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Objetos de Aprendizaje

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Paulina Collaguazo

on 14 August 2015

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Objetos de Aprendizaje
"Diseño y Valoración de Objetos de Aprendizaje Basándose en estándares e-learning."
Universidad Nacional Loja
Área de la Energía, las Industrias y los Recursos Naturales no renovables.
Carrera de Ingeniería en Sistemas.
Autora:
Yuri-Paulina, Collaguazo-Narváez.
Director:
Ing. Alex-Vinicio, Padilla-Encalada.
Loja- Ecuador
2015
Tesis previa la obtención del título de Ingeniería en Sistemas.
Situación Problemática
Existen varias investigaciones orientadas al diseño de OA, pero, no existe un consenso adecuado para determinar cuál es el modelo o patrón idóneo para explotar su reutilización, sin dejar de lado el diseño instruccional y estructuración en base a estándares educativos e integración de competencias y granularidad.
Objetivos
Diseñar y valorar objetos de aprendizaje mediante estándares e-learning dentro de los entornos virtuales de aprendizaje
General:
Específicos
Analizar estándares OA y métodos propuestos en casos de éxito recopilados de fuentes bibliográficas, útiles para la creación y valoración de objetos de aprendizaje
Definir un modelo para la creación y posterior valoración de los objetos de aprendizaje
Implementar el modelo en escenarios de pruebas reales para la validación de la propuesta
Replicar los resultados obtenidos a la Comunidad Universitaria y Científica
Se aplicó una encuesta para obtener información relevante respecto al uso e interacción usuario-OA, se aplicó la técnica de la Encuesta y así obtener información para mejorar el modelo de diseño y valoración de Objetos de aprendizaje.
Method for Data Models Construction
Validación del Modelo
Materiales y Métodos
Para validar el modelo diseñado se aplicó la investigación en acción, permitiendo que los resultados sean validados y mejorados en un proceso iterativo.
Para cumplir con los objetivos planteados en el presente trabajo de títulación se utilizó:
Investigación aplicada.
Investigación basada en casos.
Validación
Interacción con Modelo
Resultados
Hipótesis
Gestión un modelo genérico para el diseño y valoración de objetos de aprendizaje basándose en estándares e-learning, dará un valor agregado a la actividad de los docentes.
Objetivo 1: Análisis de estándares de Objetos de aprendizaje y métodos propuestos en casos de éxito recopilados de fuentes bibliográficas, útiles para la valoración y creación de objetos de aprendizaje.
Objetivo 2: Planteamiento de un modelo para la creación y valoración de Objetos de Aprendizaje
Objetivo 3. Implementación de modelo en escenarios de pruebas reales.
Objetivo 4: Replicar los resultados obtenidos a la Comunidad Universitaria y Científica.
Los resultados obtenidos fueron plasmados en:
Memoria final que contiene la investigación y el proceso realizado para el cumplimiento de los objetivos.

Artículo científico t “Modelo genérico para el diseño y valoración de objetos de aprendizaje basándose en estándares e-learning”, el mismo que ha sido enviado a la Comunidad Latinoamericana de objetos de aprendizaje para el “IV Congreso Brasileño de Informática en la Educación y X Conferencia Latinoamericana de Educación, Tecnologías y Objetos de Aprendizaje”.
1.1. Estándares de diseño para metadatos de Objetos de Aprendizaje.
Análisis Comparativo de Estándares de metadatos.
SCORM
Dublin Core Metadata Iniciative
IEEE
IMS
1.2. Herramientas Para El Diseño De Objeto de aprendizaje.
eXelearning
Reload Editor
1.3. Elección de modelo de Diseño Instruccional para crear Objetos de aprendizaje
2.1. Equipo de producción de objetos de aprendizaje.
2.2. Modelo genérico para el diseño y valoración de Objetos de aprendizaje
Equipo Multidisciplinario para Producir OA.
Descripción de Fases del Modelo Propuesto.
3.1. Recopilación de información sobre plataformas e-learning
3.1.1. Análisis comparativo de plataformas e-learning, para la gestión de OA
3.1.2. Análisis comparativo de plataformas e-learning basándose en estándares de accesibilidad W3C.
Fase 1: Planificación
Área temática
: Fundamentos de Programación.
Tipo de OA
: Conceptual, Procedimental.
Elección de información
: Búsqueda de información referente al manejo de archivos dentro del lenguaje de programación Java.
Competencia:
Desarrollar programas para la creación y lectura de ficheros.
Definir nivel de granularidad
: Nivel 2
Fase 2: Diseño
Diseño de contenidos
: una vez recopilada la información, se ha procedido a seleccionar y en algunos casos a modificar cierta información para adecuarla al objeto que se va a construir.
Posteriormente se realiza la elección de la (s) herramienta (s) de autor, con la que se desea trabaja para el diseño del Objeto de aprendizaje, en este caso se ha seleccionado las herramientas de Autor Educaplay, Exelearning.

Fase 3: Maquetación del OA
Se estableció el orden de aparición de información, con respecto a los contenidos, tomando en cuenta la estructura interna del objeto de aprendizaje.
Fase 4: Empaquetamiento del OA.
Para el empaquetamiento de dicho objeto se utilizó la herramienta de autor eXelearning, la misma que permitió construir el metadato de dicho objeto.
Fase 5: Integrar el objeto a un LMS/LCMS
Se ha configurado inicialmente el curso denominado manejo de archivos, posteriormente se ha enrolado a los alumnos que formaran parte de dicho curso en esta al objeto se lo ha integrado al LCMS ATutor, dentro del dominio:
https://learningobject.atutorspaces.com/
Fase 6: Evaluación
Implementación del modelo
El modelo definido para la construcción de objetos de aprendizaje está formado por 6 fases, a continuación se presenta un caso práctico en cuanto al diseño de objetos de aprendizaje tomando como guía principal el modelo antes mencionado.
La producción de OA, se ha realizado para la materia de Programación II, de la Carrera Ingeniería en Sistemas, de la Universidad Nacional de Loja
Diseño Instruccional
: Características Generales:
El grupo experimental con el que se trabajó, posee las siguientes características:
Nivel de estudios
: tercer nivel (educación superior)
Edad
: 19-25 años,
Características físicas
: personas normales, no poseen algún tipo de discapacidad.
Capacidades específicas de entrad
a: No requeridas
Conocimientos previos
: Programación básica
Estilos de Aprendizaje:
el visual y activo.
Objetivos de aprendizaje:
* Analizar y comprender conceptos básicos sobre archivos en java.
* Diseñar un programa para crear archivos.
Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales
: presentación visual, dinámica realizada en las herramientas Educaplay y Exelearning.
Método Instruccional:
Autoaprendizaje.
Medios adecuados
: texto, imágenes, ejemplos, referentes al manejo de archivos.
Organizar el escenario de aprendizaje
: configuración del escenario virtual, con sus respectivos participantes, los mismos que se han registrado dentro de la plataforma ATutor.
Participación de los estudiantes
: práctica y test de archivos.
Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje
: test de archivos.

Estructura del OA
Conclusiones
Los objetos de aprendizaje son un nuevo paradigma educativo, que pretende fomentar el diseño de unidades educativas interoperables, autodidactas, reutilizables, pero para que cumplan con todas estas características es necesario que contemplen el uso de estándares educativos. Tomando como base una investigación previa y los resultados obtenidos en trabajos relacionados se optó por el estándar SCORM, resultando ser el más idóneo para poder generar la estructura externa del objeto, y así este pueda ser reutilizable, interoperable en diferentes contextos y plataformas educativas.

Se ha presentado la propuesta de un modelo Inédito de diseño y valoración de OA, aplicado a diversos contextos educativos, las metodologías Tecnopedagógica y MIDOA no integran las competencias educativas, como, el uso de un modelo de diseño instruccional, definición de granularidad, que son aspectos cubiertos en el modelo propuesto.
Con la ayuda del modelo generado, se ha construido objetos de aprendizaje, los mismos que se los ha colocado en una plataforma educativa (ATutor 2.2), con el fin de los estudiantes puedan interactuar con ellos y así recolectar información referente al uso y manejo, nivel de aceptación de los OA, siendo los resultados favorables para poder mejorar el proceso de construcción de OA.
La información recolectada y generada dentro del presente proyecto de titulación han sido plasmados en varios documentos como Memoria Final y artículo científico, con el fin de que los resultados obtenidos puedan ser divulgados en la comunidad universitaria y científica.
Recomendaciones
Existen varios estándares educativos que permiten diseñar objetos de aprendizaje, pero se recomienda realizar una investigación previa sobre el estándar que permite al objeto de aprendizaje ser interoperable es decir que se pueda trabajar con dicho objeto en diferentes plataformas educativas que soporten dicho estándar. Es por ello que en base a la investigación e interacción realizada se recomienda optar por el estándar SCORM, ya que permite generar objetos interoperables, accesibles, pero sobre todo reutilizables.
Los OAs conjuntamente con las competencias conforman una herramienta de aprendizaje eficaz y muy útil para el proceso de aprendizaje, por lo que es importante analizar minuciosamente el tipo de objeto a crear y la competencia que se desea obtener de los estudiantes, pues del diseño depende el nivel de interactividad estudiante-OA y sobre todo las habilidades cognitivas que al final del proceso se obtendrán
Para los docentes que no poseen conocimientos amplios en programación se recomienda utilizar herramientas de autor las mismas que permiten ir estructurando el objeto de aprendizaje, dichas herramientas son: eXeleanring, Reload, Prezi, educaplay, etc
Para diseñar objetos de aprendizaje se recomienda generar actividades autodidactas que permiten incentivar al estudiante seguir interactuando con el objeto de aprendizaje y así obtener los resultados de aprendizaje que se espera
Gracias.
Definición
"Es una unidad digital de aprendizaje,
accesible
,
reutilizable
e
interoperable
, que tiene sentido por sí mismo, constituido por objetivos, contenido, actividades de aprendizaje, evaluación, y estructura externa (
metadato
) que facilite su almacenamiento, identificación, recuperación en diferentes contextos educativos".
Objetos de Aprendizaje
Clasificación
Características
Funciones
Favorecer la generación, integración y reutilización de OA.
Estimular el estudio autogestivo.
Promover el trabajo colaborativo.
Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica.
Contribuir con la actualización permanente de profesores y alumnos.
Estructuración de información en formato hipertextual.
Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios (administrador, diseñador, alumno).
Estructura
Interna:
Título/Nombre.
Objetivo/s.
Contenido.
Estrategias didácticas/ Actividades.
Evaluación.

Externa:
Metadato
Los objetos de aprendizaje son creados sin considerar:
Características de los estudiantes
Estándares educativos (e-learning)
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