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Requerimientos para el desarrollo de aplicaciones ANDROID.

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Eduardo Cortezano Bravo

on 12 February 2015

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Transcript of Requerimientos para el desarrollo de aplicaciones ANDROID.


Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles.

Conclusión.
Como conclusión me gustaría comentar un poco más acerca del contexto de Android ya que cuando generamos un contexto.
Context
contexto =
this
;
también podemos generar otro contexto dentro de este el cual tendrá unas características especificas dentro del contexto y este a su vez se considera como un objeto ya que contiene distintas característica de otros contextos.
Requerimientos para el desarrollo de aplicaciones Android.
Conocimientos básicos para el desarrollo de Android.
La estructura de archivos y carpetas de un proyecto y su función.
Para desarrollar una aplicación ANDROID básica es necesario contar con un Ordenador con cualquier SO ya sea (Windows, GNU/Linux, Mac OS). Un entorno de Desarrollo ya sea ANDROID ESTUDIO o ADT, KIT de desarrollo de aplicaciones ANDROID como son el JDK (Java Development Kit) y el SDK (Software Development Kit) este nos proporcionara muchas herramientas para el desarrollo de la aplicación. Además de los conocimientos de POO para Java y opcionalmente un dispositivo móvil con ANDROID para hacer las pruebas.
Para aprender a desarrollar una aplicación Android es necesario conocer la Arquitectura de Android.
Android está construido sobre el kernel de Linux. Linux provee la capa de abstracción de hardware para Android permitiendo que este sea transferido y así mismo sea portador de una gran variedad de plataformas en el futuro.
Internamente, Android utiliza Linux para su manejo de memoria, control de procesos, trabajo con redes y otros servicios relativos al sistema operativo.
Linux Kernel
Libraries
Las librerías nativas son contenidas en la capa inmediata superior al kernel de Linux. Estas librerías compartidas están escritas en C o C++, fueron compiladas para la arquitectura de hardware utilizada por el dispositivo y preinstaladas en él por el proveedor del mismo.

Surface Manager:
Es el manejador de ventanas compuesto para Android.
Gráficos en 2D y 3D:
Elementos de dos y tres dimensiones que pueden ser combinados en una sola interfaz de Android.
Media codecs:
Utilizada para grabación y reproducción de diversos formatos de medios.
Base de datos SQL:
Android incluye el motor de base de datos SQLite que puede ser utilizado para almacenar datos en el dispositivo.
Motor de navegación:
Para mostrar el contenido HTML, Android utiliza la librería WebKit.
Libraries
Dalvik Virtual Machine
Al mismo nivel que las librerías nativas encontramos la máquina virtual Dalvik que es la implementación Java de Google optimizada para los dispositivos móviles. Todo el código que escribas en Android será escrito en Java que a su vez se ejecutará en Dalvik.
Application Framework
Esta capa provee los bloques de construcción que se utilizan para crear las aplicaciones.
Activity Manager:
Controla el ciclo de vida de la aplicación.
Content providers:
Encapsulan datos que se comparten entre aplicaciones.
Resource manager:
Todo lo que viene con una aplicación que no sea código (imágenes, videos, etc).
Location manager:
Para saber en qué ubicación geográfica se encuentra el dispositivo (GPS, servicios de ubicación).
Notification manager:
Eventos tales como la llegada de un mensaje de texto, citas, alertas, etc.
Aplicaciones y Widgets
Las aplicaciones son programas que pueden abarcar toda la pantalla e interactuar con el usuario. Por otra parte, los widgets son programas que operan únicamente en una pequeña parte de la pantalla principal.
Context of Android (Contexto de Android).
Context of Android.
Es el interfaz global de información acerca del entorno de la aplicación. Es una clase abstracta que implementa Android. Permite acceder a los recursos específicos de la aplicación y a sus clases, así como llamar al padre para realizar operaciones a nivel de la aplicación, como lanzar Activities, difundir mensajes por el sistema, recibir Intents, etc.
Un proyecto Android está organizado por diferentes carpetas que a su vez contienen varios ficheros y recursos, por ejemplo, imágenes, audio, archivos xml, archivos java, etc.

Dentro de la carpeta
SRC
encontramos el código Java de nuestra app, es decir, la activity principal y el resto de clases que vayamos creando.

La carpeta
GEN
contiene un archivo
R.java
que nos permite acceder a los recursos ubicados en la carpeta
RES
desde la activity, mediante el uso de identificadores.

También vemos los archivos
jar
que vamos a necesitar para la versión de
API
específica, en nuestro ejemplo se trata de Android 4.2.2.
La carpeta
RES
contiene los diferentes tipos de recursos que utiliza nuestra aplicación. Dentro de res encontramos 3 subcarpetas:
drawable
,
layout
, y
values
. La primera de ellas es la encargada de guardar las imágenes, la segunda contiene un fichero xml con las vistas de cada
activity
, y la última carpeta almacena estilos, cadenas de caracteres (Strings).

El archivo
AndroidManifiest.xml
define características importantes de la aplicación. Por ejemplo, los permisos que necesita, la versión mínima de la plataforma, su número de activitys e intents, así como los services y content providers necesarios.

El fichero
proyect.properties
tiene como función principal comprobar la versión del sistema al instalar la aplicación en el móvil. Su contenido es generado automáticamente por el SDK y no debe ser modificado.
Referencias.
paratuandroid. (2014). CÓMO EMPEZAR A DESARROLLAR APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES CON SISTEMA OPERATIVO ANDROID. CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN Y REQUISITOS. 9 de Febrero del 2015, de paratuandroid.com Sitio web: http://www.paratuandroid.com/desarrollo/como-empezar-a-desarrollar-aplicaciones-para-dispositivos-moviles-con-sistema-operativo-android-capitulo-1-introduccion-y-requisitos.html
Monillo007. (2010). Conceptos básicos de programación para Android [#AndroidDev]. 9 de Febrero del 2015, de monillo007.blogspot.com Sitio web: http://monillo007.blogspot.com/2013/04/conceptos-basicos-de-programacion-para.html

Pamarke. (Publicado el 18 abril, 2013 por admin). ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO ANDROID. 9 de Febrero del 2015, de pamarke.com Sitio web: http://pamarke.com/blog/2013/04/18/estructura-basica-de-un-proyecto-android/
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