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Il laboratorio ludico

Workshop per Lesic, Brescia 13 Settembre 2014
by

Claudia Valentini

on 12 September 2014

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Transcript of Il laboratorio ludico

[…] la cultura sorge in forma ludica, la cultura
è dapprima giocata.

Nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme sopra-biologiche che le conferiscono maggior valore.
Con quei giochi la collettività esprime
la sua interpretazione della vita e del mondo.

Dunque ciò non significa che il gioco muta o
si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura
nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco.

(Huizinga, Homo Ludens, Il Saggiatore, 1972)
la cultura è gioco
Il gioco viene definito in base alle seguenti caratteristiche:
1- è attività libera, cui l’individuo prende parte per propria scelta;
2- instaura una realtà diversa da quella di tutti i giorni;
3- è attività disinteressata;
4- si svolge entro precise limitazioni di tempo e di spazio;
5- segue un codice, delle regole prefissate, cui il giocatore decide di sottostare.

L’attività ludica è una funzione che contiene un senso,
le qualità formali dei giochi non sono importanti
tanto quanto il senso
che ad essi gli uomini attribuiscono
(Huizinga, Homo Ludens,
Il Saggiatore, 1972)
attribuire un senso al gioco
La caccia al tesoro implica una problematizzazione della realtà e crea un percorso graduale verso la soluzione di una rete di problemi.
Divertentissimo:
- cercare di comprendere le istruzioni scritte sui foglietti, attivando le conoscenze precedenti,
- scoprire che il nascondiglio della successiva istruzione è proprio quello che si era pensato, operando una selezione delle ipotesi,
- verificare che quello trovato sia il biglietto che porta avanti e non in un vicolo cieco, valutando la coerenza del messaggio al percorso
- gioire insieme per la scoperta del biglietto che nessuno trovava, autovalutandosi ed autorinforzandosi scoperta dopo scoperta,
- vincere, arrivando al tesoro
ovvero
- non trovare più nessuna istruzione e spiegare a sé ed ai compagni il proprio insuccesso.
caccia al tesoro
I bambini sono aiutati nel processo di riconoscimento delle abilità necessarie allo svolgimento di compiti di apprendimento ed incoraggiati alla scelta ed alla più produttiva applicazione di
strategie di autoregolazione cognitiva
secondo una sequenza "naturale" (o routine):
· comprendere il compito
· auto-aiutarsi nello svolgimento mediante strategie di verbalizzazione e aiuto mnemonico
· monitorare il processo di apprendimento (osservare, confrontare, ricordare…)
· valutare
a- positivamente --> transfer della strategia
b- negativamente --> apportare correttivi
monitoraggio delle componenti cognitive:
implica la conoscenza delle proprie modalità di apprendimento, dei tipi di compito da svolgere, delle strategie da applicare nello svolgimento delle diverse attività.

controllo esecutivo:
può essere considerato come un insieme di azioni da svolgere durante il processo di apprendimento: previsione, pianificazione, controllo e valutazione.
gioco come ...
Il laboratorio ludico
per la Didattica Metacognitiva

Nelle sue forme più evolute il gioco è intessuto
di ritmo e d’armonia, le doti più nobili della facoltà percettiva estetica che siano date all’uomo.

I vincoli tra gioco e bellezza sono molteplici e saldi.

(Huizinga, Homo Ludens, Il Saggiatore, 1972)
il gioco è bellezza
Materiali: 4 angoli o, se all'aperto, delineare los pazio segnaposto con i gessetti.
Partecipanti: 5 bambini, 4 disposti agli angoli e 1 al centro.
Dinamica: al segnale d'inizio gioco i 4 bambini disposti negli angoli si scambiano di posto muovendosi in direzione opposta o passando per il centro. Il bambino che sta al centro cercherà di occupare un posto libero prima che arrivi il compagno che ha effettuato lo scambio. Il posto centrale tocca al bambino che ha perso il posto nell'angolo.

Abilità sviluppate:
Sviluppo della concentrazione
Sviluppo della capacità di osservare il segnale d'intesa
Sviluppo della capacità di valutare capacità di successo
Sviluppo dell'abilità di scelta del tempo e dello spazio
Sviluppo della abilità psicomotoria generale
Sviluppo della capacità di valutare i tempi (sincronizzazione)

Applicazione metacognitiva:
Verbalizzare le condizioni più favorevoli per un passaggio ben riusito (dopo il gioco)
Controllo dell'esecuzione ed autovalutazione finalizzata a cogliere i limiti che hanno determinato l'insuccesso per modificare il proprio movimento
il gioco di simulazione è efficacissimo nello sviluppo dell'abilità di autoregolazione cognitiva e, più in generale, autoregolazione nelle performances prosociali, è il "facciamo finta che" ed anche il gioco di ruoli. Questa categoria di attività ludiche offre percorsi metacognitivi attraverso le esperienze di:
- avvicinamento empatico ad altri punti di vista (il bambino diventa il suo personaggio)
- osservazione esterna di comportamenti (il personaggio si comporterebbe così, come...)
- auto-monitoraggio nel mantenimento del ruolo (sono credibile come personaggio)
- correzione del proprio comportamento coerentemente al personaggio che si impersona (questo personaggio si comporta diversamente da me...)
- valutazione della performance attraverso parametri sia interni
(ho recitato bene) che esterni (applausi).
gioco simbolico
Il gioco di Kim è quello descritto da R. Kipling nell'omonimo libro: si dispongono su un piano una serie di oggetti, che possono essere di numero esiguo (4-5) o elevato (15-20), formare un insieme coerente e/o tematico o essere scelti a caso, possono variare di numero, colore, forma, comunque di dimensioni non troppo ingombranti. Si può giocare con un solo partecipante, a coppia o in gruppo.
Viene chiesto al partecipante / ai partecipanti di osservare bene gli oggetti, perché poi dovranno ricordarne quanti più possibile. Si dà un congruo tempo di osservazione, che diminuisce via via le abilità dei partecipanti si raffinano.
Gli oggetti vengono coperti da un telo o da un pezzo di carta abbastanza ampio.
Si procede quindi alla "gara di ricordo", che può essere svolta in diversi modi a seconda dei prerequisiti di letto-scrittura posseduti dai bambini:
· Si può verificare chi ricorda più oggetti in modo orale;
· Si può dare il tempo ai bambini di disegnare quanti più oggetti possibile;
· Si può far cercare nella stanza oggetti uguali o dello stesso tipo;
· Si può far scrivere la lista degli oggetti;
Vince chi ricorda più oggetti.
Abilità sviluppate
· Sviluppo della capacità di osservare;
· A seconda delle variabili di colore, numero, forma, rinforzo delle abilità di discriminazione e descrizione di qualità discrete negli oggetti;
· Sviluppo e potenziamento della memoria: memoria visiva e verbale;
Applicazione metacognitiva:
Sviluppo e potenziamento delle abilità di metamemoria.
In una fase ancora non competitiva del gioco, si possono agevolare i bambini descrivendo a voce alta in passaggi logici che permettono una memorizzazione efficace.
Durante lo svolgimento si favoriscono atteggiamenti metacognitivi, quali, ad esempio, la scoperta e la verbalizzazione delle strategie che il b. intende applicare, ovvero delle condizioni più favorevoli alla vittoria del gioco (descrizione delle variabili apportate al gioco, delle condizioni ambientali,…)
Al termine del gioco, si possono esplicitare le strategie che ogni bambino applica per ricordare meglio, e quindi per vincere.
Kim's game
i quattro cantoni
automotivazione al gradimento
Il gioco, nelle sue
funzioni
, (cognitiva, socializzante, emotiva, creativa, ...) nelle sue molteplici
varietà
,
(gioco libero, di regole, con materiali simbolici, di esercizio, programmato, imitativo, popolare, tradizionale, ...) nelle sue
dicotomie
(gioco aleatorio/di abilità, gioco competitivo/cooperativo, gioco libero/strutturato, gioco indoor/outdoor, gioco funzionale/immaginativo, ...) rappresenta per il bambino un'attività altamente motivante da vivere come una realtà concreta in cui essere
coinvolto in modo partecipe
ad imparare ad imparare.

il gioco
per imparare ad imparare

approccio autoregolativo

I bambini vengono invitati, al termine di ogni gioco, a rilevare il proprio gradimento ovvero a riflettere brevemente sul senso di aver svolto tale attività.

Il tutto può essere realizzato con approccio ludico o ricorrendo a linguaggi non verbali, nella scuola dell'infanzia e nel primo ciclo elementare, principalmente iconici.
nome del gioco e sua tipologia

descrizione del gioco
- regole, partecipanti, organizzazione;
- dinamica e scopo;

abilità sviluppate
attività
potenzialità
esplorazione mondo
conoscenza
esperienza
applicazione metacognitiva:

finalità
controllo esecutivo del compito
monitoraggio delle componenti cognitive
autoregolazione cognitiva

routine
preparazione
incubazione
generazione
valutazione
realizzazione
giocare giochi metacognitivi
monitoraggio delle componenti esecutive
- modalità cognitive
- tipologia di compiti
- scelta di strategie

controllo esecutivo
- problematizzazione
- controllo
- valutazione

potenziamento delle abilità cognitive,
autoregolazione cognitiva
e armonico sviluppo della personalità

Gioco, come punto di partenza privilegiato per percorsi di didattica metacognitiva che sviluppano abilità metacognitive di controllo esecutivo del compito, monitoraggio delle componenti cognitive e autoregolazione cognitiva.
facebook.com/DidatticaMetacognitiva
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lamaestra.it
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