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全球電玩任天堂成功轉型,推出以Wii遊戲機,不再只是傳統的用大力操控按鈕式控制器或操縱桿,提供了無線動態感應遙控器,讓用

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Janet Hsieh

on 10 January 2015

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Transcript of 全球電玩任天堂成功轉型,推出以Wii遊戲機,不再只是傳統的用大力操控按鈕式控制器或操縱桿,提供了無線動態感應遙控器,讓用

組員: 壁瑞,永福,慶宗,主恩,文如,瓊瑩,政冀
在1984年,任天堂FC推出後的一年,FC佔有率達90%,Atari 與SEGA(SMS) 卻慘遭滑鐵廬,兩者僅有10%佔有率。遊戲廠商不斷的創新,當策略錯誤、創新不及其他廠商或新創新推出時機不對等,均能造成公司存亡。




1984年Atari街機的成功,卻錯估家用電視遊戲機帶的市場。使得「食鬼」和「E.T.外星人」遊戲機帶滯銷,甚至將滯銷的剩貨運至填區。

Q3:Nintendo是否應該給軟體開發商更多的空間與權力,這樣做需要其他配套措施?
是的,因為這些嚴格的政策, Nintendo 受到了聯邦貿易委員會的制裁,並疏遠了開發商,導致競爭者有隙可乘,而產生潛在風險。

需要其他相關的配套措施,譬如對於新開發出之游戲軟體配備有防拷貝裝置,但是軟體開發商不能替其他游戲機生產類似的軟體這條條文須保留。

Q1:
在1984年Atari是否應該採用更開放的科技策略?為何?

80年代的Atari應該採用更開放的科技策略

30年來全球經濟蓬勃發展,最主要關鍵來自科技的發展,從遊戲機的歷史來看,在電玩遊戲的領域中,目前可分為四大塊:1.遊樂器(Console)、2.電腦遊戲(PC)、3.大型機臺(Arcade)、4.行動平台(Mobile)

Atari的Pong 剛誕生,就獲得巨大的成功。Pong是第一款可以四人同時參與的電玩遊戲

Q2:在8位元時代,Sega與Nintendo的進入時機對嗎?
以Nintendo 的第一年共賣出超過100 萬台的業績來看, Sega與Nintendo他們進入的時機是對的
科技管理期末報告
Q4:在16位元時代,Sega與Nintendo推出新產品的時間為何那麼接近?
1980年代SEGA推出第一款的16位元遊樂器 SEGA Mega Drive(MD,歐美稱為Genesis)揭開第二代電視遊樂器的序幕,也為當電視遊器的出貨創造佳績

「任天堂六天王」Capcom、Taito、Konami、Namco宣布跨平台發售遊戲,
考慮到可以多吸收一些任天堂以外的玩家
報復任天堂

任天堂的反擊



1. 把當時已經略嫌過時的任天堂紅白機考慮
做成攜帶型遊樂器
2. 宣布「超級任天堂」正在開發中

1989年簡化版的掌上型遊樂器「Game Boy」發售了,但到了1990年才推出「超級任天堂」這款後來被稱為「最長壽的遊樂器」的傑作。為了減低成本,「超級任天堂」並不向下相容之前的紅白機,售價25000日元的這台遊樂器在發售日就銷售了30萬台
是否要讓新產品具有回溯相容的功能
假如使用規模和互補產品是非常重要的,回溯相容通常是最佳的選擇─利用了前一代的使用規模和互補品,聯結兩個世代的產品。如此的結合可以提供升級的誘因。
此策略主要在利用新舊產品版本間的相容性,降低消費者的轉換成本來吸引消費者。


為何回朔相容性對於新世代產品是重要的?

一台遊戲機必需達到一定的市場規模的裝機量時,其軟體市場才有基本的潛在買主量,軟體市場才有成長與收益的空間。
硬體廠商以利益衝量為最高戰略,為達成裝機量的目標往往虧損賠售遊戲機也在所不惜,目的就是要把對手擠出市場,以獲取往後軟體帶來的長久獨占利益。

Sega與其開發商的合作策略是否有檢討的空間?

任天堂的反擊,
把當時已經略嫌過時的任天堂紅白機考慮做成攜帶型遊樂器
宣布「超級任天堂」正在開發中
1989年簡化版的掌上型遊樂器「Game Boy」發售了,但到了1990年才推出「超級任天堂」這款後來被稱為「最長壽的遊樂器」的傑作。
為了減低成本,「超級任天堂」並不向下相容之前的紅白機,售價25000日元的這台遊樂器在發售日就銷售了30萬台。

在16位元時代,Sega與Nintendo推出新產品的時間為何那麼接近?

1980年代SEGA推出第一款的16位元遊樂器 SEGA Mega Drive(MD,歐美稱為Genesis)揭開第二代電視遊樂器的序幕,也為當電視遊器的出貨創造佳績
「任天堂六天王」Capcom、Taito、Konami、Namco宣布跨平台發售遊戲,
考慮到可以多吸收一些任天堂以外的玩家
報復任天堂

在16位元時代,Sega與Nintendo推出新產品的時間為何那麼接近?

以Nintendo 的第一年共賣出超過100 萬台的業績來看, Sega與Nintendo他們進入的時機是對的。


在8位元時代,Sega與Nintendo的進入時機對嗎?

80年代的Atari應該採用更開放的科技策略
30年來全球經濟蓬勃發展,最主要關鍵來自科技的發展,從遊戲機的歷史來看,在電玩遊戲的領域中,目前可分為四大塊:1.遊樂器(Console)、2.電腦遊戲(PC)、3.大型機臺(Arcade)、4.行動平台(Mobile)
Atari的Pong 剛誕生,就獲得巨大的成功。Pong是第一款可以四人同時參與的電玩遊戲

在1984年Atari是否應該採用更開放的科技策略?為何?

全球電玩任天堂成功轉型,推出以Wii遊戲機,不再只是傳統的用大力操控按鈕式控制器或操縱桿,提供了無線動態感應遙控器,讓用戶模擬真實的玩法,並推出許多像以運動版呼拉圈.保齡球.棒球等,以低價行銷手法取代微軟X box及索尼PS3,橫掃各年齡層,並且達到健身效果。

簡單的文字,寫下本世紀的註解

廠商必須審慎的決定:
新產品和其他產品的相容程度
假如是主導廠商,通常不會讓新產品和其它平台具有相容性,而且在互補產品上會充分掌控授權。
假如廠商處於使用規模劣勢時,通常願意讓新產品和其他產品具有相容性並且在互補品上積極的授權。


為何回朔相容性對於新世代產品是重要的?

是的,因為這些嚴格的政策, Nintendo 受到了聯邦貿易委員會的制裁,並疏遠了開發商,導致競爭者有隙可乘,而產生潛在風險。
需要其他相關的配套措施,譬如對於新開發出之游戲軟體配備有防拷貝裝置,但是軟體開發商不能替其他游戲機生產類似的軟體這條條文須保留。

Nintendo是否應該給軟體開發商更多的空間與權力,這樣做需要其他配套措施?

在1984年,任天堂FC推出後的一年,FC佔有率達90%,Atari 與SEGA(SMS) 卻慘遭滑鐵廬,兩者僅有10%佔有率。遊戲廠商不斷的創新,當策略錯誤、創新不及其他廠商或新創新推出時機不對等,均能造成公司存亡。
例如1984年Atari街機的成功,卻錯估家用電視遊戲機帶的市場。使得「食鬼」和「E.T.外星人」遊戲機帶滯銷,甚至將滯銷的剩貨運至填區。

在1984年Atari是否應該採用更開放的科技策略?為何?

Q5:Sega與其開發商的合作策略是否有檢討的空間
一台遊戲機必需達到一定的市場規模的裝機量時,其軟體市場才有基本的潛在買主量,軟體市場才有成長與收益的空間。

硬體廠商以利益衝量為最高戰略,為達成裝機量的目標往往虧損賠售遊戲機也在所不惜,目的就是要把對手擠出市場,以獲取往後軟體帶來的長久獨占利益。
Q6: 為何回朔相容性對於新世代產品是重要的?
廠商必須審慎的決定:
新產品和其他產品的相容程度

假如是主導廠商,通常不會讓新產品和其它平台具有相容性,而且在互補產品上會充分掌控授權。
假如廠商處於使用規模劣勢時,通常願意讓新產品和其他產品具有相容性並且在互補品上積極的授權。

Q7是否要讓新產品具有回溯相容的功能

假如使用規模和互補產品是非常重要的,回溯相容通常是最佳的選擇─利用了前一代的使用規模和互補品,聯結兩個世代的產品。如此的結合可以提供升級的誘因。

此策略主要在利用新舊產品版本間的相容性,降低消費者的轉換成本來吸引消費者
簡單的文字,寫下本世紀的註解
全球電玩任天堂成功轉型,推出以Wii遊戲機,不再只是傳統的用大力操控按鈕式控制器或操縱桿,提供了無線動態感應遙控器,讓用戶模擬真實的玩法,並推出許多像以運動版呼拉圈.保齡球.棒球等,以低價行銷手法取代微軟X box及索尼PS3,橫掃各年齡層,並且達到健身效果。
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