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ESGRIMA BÍBLICO JUVENIL

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Pamela Vargas

on 1 March 2014

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Transcript of ESGRIMA BÍBLICO JUVENIL

Es un ministerio que ayuda a los jóvenes aprender sobre las Escrituras.
Constituye una avenida de estudio bíblico significativo para que los jóvenes obtengan un conocimiento profundo e intimo de la biblia.
QUÉ ES?
ESGRIMA BÍBLICO JUVENIL
Incrementa el compañerismo y la interacción entre los jóvenes.

Es una parte integral del alcance y discipulado de la iglesia local.

Es un medio de entretenimiento y monitoreo de liderazgo juvenil.

Un catalizador para alentar la participación de los jóvenes y propiciar relaciones con jóvenes de otras regiones.
BENEFICIOS
5 o más jóvenes comprendidos
en el rango de edad de JNI.

1 adiestrador y 1 adiestrador substituto.

La Biblia (en la versión que se va a estudiar)

El folleto a estudiar "Romanos y Santiago"

El calendario de competencias.
QUÉ NECESITAMOS?
Orar, leer y estudiar el material con anticipación.

Planear, asistir a las prácticas y buscar colaboradores para las mismas.

Mantenerse al tanto del calendario de competencias, contactar con el coordinador, esgrimistas, etc.

Demostrar un buen espíritu de competencia y demostrar un verdadero interés por la Palabra.

Planear exhibiciones locales, conseguir patrocinio, llevar un registro estadístico en sus prácticas.

Mantener al presidente de JNI y pastor informados
sobre las actividades de esgrima.

Involucrar a todos.


QUÉ DEBE HACER EL ADIESTRADOR?
1. El director de la competencia,
es la persona que organiza el torneo.

2. El moderador de esgrima, debe ser imparcial, es quien lee las preguntas a los concursantes y decide si la respuesta es correcta o la delibera con el juez de contenido, toma decisiones sobre las infracciones, objeciones y apelaciones. En caso de pregunta de gracia, repite la pregunta completa al participante del otro equipo.

3. El anotador, debe ser imparcial ya que solo su registro se tomará en cuenta. Debe registrar las alineaciones, los punteos, avisar al moderador cuando un participante haya acumulado
3 errores o 4 respuestas correctas. Es quien registra la puntuación final individual y del equipo.
OFICIALES DE LA
COMPETENCIA
1. Duración: 20 preguntas por cada competencia.

2. El adiestrador debe dar sus alineaciones antes de leer la primera pregunta, designando al capitán y capitán suplente.

3. El tiempo fuera, dura 1 minuto y solo se puede pedir entre preguntas, nunca después de la pregunta 18. Cada equipo puede pedir 2 tiempos fuera, solo el capitán, adiestrador o uno de los oficiales puede pedirlo.

4. Sustituciones: El adiestrador puede cambiar a un esgrimista solo durante el tiempo fuera, el competidor que sale se convierte en el suplente, el cual podrá volver a entrar si uno de los participantes sale por 3 errores o 4 correctas. Dos participantes no pueden cambiar de lugar una vez haya comenzado la competencia.
TORNEO
1. Es el moderador quién juzga si una respuesta es correcta, en ese caso se dan los puntos al participante y al equipo.
2. El moderador no puede interrumpir a un concursante a menos que de suficiente información para considerar que su respuesta es incorrecta. Si se requiere mayor información el moderador no dirá nada hasta pasados los 30 segundos.
3. Si el moderador juzga que es respuesta incorrecta, se deduce punteo del competidor y del equipo (solo si es después de la pregunta 16) y se da pregunta de gracia.
4. Los jueces de salto deciden quién se puso de pie primero, no hay jueces de salto si se utiliza equipo electrónico.
5. Juez de infracción, monitorea toda la competencia y puede interrumpir en caso de notar una anomalía como dos participantes hablando entre si mientras se lee una pregunta o se esta dando una respuesta.

DECISIONES
DE LOS JUECES
¡¡¡no es un programa de competencias!!!
Interés, entusiasmo, determinación, compañerismo, colaboración, etc.
1. Todas las preguntas se basarán en la NVI y no se puede objetar a ninguna pregunta.
2. Si la pregunta contiene información errónea o no se lee bien, el moderador la puede eliminar.
3. El capitan puede apelar al moderador si la pregunta no se leyó bien, o si fue interferida o si tiene información errónea.
4. La pregunta solo puede ser leída una vez, si ningún esgrimista se para en los posteriores 5 segundos, se toma como desierta, el moderador lee la respuesta y continua.
5. Cuando se identifica al primer concursante que se puso de pie, este debe empezar a responder en los próximos 5 segundos y tendrá 30 segundos para completar su respuesta y solo se tomará como válida la primera respuesta.
6. Todas las palabras que empiezan con "Cite" o "Complete el versículo" se deben responder palabra por palabra al pie de la letra.
7. El moderador de esgrima no aceptará como respuesta correcta un versículo completo cuando se piden detalles específicos del mismo.
8. Las respuestas correctas tienen un valor de 20 pts. y las de gracia 10 pts.
PREGUNTAS Y
RESPUESTAS
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