Regras
Deve Existir Objetivo
Condições de Vitória e Derrota
Forma de Entretenimento
Imagens
Música e Sons
Enredo ou História
Interface
Regras
Inteligência Artificial
Controles
Continuação
Adaptação
Briefing
Ideia nova
Diversão / Aprendizado
Jogo: Pacman. Regras: Comer todas as bolinhas do cenário. Se comeu todas, fim da fase. Se comer a bola maior, invencibilidade. Se fantasma colidir com personagem, perde uma vida.
Categorias
Casuais
Hardcore
Sociais
Serious Games
Jogo Eletrônico
Fases de
Concepção
Criação do GDD
Arte Conceitual
Implementação
Balanceamento e Ajustes
Playtest/QA
Publicação e Distribuição
Pós venda
Desenvolvimento
Concepção
Estabelece-se a ideia central do jogo
Brainstorm
Regras ainda indefinidas
Trabalha-se com incertezas
Estabelecer elementos de diferenciação
Brainstorm
Seleção
de Ideias
Metaplot
A estória mostra uma agente feminina do
FBI
que se envolve com mafiosos para solucionar diversos crimes. Mas o chefão da
máfia
descobriu sua farsa e agora a quer morta. O
enredo ficcional
, mas com
estilo realista
permitirá diversas
reviravoltas
, resultando em um
desfecho inesperado
. A agente descobrirá que o FBI usa a
pesquisa genética
para influenciar no recrutamento de novos agentes. Enquanto investiga os crimes, ela também fará
amizades
com mafiosos “do bem” e agentes corruptos e desvendará
antigos segredos
de sua família, descobrindo que é tataraneta de Dom Corleone, um dos maiores mafiosos de todos os tempos.
Desfecho inesperado
Reviravoltas
Enredo ficcional
Máfia
Amizades
Estilo realista
Policial / FBI
Pesquisa genética
Segredos
Arte Conceitual
Reprodução dos elementos da ideia central de forma concreta
Game Design
Document (GDD)
Design Document (Projeto)
Roteiro Literário (Estória)
Roteiro Técnico (Gameplay)
Level Design Document (LDD)
Art Style Document (ASD)
Sound Design Document (SDD)
Cinematic Sequences Document (CSD)
Projeto
Objetivos da produção do game
Histórico
Audiência (Gamers)
Investimento
Cronograma
Metaplot Sinopse Enredo
Nome e Logotipo
Controle de Versões
Roteiro
O que?

Quem?

Onde?
Objetivos do(s) personagem(ns)
Ações
Diálogos
Sentimentos
Protagonista(s) Herói(s)
Antagonista(s)  Inimigo(s)
Coadjuvantes  NPCs

Localização
Cenários
Locações
Ambientes
Tempo / Época
Lembranças / Flashbacks

Como será contado?
Quando?

Como?
Gameplay
Mecânica do Jogo
Movimentos e Navegação (controles)
Combate corporal (Melee)
Armas de fogo
Habilidades Adquiridas
Itens especiais e suprimentos
Método de Deleção (Morte)
Estatísticas do Personagem
Básicas (Str, Dex, Int)
Movimento (Velocidade, stamina, etc)
Defesa (Esquiva, bloqueio, resistência, etc)
Interações
Com outros personagens
Com objetos do cenário
Menus
Arte Conceitual
Level Design Document (LDD)
Art Style Document (ASD)
Sound Design Document (SDD)
Cinematic Sequences Document (CSD)
GDD
Level Maps (Mapas de Fases)
Descritivo das fases (Walkthrough)
Apresenta tudo que está incluído nas fases do jogo
Inclui o nome da fase, setores, alas, andares e o tempo estimado para conclusão da fase [1]
Inclui um mapa simples (block model) ou detalhado para ilustrar o layout da fase [2]
Inclui trigger points
Inclui partes do roteiro que mostram como a ação ocorre [3]
Descreve as ações necessárias do jogador, incluindo referências ao padrão dos comandos [4]
Faz referências às cut scenes [5]
Personagens
Fases e Ambientes
Armas
Objetos
Interface (HUD)
Efeitos
Fontes
Guia de Cores
Coletáveis e Power Ups
Tabela de Sonorização
Storyboard
Script Cinemático
Programação do jogo propriamente dito

Ocorre em paralelo com sonoplastia e modelagem

Junção de arte + sons + música + algoritmos

Normalmente iterativo
Implementação
Fase de balanceamento do jogo como um todo

Verificar mecânica do jogo dificultadores (métricas)

Adequações no design e scripts
Balanceamento
Terminado o desenvolvimento do jogo em si, é hora de testá-lo

Importante que seja feito por alguém que NÃO participou do desenvolvimento

Falhas são reportadas e corrigidas até a estabilização do jogo
Playtest/QA
Elaboração da embalagem

Material publicitário (Hotsite, video demo e screenshots)

Envio do jogo ao publisher ou venda direta nas App’s Stores (self-publishing)

Nenhum ajuste substancial é feito nessa fase (especialmente em consoles)
Publicidade e
Suporte aos jogadores

Localização (tradução para outras línguas)

Análise dos números (faturamento ou downloads)

Elaboração do post-mortem e das lessons-learned pelo time
Pós-venda
e Ajustes
Distribuição
Produção
Game Design
Arte
Som
Programação e testes
Roteiro
Requisitos Profissionais
Linguagem de programação: Obrigatório

Matemática e Física: Obrigatório

API gráfica: Opengl ou Directx

Shaders: Desejável

Engine: Unity3D ou Unreal

Unity 3D
Extrema facilidade de uso

Multiplataforma

Linguagens: C#, JavaScript, Boo

Interface simples (drag’n’drop)

Curva de aprendizagem: pequena

Versão gratuita conta com algumas limitações
Metodologia de desenvolvimento facilitada

Capacidades gráfcas avançadas

Linguagens: Kismet, UnrealScript, C++

IDE completa RAD

Curva de aprendizagem: Média

Alto custo
Unreal Engine
Alexandre Chacon
alexandrechacon@outlook.com
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