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Antropologia del Diseño

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Gerardo Capilla

on 18 October 2012

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Transcript of Antropologia del Diseño

Fernando Martín Juez Antropología del Diseño La antropología del diseño investiga los usos y las ideas sobre los objetos, y cómo los objetos configuran la vida material y las ideas. La tarea de la antropología del diseño es deducir cuáles son las pautas frecuentes y las extraordinarias entre la biografía del usuario y las etapas de vida de un diseño desde su creación hasta su olvido. Introducción a la Antropología del Diseño El objeto es un espacio cualificado. Esta caracterización considera a un diseño cualquiera como una identidad discernible, cargada de atributos, relativa y vinculada externa e internamente, a través de sus parte a otros objetos y eventos. Áreas de pautas, arquetipos y metáforas Tiene como finalidad explorar lo que vincula lo humano -el tema central de la antropología- con el objeto-tarea medular del diseño; aquello que guía la creación de las cosas, sus usos y el lugar que guardan en la memoria de la comunidad. Es diseñador profesional en diversos campos, pedagogo y antropólogo. Es investigador y docente de la Universidad Nacional Autónoma de México y de la Escuela Nacional de Antropología e Historia, donde imparte cursos sobre antropología, pensamiento complejo, transdisciplina y teoría del caos, aplicados a la comprensión y la práctica del diseño. ¿existe o no realmente un alma en los objetos? Uso- utensilio- usuario: la conciencia participativa En la vida cotidiana cada uno desempeña un varios roles sociales de acuerdo a quien es en soledad, en el trabajo, con amigos, o con desconocidos, ante la enfermedad o participando en juegos, frente a la pareja o frente al jefe. Sujeto al Objeto la necesidad es aquello que parece imprescindible o nos lleva a actuar de manera peculiar, según exigen las circunstancias Necesidades, deseo, habilidades y destrezas La mayoría de los diseños que usamos son los productos de actividades como la arquitectura, el urbanismo, la ingeniería, y el diseño gráfico, textil, artesanal o industrial. Un diseño puede ser original o la reproducción de un antecedente; puede ser exclusivo o de uso común Un objeto siempre sera la expresión legitima de
un modo de vivir y ver el mundo. Antropología del Diseño de usos e ideas sobre los objetos, y de objetos configurando la vida material y las ideas; asuntos cuyos ámbitos son los cotidianos, la imaginación y lo concreto, las creencias y los paradigmas desde los que construimos aquello que nos parece lo real y lo importante. Especialistas Intentan discernir el origen y lo usos de diseños antiguos y su relación con la vida cotidiana y la organización del entramado social. A través de los
objetos adquirimos una posición y representamos un papel frente los otros ; con ello expresamos afecto y ejercemos una ideología. si abandonamos la representación objetual de nuestras creencias corremos el riesgo de perder las creencias mismas. en los paradigmas que guían el proceso de diseño y en aquellos que construyen el deseo por adquirirlo, utilizarlo y recordarlo están los temas centrales de los estudios antropológicos del diseño La necesidad es una percepción cultural Los temas de la necesidad, el deseo y las circunstancias que los producen van siempre unidos a los temas de la construcción de las creencias y el aprendizaje; también a los de la abundancia y la escasez, la opulencia y la pobreza, el trabajo productivo, la idea de progreso, la marginación y el análisis de las etapas y mecanismos que utilizamos para describir el desarrollo de los procesos civilizadores. Oscar Lewis menciona que: la pobreza es la incapacidad para satisfacer deseos o necesidades materiales Esta incapacidad no es solamente propia de los indigentes, sino también de todos aquellos que teniendo la posibilidad económica de adquirir bienes son incapaces de satisfacer sus deseos y necesidades. El diseño es una demarcación donde el deseo y la voluntad, el gozo y la resignación, se convierten en materiales, herramientas e instrumentos, construcciones e imágenes. Marshal Sahlins :

La pobreza es una relación entre personas
La pobreza es un estado social
La opulencia no implica necesariamente ser acaudalado ni esto garantiza la satisfacción de las necesidades. "Las necesidades pueden ser fácilmente satisfechas o bien produciendo mucho o deseando poco". George Basalla: la creencia en que la necesidad desencadena el esfuerzo inventivo es la creencia constantemente invocada para explicar la mayor parte de la actividad tecnológica. La tecnología existe primordialmente para surtir a la humanidad en sus "necesidades mas básicas" Sociobiólogos: todo aspecto de la cultura material y no material, puede asociarse directamente a la satisfacción de una necesidad básica
La cultura no es mas que la respuesta de la humanidad a la satisfacción de sus necesidades nutritivas, reproductoras, defensivas e higiénicas. Edward T.Hall
realiza las siguientes propuestas:
la cultura es biobasica, esta enraizada en actividades biológicas
se puede llamar infracultura al comportamiento que precedió a la cultura Hay diez tipos o bases independientes de actividad humana infracultural , sistemas de mensaje primario (SMP) los cuales son:
interacción, asociación, subsistencia, bisexualidad, territorialidad, temporalidad, aprendizaje, juego, defensa y explotación. La necesidad no es algo que la naturaleza impone a la humanidad, sino un categoría conceptual creada por elección cultural. cultivamos tecnología para satisfacer necesidades percibidas y no un conjunto de necesidades dictadas por la naturaleza La historia de la tecnología no es un registro de artefactos creados para garantizar nuestra supervivencia; mas bien es el testimonio de la fertilidad de la mente creadora y de las diversas formas de vida que han elegido los pueblos. La abundancia de objetos artificiales es producto de mentes repletas de fantasías, anhelos, metas y deseos. Aspiraciones humanas podemos sobrevivir sin ellos diversidad cultural La necesidad para cierta comunidad, generación o clase social puede carecer de valor utilitario o ser un lujo superficial para otra comunidad, generación o clase social. Cada ser tiene una multiplicidad de identidades, una multiplicidad de personalidades en si mismo, una colección de mascaras y rostros, un mundo de fantasmas y de sueños que acompañan su vida. El objeto como una parte vital, Pritz Johansen se refería al principio vital como una parte de la vida un objeto que se emplea ritualmente para influir en la totalidad inseguros, maniacos, enfermos, irracionales son algunos calificativos sociales para lo inusual Todos somos atípicos y todos sostenemos a través del uso de ciertos objetos nuestra patología mental. Ciertos objetos producen la ilusión de seguridad y amparo, de abundancia, progreso y opulencia inducida por los políticos y algunas instituciones; los hay también capaces de lo contrario: diseños que llevan también adherida la idea de inseguridad, de marginación o de pobreza. El objeto independientemente de su utilidad esta configurado para pensarse de determinada manera, para decirnos que posición ocupamos en la escala social y recordarnos propósitos, compromisos y obligaciones. ANIMISMO Tylor: es un intento de explicar la naturaleza de las imágenes que uno distingue en sueños y trances. Existe la posibilidad y el impulso de construir creencias capaces de otorgarles carácter, voluntad y albedrío al objeto cualesquiera que sean las múltiples fuentes y la necesidad de esas creencias. Todo objeto es considerado como ser vivo Una de las manifestaciones mas comunes del animismo se da cuando utilizamos por vez primera un objeto con el que no estamos familiarizados. vinculo entre dos almas Persiste la percepción de que el objeto posee o puede poseer atributos mas allá de sus características materiales: lo que hacemos es cargarlo de sentidos, asignarle un carácter propio y con el un alma. El análisis se centra en la existencia de un proceso- en los mamíferos superiores a través del pensamiento- que permite crear vínculos entre los objetos y los usuarios. Conciencia participativa : Morris Berman lo describe como "un estado de conciencia en que se rompe la dicotomía sujeto- objeto y la persona se siente identificada con lo que esta percibiendo. Los padres hablan a los niños sobre los modos de uso del mundo, de los artefactos que se vinculan a tareas, de las imágenes y los espacios familiares, de las reglas y los valores de convivencia, de los paradigmas de como calificar lo bueno y lo malo área ámbito considerado de manera unitaria por ser el escenario de un mismo suceso pauta del latín pacta: ajuste convenio áreas de pauta del objeto caracterizan un diseño como una unidad y determinan su desempeño en relación con el contexto. área de pauta principal área de pauta secundaria área de pauta secundaria Bill McGrew (1987) en un estudio comparativo de los instrumentos que utilizan los chimpancés y los aborígenes tasmanos acuño el termino "tecnounidades" para referirse a cada componente individual de un objeto cualquiera y cuantificar asi la complejidad de los útiles. las áreas de pautas son las que
determinan su sentido y utilidad Cada área de pautas, principal o secundaria, nos indica un propósito y prescribe una relación. En el área de pautas principal mas allá del como están el porque y el para que de un diseño En las áreas de pauta secundarias encontramos la mayor variedad de adaptaciones que caracterizan al grupo de usuarios. ( en ocasiones constituyen un complemento determinante ) El diseñador aprovecha estas áreas de pauta secundarias para crear nuevas variedades en los tipos y adaptar un objeto al uso, el gusto y las característica de un tipo de usuario. El innovador trabaja fundamentalmente sobre las áreas de pautas principales; el artista y el diseñador normalmente sobre las áreas de pautas secundarias El área de pautas principal, además de cumplir con una función obvia y ser el común denominador que hace similares a unos y otros objetos del mismo tipo, entraña significados peculiares y evocaciones diversas ( metáforas ) arquetipo modelo original y primario el arquetipo nos remite al modelo original y primario de un objeto Existen tres formas de arquetipos en las áreas de pautas: arquetipos fuente o naturales

arquetipos biológicos o biotécnicos

arquetipos culturales o tecnológicos Al igual que para cada área de pautas hay formas de arquetipos, también hay metáforas de dos clases:

Las metáforas naturales : se refiere a los eventos, objetos e ideas posibles en el mundo físico y biológico.

Las metáforas culturales o comunitarias: se refieren a eventos imaginarios que son exclusivos de lo humano y sus conformaciones culturales. La metáfora es una propiedad emergente. Broad acuño el termino propiedades emergentes para aquellas propiedades que surgen a un cierto nivel de complejidad pero que no se da a niveles inferiores. El objeto no es solamente un útil es también una idea. Una prótesis buena para usar y una metáfora buena para pensar.

Las metáforas pueden evocar el área de pautas con respecto al uso, la apropiación y el reconocimiento del objeto, implican creencias y modos de manipulación especiales; estas son de orden comunitario y lo son también de orden personal. Pueden existir objetos idénticos pero no hay usuarios idénticos.
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