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현대행정국가의 정부관료제

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by

예원 손

on 12 November 2013

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Transcript of 현대행정국가의 정부관료제

현대행정국가의
정부관료제

4조 권보영 김지연 박경민
손민지 손예원 이소정 추은경

들어주셔서 감사합니다:)
인터뷰
1. 보편적성격
2. 의사결정센터
목차
Thank you!
1) 관료제의 구조적 측면
2) 관료제의 기능적 측면
A 관료제 일반이론

B 현대행정국가의 정부관료제

C 정부관료제의 제문제

A 관료제 일반이론
오늘날의 관료제로 성립, 발전하는데 영향을 미친
주요 요인들을 간단히 살펴보면 다음과 같다.

4.관료제 역기능 및 순기능
A 관료제 일반이론
5.맑스웨버 관료제 이론의 재평가
6.관료제의 비판 및 수정이론
A 관료제 일반이론
A 관료제 일반이론
B 현대 행정국가의 정부관료제
소외계층의 모바일 정보화 수준이 PC 기반 정보화 수준에 비해 크게 낮은 이유

: 소외계층의 경우, 현저히 낮은 스마트폰 보유율로 인해 무선 인터넷을 일상생활에서 다양한 용도로 사용할 수 있는 확장적 이용능력과 실제 활용하는 정도가 크게 떨어지기 때문
1. 생산 방식의 변화와 정보통신산업의 발달

2. 고용 구조의 변화

3. 사업 구조의 변화(Googleplex의 사례)
정보화로 인한 노동 구조와 방식의 변화!
생산방식의 변화와 정보통신 산업의 발달
* 기존 제조업 중심의 산업들의 생산방식 변화

- 정보와 지식의 전파가 용이

창조적 지식의 가치 평가 절상, 지식 창출 경쟁 심화
연구개발 활동의 지역적 경계가 사라짐,
Global Lab

* 웹 기반 산업의 급 성장

- 기존 제조업 중심의 산업구조를 대체?

다양한 계층에게 노동 기회 확대
제조업

남성 위주의 노동 시장
고용 구조의 변화
* 노동 참여 기회 증가
정보산업
관료제
수평적 업무체계

편평화(flattering)

유연화된 체계

(모두와 정보 공유 가능)

하향적 업무 전달 방식

폐쇄적인 보고 구조

(담당상사와 정보 공유)
사업구조의 변화
* 위계질서의 약화
* IT 기기를 이용한 업무 수행

- 문서, 결재 중심
데이터 뱅크, 정보 공유
: 신속하고 공동의 정보활용과 교환 가능

- 육체적 노동은 감소
정보자료 활용 업무는 증가

- 재택 근무 증가
컴퓨터를 활용한 정보활동 능력과 창의력의 강조
- Googleplex의 사례
1. 창의적인 기업 분위기
* 창의적 사고를 중시하는 기업 분위기
* 다양한 복지 제도
20% -80% 제도 : 하루 근무 시간의 20%인 1시간 30분은 업무를 하지 않는 것. 선택이 아니라 강제적인 시간이지만 일주일 치를 몰아서 써도 된다. 이 시간에는 자신의 업무를 중단하고 하고 싶은 일을 하게 된다. 정말 괴상한 아이디러아도 자기 마음대로 실행할 수 있으며 직원끼리 협력하여 성과가 나오면 보고서를 제출한다.
회사의 혁신적 아이디어를 키우는 중요한 원동력
G 메일이나 구글 뉴스, 구글어스 같은 혁신적 성과
각 직원들의 자리에 다양한 게임기, 미니 농구대, 로봇등이 놓여져 있음

전동 안마의자와 마사지 프로그램까지 기본적으로 제공

출산한 임직원의 식사배달 혜택, 남편들에게는 2주의 유급휴가 제공

점심식사는 뷔페, 무료 제공
2. 혁신적인 기업구조
* 수평적 커뮤니케이션

자신이 원하는 일을 자유롭게 선택 가능, 능력 위주
* 업무의 유연성

IT 시장의 빠른 변화에 따른 조치 - 한 프로젝트의 지속기간 평균 3개월
한 부서의 근무기간(1년 8개월, 변화에 대처가능한 유연성 요구)
* 관료제적 위계질서 약화

CEO(최고 경영자) X CCO(최고 문화 경영자)
: 회사의 독특한 가치와 문화 조성을 도움
상하 위계질서가 거의 없으며 모두 여러 직책을 겸하고 있음
TCIF 미팅 : 사원들이 묻고 창업자와 임원들이 답을 하는 회의
신입 사원 소개나 이사회 협의 내용을 설명
* 웹 기반의 업무구조

모든 업무의 시스템화, 모든 엔지니어에게 열려있는 소스 코드와 문서등
* 네트워크 기업; 카스텔(2008, 2009)
많은 기업들이 지식집약도가 높은 핵심역량(예컨데 디자인, 연구개발, 마케팅)에 집중하고 나머지를 외부 전문기업과의 수평적인 협력관계에 의존함으로서
조직을 경량화하고 의사결정구조를 분권화 하는
네트워크 조직으로 변모
1. 생산 방식의 변화와 정보통신산업의 발달

2. 고용 구조의 변화

3. 사업 구조의 변화
정보화로 인한 노동 구조와 방식의 변화?
생산방식의 변화와 정보통신산업의 발달
- 웹 기반 산업의 급 성장


- 정보통신 산업의 고용비율 증가
고용 구조의 변화
- 고용불안

- 기술 수준 혹은 정보처리 기술에 따른
새로운 계급화

- 화이트 칼라와 블루 칼라의 불평등 심화
- 정보통신분야 고용 비율 증가
사업 구조의 변화
- 업무의 일상화? / 노동자의 자율성 침해

- 관료제의 종말?
1) 고용 불안

* 고용 안정의 기반이었던 숙련의 퇴화
: '인력 양성' 보다는 '인력 조달' ex)단기계약, 외주화















* 중간관리직 규모 축소
2) 숙련화 논쟁
탈숙련화론

독점 자본주의에서는 생산 노동 뿐만 아니라 사무 노동까지 탈숙련화됨

노동자는 단순한 보조작업을 할 뿐이며 이는 권력관계에 영향을 미침

노동자의 발언권 축소, 관리자나 엔지니어에 대해 매우 종속적인 위치에 놓임
숙련화론

단순 반복적인 작업에서 벗어나 기계 설비를 감시하거나 수리하는 숙련 노동자로 변화.

‘시스템 컨트롤러’ : 기계 설비의 조작 뿐만 아니라 프로그램 작성도 하며 이론적 지식과 경험적 지식을 겸비한 노동력

‘노동소외’의 감소 혹은 해소
VS.
1) 업무의 일상화
2) 관료제의 종말?
자체 프로그램 가능한 노동자
일반 노동자
경험적 지식과 전문성에 기초한 자율적 판단을 통해 예측 불가능한 환경에 능동적으로 대응할 수 있는 능력을 갖춤
탈인격적이고 위계적이며, 표준화된 관료제적 조직이 직장 경험의 대부분을 구성할 수 있음
아직까지 관료제의 종말을 논하는 것은 어려움
: 많은 산업과 직종에서 효율적인 조직방식으로 평가되고 있기 때문
토론 주제
1. 현대의 고용 불안은 어디까지가
정보기술의 발전 때문이고, 어디까지가 신자유주의적 구조의 변화 때문일까?
2. 모바일 격차를 줄일 수 있는 방안은
무엇이 있을까?
3. 정보화 사회에서 숙련격차 때문에 초래되는 불평등을 제어할 수 있는 구체적 제도나 정책에는 어떤 것들이 있을까?
&
게임 대기업 N사에서 5년 근무 후
소규모 모바일게임 회사 N사로 이직한 프로그래머 H씨
게임 대기업 E사를 다니다가
이후 동일 모바일 게임 회사 N사에 입사한 그래픽 디자이너 Y씨
&
Q1.
IT업계는 다른 업계보다 정보가 중요한 만큼 조직의 구조에 있어서 기존 회사와는 차이점이 있을 것 같다.
이하 H
이하 Y
H :
IT업계는 굉장히 신기술 개발주기가 빠른 편이다. 최근에는 그 주기가 한 3개월 정도까지 줄어든 것으로 보인다. 지금 모바일게임 1위를 달리는 ‘퍼즐앤드래곤’만 해도 3개월 전에는 대다수에게 생소한 게임이었다. 트렌드가 이만큼 빠르게 바뀌기 때문에 전체적으로 기업문화가 연구에 맞춰져있다. 사원 각자가 매일 열심히 트렌드를 공부하고, 분석하고, 새로운 것을 찾아서 해보려 한다. 그렇게 하지 않으면 금방 뒤처지니까.
Q2.
그렇다면 다른 업계의 회사들보다는 상대적으로 위계가 수평적인가?
H :
Y :
Q3.
의견교환에 있어서도 자유로운 분위기인가?
H :
Y :
Q4.
(N사는) 상당히 자유로운 분위기다. 사장, 사원이라는 호칭도 없고 ~씨로 통일한다. 게임회사인 것도 있겠지만 이 업계 중에서도 굉장히 특이한 편이라 볼 수 있다. 회식도 나가기 싫으면 안 나가도 된다(웃음).
게임회사에서는 리더의 권력이 (다른 업계보다)약한 것은 사실이다. 지금 다니고 있는 N사는 그 중에서도 극단적인 케이스인데, 팀의 리더가 있긴 하지만 거의 이름뿐인 직함이라고 보면 된다. 누구나 리더가 될 수 있고 프로젝트를 진행할 수 있다. 단, 디렉터가 된 사람이 전권을 가진다는 룰은 존재한다.
정보업계는 정보공유가 가장 중요한 사안이다. 그런데 위계가 강하게 잡힌 상태라면 회사에 이득이 되는 정보라도 선뜻 말 꺼내기가 어려울 수 있다. 그런 측면에서는 훨씬 의사소통이 원활한 편이라고 볼 수 있다. 대기업 게임회사는 조금 다르긴 하지만.
최근에 ‘미생’이라는 웹툰을 보고 있는데, 그 웹툰이 일반회사의 모습을 잘 드러내보인다고 한다더라. 게임업계 이외의 회사를 다녀보지 않아서 그런지 정말로 저렇게 위계가 딱 잡혀있나 하고 놀랐었다. 정치싸움하는 것도 그렇고.
두 분 모두 게임 업계 안에서 대기업을 다니다가 소규모 회사로 이직했다. 지금과 이전의 기업 간의 차이를 말해본다면?
H :
Y :
H :
Y :
H :
Y :
대기업이 그래도 조금 더 위계질서가 분명하다. 표면적으로는 수평적 관계지만 암묵적으로는 수직적 관계가 설정되어있다는 느낌? 아까 게임회사에서는 리더의 권력이 약한 편이라고 하긴 했지만 아직도 어떤 대기업 쪽에서는 사장이 회의 중에 재떨이 던지고 그런다더라(웃음).
대기업은 아무래도 시키는 일만 받아서 하는 스타일이었다. E사에 있을 때 우리 프로젝트의 팀원이 20명이었는데, 대다수가 자기가 무슨 게임을 만들고 있는지도 몰랐다. 총 책임자가 알아서 한다는 느낌이랄까? 때문에 그다지 일하는 재미는 없었다. 월급이나 받아먹자는 마인드였고.
반면 지금 다니는 회사는 한 팀당 2~3명씩 세 개의 프로젝트가 진행되고 있는데, 각자가 프로젝트의 전체 틀을 잡아가며 만든다. 내 마음대로 의견을 낼 수도 있고. 훨씬 재밌다. 서로 비판도 서슴없이 제시하는 편.
Q5.
대기업에서 지금의 소규모 기업으로 이직한 이유는?
각자가 자유롭게 자기 고유의 프로젝트를 진행한다는 발상이 참신했기 때문. 사실 이쪽 업계에서는 거의 꿈과 같은 기업구조라고 볼 수 있다. 수익구조도 단순히 월급을 받는 데서 끝나는 것이 아니라, 자신이 진행한 프로젝트가 성공하면 그 성공 비율만큼 인센티브를 가져가는 구조로 되어있다. 이러니 더 의욕이 생길 수밖에(웃음).
E사가 너무 재미없었다(웃음). 임신하자마자 그만두고 쉬다가 E사 이전에 다니던 P사에서 알던 분들이 새로 창업했다고 러브콜이 들어와서 입사하게 됐다.
Q6.
각 전문분야에서 학벌, 성별 등이 중요한 요인으로 작용한다고 생각하는가?
일단 프로그램이나 그래픽이나 성별에 따른 차별은 아예 없다고 볼 수 있다. 이쪽은 실력만 보고 뽑는다. 그래픽 쪽은 학력 그런거 없이 그냥 잘 그리는 사람이 뽑힌다.
프로그래머 쪽은 학력이 굉장히 다양하다. 박사부터 중졸까지. 실력 있는 사람이 대우 받는다는 인식이 아주 강하다고 할 수 있다. 단, 대기업에서는 여전히 꽤 중요한 요인이다. 어느 정도 회사의 입맛에 맞는 사람을 뽑으려 하기 때문에 그런데, 대기업의 구술면접은 사실상 족보화 되어있다. 이 족보를 모르면 경력자도 탈락한다. 내가 대기업 N사에 있을 때 나 빼고 다른 팀원들은 전부 카이스트, 포스텍 출신이었다. 대기업은 생각보다 고학력화 되어있다.
결론
정보화가 사회를 변화시킨 것은 사실이지만

이론적 설명 만큼의 급진적 변화라고 보긴

힘든 것 같다. 오히려 기존의 사회 구조를

유지하거나 강화 시키는 데에 중요한 요인

이 되기도 하였다.
1. 관료제의 개념 및 속성
관료제란?
A 관료제 일반이론
A 관료제 일반이론
1. 합리성
2. 역기능
3. 권력성
A 관료제 일반이론
1) 웨버의 이념형 관료제
웨버는 독일의 사회학자로서 관료제를 이론적으로 체계화.

웨버의 관료제를 이념형 관료제라고 함은 사유작용에 의해 연역적으로 관료제의 가장 특징적인 면만을 설정, 관료제이론으로 정립함에 있다.
1. 전통적 지배
ex) 가부장제
2. 카리스마적 지배
3. 합법적 합리적
2. 관료제의 특징 및 유형
2. 관료제의 특징
1) 전통적 관료제
1. 지배자의 명령은 법과 행정을 초월
2. 행정에 관한 전문지식 필요 X, 정실주의
3. 관료는 자의적인 권력을 행사할 수 있음
4. 지배자와 관료는 엄격한 충성, 복종의 차별적 관계
5. 관료들의 책임과 권한은 명백히 기술된 규칙에 의존하지 않음.
- 지배자는 지배권이 법규나 규칙으로 정해지는 것을 싫어함.
6. 공무수행은 의무적인 것이 아님
2) 합법적 · 합리적 관료제
1. 법과 규칙의 강조 및 권한의 명확화
2. 계층제
3. 공사의 엄격한 구별 및 비인간화
4. 문서주의
5. 전문지식 및 기술의 요구
6. 직업의 전념화
A 관료제 일반이론
3.관료제 발전의 근거
A 관료제 일반이론
1. 자본주의
2. 화폐경제의 성립과 발달
3. 의사전달과 수송분야의 발달
4. 행정사무의 양적 성장
5. 행정업무의 질적변화
6. 관료제 기구의 기술적 이점
7. 행정수단의 집중화
8. 사회제도 및 관리기술의 발달
9. 보편적 행동규범의 발달
A 관료제 일반이론
1)순기능
4.관료제 역기능 및 순기능
2)역기능연구모형

A 관료제 일반이론
1.머톤의 연구
2.셀즈닉의 연구
3.톰슨의 연구
4.블라우의 연구
5.고울드너의 연구
3)관료제의 역기능
1. 동조과잉, 목표대치
2. 과다한 문서주의, 형식주의
3. 비인간화
4. 권위에의 의존, 무사안일주의
5. 의사소통의 왜곡 · 단절 · 지연
6. 전문화로 인한 무능
7. 활거주의
8. 귀속적 자생집단의 발생
9. 변화에 대한 저항
10. 불안감의 근원, 무능력자의 승진
A 관료제 일반이론
4.관료제 역기능 및 순기능
1. 현존하는 관료제의 효율성을 평가하는 기준
2. 관료제 이론 발전에 공헌
3. 관료제는 사회생활의 합리화나 역사진화의 산물
4. 행정발전에 하나의 방향 제시
A 관료제 일반이론
1)1930년대 비판 및 부분수정이론
1. 비공식적 측면 강조
2. 비합리적 측면 강조
3. 역기능적 측면 고려
4. 관료제의 환경과의 교섭적 측면 강조
6.관료제의 비판 및 수정이론
6.관료제의 비판 및 수정이론
(2)1960년대 비판 완전 수정이론
1. 관료제의 경직성과 사회변동에의 적응 불가능
2. 계층제의 완화 · 수정 및 대체
3. 다원적 전문성의 중요성 강조
4. 합목적성의 강조
1.정부관료제의 기능
관료제가 본래 의도하고 인지하는 기능, 즉 적응과 조정을 촉진하고 도와주는 바람직스러운 기능.
1. 법과 규칙 강조
2. 문서주의 강조
3. 계층제적 구조체계강조
4. 비인간화 주장
5. 전문화 강조, 전문기술적 지식을 기초로 통제 행사
6. 연공서열을 중시
웨버의 이론은 관료제의 합리적 측면, 능률적 측면, 공식적 측면, 순기능적 측면만을 다룸

미국의 사회학자, 경영학자들이 웨버의 이념형을 비판하면서 웨버가 간과한 비합리적, 비공식적, 역기능적, 비능률적 환경과의 교섭 측면 등을 강조하면서 웨버이론을 수정 · 보완.
3.관료제 발전의 근거
일반적으로 일정한 규칙과 계층제적 구조의 분업적 체계를 띈 현대의 복잡한 대규모 조직을 지칭한다.
웨버는 이념형의 입장에서 권위의 정당성 근거기준으로 지배 유형을 다음과 같이 분류
C. 정부관료제의 제문제
1. 사회변동에 대한 정부관료제의 대응문제
2. 관료제의 대표성문제(관료제의 책임성 및 민주화 문제)
3. 행정행위 자유재량의 문제
초월적인 제3자, 결정자로서의 역할 수행
행정권의 확대 · 강화현상 → 현대정치를 위한 근대민주주의 원칙의 수정 불가피
현대행정국가의 관료제
사회 자체의 지배권
절대군주제의 관료제
후견인으로서의 역할
사회에 적극개입, 간섭
사회대립의 조정
분쟁의 조정자 · 중재자
개인의 봉사를 위한 도구
현대 정부 관료제의 기원
현대자본주의의 불가피성 입장
자본주의 경제에 개입·간섭하려는 정부의 노력 입장
= 소수 사람들의 권력 집중을 가져오며, 개인의 자유를 박탈.
2. 행정관료의 기능
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