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SIG-Audio#1 はじめてのラウドネス ゲームオーディオ編

ラウドネスについての基本的な知識、ゲームオーディオにとってどのような影響があるのかを簡単にご説明します。
by

Takafumi Inamori

on 17 November 2012

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Transcript of SIG-Audio#1 はじめてのラウドネス ゲームオーディオ編

でも、もし●ppleがアプリの規約に
ラウドネスの項目を盛り込んだら… 確かに直接は関係ありません
ですがゲームもテレビを出力先とする
メディアの一つです 本日のおはなし 最近話題の
ラウドネスってなんだろう? ラウドネス運用規定のことです ラウドネス運用規定ってなに? テレビから出る音の大きさを
揃えましょうというガイドラインです

2012年10月1日より
民放各社で運用が開始されています 日本が誇る世界的ヘビメタバンド
のことじゃないです!

       ・スウィープピッキング
       ・ボスハンズタッピング
       ・キラー

といった単語は
ひとまず頭のスミに置いといて下さい 注意! どうやって
音の大きさを揃えるの? 「人間が感じる音の大きさを表す値」 ラウドネス値の単位は「LKFS」 1. ラウドネスの基本的な知識について Loudness, K-weighted,
relative to Full-Scale. -24±1LKFS 運用規定上のラウドネス許容範囲 地域によって違いがあります なぜ
ラウドネス運用規定が
必要になったの? アナログ放送時代 Loudness, K-weighted,
relative to nominal full-scale.

※ LUFSと表示される事も
基本的に同じ意味です ・測定アルゴリズムは国際規格に基づく
・1LKFS=1dB(1dBの変化でLKFSも1変化) デジタル放送時代 でもゲームには
ラウドネス運用規定は
関係ないんでしょ? テレビを使わない
携帯ゲームやスマホには
関係のない話だよね? 今のところはそうです そもそも
ゲームの音の大きさは
内容や遊び方で全然違うけど
  どうやって揃えるの? それがゲームオーディオを含め
インタラクティブ性のあるメディアが
抱えるラウドネス問題です ラウドネス対応するとして
何から始めればいいのかな… まずは自分の作っている音の
ラウドネス値を測定してみましょう

手軽に導入できるメーターツールや
オープンソースライブラリがあります ラウドネスメーターツール ゲーム中には
静かなとこ / ウルサイとこ
色々あるけど、どこを測るの? ラウドネス測定には3タイプあります 測定値が-24±1に収まるよう
全体音量を調整すればいいんだね!

 なーんだ簡単だ! バランスのとれた音作りであれば
それで大丈夫かもしれません

しかし、例えば音圧重視の音作りを
していた場合には問題がでてきます 音圧重視だとどうして
問題があるの? 音圧が高い状態=ラウドネス値も高い ディレクターに
もっと音を大きく!って
よく言われるんですよね… 大きくしすぎて音が壊れてしまっても まずはサウンド担当者自身が
ラウドネス問題を十分に理解すること その気持ちは
そっと胸のウチに
しまっておいて なんだか難しそう… 音圧対策に限らず、音量コントロールに
有効なアプローチは色々あります まとめ 有効なアプローチは色々あります

・トータルサウンドデザインの設計
・ダイナミックミキシング
・発音数制限
・素材の帯域バランス
・素材のダイナミックレンジを残す
・オプションメニューの活用 2. ゲームオーディオへの影響 やること・考えることが
多くて混乱しちゃうなぁ 大原則は ・全てはユーザーのために ・ラウドネスについての理解と周知 ご静聴ありがとうございました! LKFS とは ・アメリカでは-24±2LKFS
 さらにCM音声には罰則規定有り ・ヨーロッパでは-23±1LUFS リジェクトの嵐が
吹き荒れるかも!! 極端な想像かもしれませんが
プラットフォーマーの意向によって
影響を受ける可能性はあります Androidとか
想像しただけで死ねる 3. 取り組み方のヒント はじめてのラウドネス ゲームオーディオ編 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ 稲森 崇史 自己紹介 ところが… ・送出時にコンプ/リミッターがかかり
 素材の音量差はある程度緩和される ・番組やCMごとに音量はまちまち 2012.11.16 / SIG-Audio#1 ラウドネス勉強会 ・オーディオディレクター / プログラマ 元々はコンポーザー / サウンドデザイナーです
仕様作成からツール開発、最終的な音の実装まで手がけています
主な担当作:DEAD OR ALIVEシリーズ、NINJA GAIDENシリーズ ・過去の講演 CEDEC2012 「今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント」
SIG-Audio準備会#2 「オーディオツールの作り方 超入門編」 この値を一定範囲内に収めることで
音量感を揃えます この問題に対処すべく、人間の感覚を表す
ラウドネスを基準とした規定が作られました ・素材の音を調整せずそのまま送出
 音量差がダイレクトに反映される ・番組やCMごとに音量はまちまち ・ヤバい!! ユーザーに快適な環境を提供するため
取り組むべき大切な事柄と考えましょう ・制約があればこそ燃えてくる
 これこそがクリエイター魂 ラウドネス運用規定資料は電波産業会(ARIB)のHPで公開されています http://www.arib.or.jp/english/html/overview/doc/4-TR-B32v1_0.pdf 規定対象となるのはロングタームです
ゲームをある程度の長さプレイして
その間の平均値を測ってみましょう ・ロングターム   :全体の平均値 ・ショートターム  :3secの平均値 ・モーメンタリターム:400msの瞬間値 ロングターム   :全体の平均値 ・実質的な音量規定はなし 品質向上のよい機会と考えてみては? ・ダイナミックミキシング ・適切なダイナミックレンジ ・素材の周波数帯域バランス ・発音数制限 ・トータルサウンドデザイン設計 ※NHKは2013年4月より の略です

※ LUFSという表記もありますが
  単位表記が違うだけで意味は同じ その上で、ディレクターの
「音を目立たせたいという意図(真意)」を
くみ取り、別のアプローチで実現する
そんな腕の見せ所ではないでしょうか 次にディレクター含め関係する周囲の人々に
対応する事の必要性を伝えましょう そこをしっかりと念頭においた上で
最高のサウンドを作っていきましょう! 気持よく遊べるのはもちろん
テレビとの切替時に余計な手間や
不快感がないように気を配ることです 「ユーザーにより良いゲーム体験を」 これは恥ずかしい… Cubase・Nuendo上で利用できるVSTプラグイン http://japan.steinberg.net/jp/products/nuendo/slm128.html スタンドアロンで利用可能 リアルタイム測定
http://www.orban.com/meter/ ・Steinberg SLM 128(フリー) ・Orban Loudness Meter(フリー) (全てWin / Mac両対応) ラウドネス関連処理に特化した高機能ツール群http://www.minet.jp/nugenaudio/loudness ・NuGenAudio VisLM など(市販品) ラウドネス ラウドネスオープンソースライブラリ ファイルベースで処理を行う GUIフロントエンドあり
http://sourceforge.net/projects/r128gain/ ・r128gain 簡易的なラウドネス判定であれば
公開されている測定アルゴリズムを
プログラム実装するのはそう難しくありません ・常に音圧が高い素材は調整後音量が小さくなる 標準的 音圧重視 元素材 ラウドネス値を揃えると ・小さな音が聞きとりにくくなる ・低品質スピーカーではあまり差異はない(かも) サウンド担当者としては
実に納得いきかねる事ではありますが… あるあるあるある~~!! 「迫力があればOK」 と言うか正直
「FUUUUUUUU-----●K!!!!」
と叫びたいところ とされるケースはよくみられます (インテグレーテッド) それぞれのサウンド担当者が
ゲームの内容に合わせて対処していく
ことが求められます 全てに通用する対処法はありません
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