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SOFTWARE EDUCATIVO

SANDRA ACEVEDO PARA TESIS DE GRADO
by

Sandra Acevedo

on 16 November 2012

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Transcript of SOFTWARE EDUCATIVO

Diseño e implementacion de un software educativo de matematicas para los niños de grado segundo
Sandra Acevedo,Vanessa Ballestaros y
Kimberly Cortes
I.E.D. colegio San Agustín
Depto. Énfasis
11.02 J.T.
Bogotá D.C.
2012 objetivos especificos. Member (cc) photo by theaucitron on Flickr Nuestra Tesis Crear un software educativo que facilite el aprendizaje en el área de matemáticas a los niños de grado 202 del colegio San Agustín J.T. objetivo especifico marco teorico.

Software Educativo
Los Procesos de Abstracción
Visual Basic
Aula virtual
Aprendizaje
Pedagogía Uno de los componentes que desfavorecen la comprensión de las operaciones básicas en los niños de 6-8 años son la identificación deficiente de los números plasmados en el papel o en el tablero, otro componente que afecta es la falta de fortalecimiento en el hogar por parte de los padres como los principales maestros de la infancia. cuando ingresan a el colegio en sus primeros años de escolaridad, en ese momento comienzan a acoplarse al ambiente, ( la relación con mas compañeros, estar bajo el mando de una persona parcialmente desconocida, el temor a equivocarse o ser “rechazados”.) son cosas que influyen en el comportamiento o en su respuesta a los problemas planteados en el área de matemáticas, la falta de comprensión e interpretación es un agente que se dificulta en todos los campos de la vida no solo en la aplicación de esta área. problema. Este es el segundo nivel, tiene el mismo funcionamento que el primer nivel solo que este cuenta con dos o tres cifras para realizar estas operaciones. En la presente investigación se intenta dar a conocer un panorama mas profundo de los proyectos que se han venido realizando, a lo largo de estos años en el colegio San Agustín, en los cuales se encontró un proyecto el cual se refiere a un software educativo que trata como tema de interés el área de biología y química, para este entonces los estudiantes que realizaron dicho proyecto vieron como tema de apoyo, las dificultades por dar a conocer los medios computarizados a los estudiantes de sexto y así salir de las clases magistrales para dar un método diferente induciendo medios informáticos. Introducción pregunta problema. Estado del arte Diseño metodologico. Estos son los resultados que les apareció a los niños dependiendo si sus respuestas En la parte de abajo se encuentra un botón allí le dan continuar y vuelven a la operación que estén realizando Las dificultades en el aprendizaje de los niños en el área de matemáticas se convierte en un reto para los docentes el lograr un mejor resultado en su enseñanza, los símbolos, las características y la complejidad de esta ciencia han constituido una dificultad en el momento de aprender y practicar en este campo, es un común denominador que las matemáticas constituyen el diario vivir de cada persona, en el estudio, en el trabajo e incluso si se ve de una manera detallada también en las tareas diarias del hogar. Los pasos que se implementaron para la realización del software educativo fueron:-Investigar el lenguaje de programación que se utiliza en Visual Basic 6.0-Se elaboraron unas encuestas para determinar el dibujo animado que mas simpatiza dentro de los estudiantes que se les aplicaría el software. Luego de esto se llego a la conclusión que el dibujo animado que tenía mas favoritismo eran los de los Looney Tunes y otra variedad de dibujos mas.-Se averiguaron los códigos para empezar a realizar el programa. Acá se muestra la elección que los niños pueden tener para ingresar Diagnosticar de qué manera aprenden los niños actualmente el concepto de suma y resta
Realizar una observación para darnos cuenta del rendimiento de los niños en el área a tratar.
comprobar si el software educativo les sirve de apoyo para reforzar el concepto de suma y resta ¿Puede la enseñanza didáctica fortalecer los campos de aprendizaje en el área de matemáticas en los niños de grado 202 jornada tarde del colegio San Agustín? anexos. En el programa realizado, esta fue la imagen de bienvenida que se utilizó, donde ellos podian ingresar a la eleccion de las operaciones presionando el boton que dice ENTRAR. Aquí se muestra las dos operaciones que lo niños pudieron realizar. las cuaesl cuentn con 3 botones (otra vez, volver y resultado) en el cuadro azul colocan el resultado que ellos les parezca correcto el la parte de arriba va contando cuentos resultados correctos e incorrectos tendrán. Un interés por la tecnología por los juegos didácticos por la enseñanza de un modo práctico y comprensible interés para con los medios computarizados.Se comprobó que a los niños se les facilita hacer sumas y restas con una sola cifra ya que sus dedos son el mecanismo utilizados para su guía.Se experimento una segundo nivel al aplicarlo se pudo deducir que a los niños se les dificulta bastante pues la manera como a ellos se les suele empezar a enseñar estas operaciones es con la ayuda de los dedos o los llamados palitos o graficas, y como vieron que en este punto sus manos no eran de gran ayuda empezaron a cambiar de método, y el método que ellos empezarían a utilizar seria el calculo mental. Analisis. Las siguientes sesiones que fueron constantes los niños mostraron mayor interés y más práctica pues se vio mas agilidad al realizar las operaciones para poder avanzar al segundo nivel mostraron mas concentración al programa ya que entre mas dificultad presentaba en este era mayor el reto mental y se creo una motivación con premios para crear un incentivo en los niños.Al llevarlos por última vez los niños se les vio fortalezas en el primer nivel pues lo acabaron en promedio de 3 minutos y a principios en la implementación del programa se demoraban 15 a 20 minutos. Muchas Gracias por la
atencion prestada
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