Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Spilbaseret literacy - Ann og Lise

No description
by

Lise Mulder

on 22 April 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Spilbaseret literacy - Ann og Lise

Gee 2006
- tager vi spil alvorligt i læseundervisningen?
Spilbaseret læring spilbaseret literacy
v. Ann Arleth og Lise D. Møller
Disposition
Intro - hvem er vi?

Fra literacy til spilbaseret literacy? (Lise)
Hvad er det kan spil kan? (Lise)
Vurderingskriterier og typologier - at navigere i praksis (Lise
Spilbaseret literacy - at navigere i praksis (Lise)


Spilbaseret literacy i praksis (Ann)

...Så skal der games - spil-snapse og literacy
diskussioner (Lise og Ann)

New Literacies Studies defines literacy in this way. “. . . literacies crucially entail
sense-making within a rich, multi-modal semiotic system, situated within a community of practice that renders that system meaningful in the first place
.” UNESCO defines it in this way: “Literacy involves a continuum of learning to enable an individual to achieve his or her goals, to develop his or her knowledge and potential, and to participate fully in the wider society.”
Within gaming, literacies encompass attitudes and modes of interaction with multimodal systems.
Game literacy?
The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning MacArthur Foundation MIT Press 2008
Formel - uformel læring
Academic og social literacy
(Gibbons 2009 og Pahl og Rowsell 2005)
En generel definition af begrebet kunne lyde:

Literacy er kompetencen til at kunne
konsumere
og
producere
tegn i
forskellige modaliteter, medier og genrer
med forståelse af
relationerne
til og
betydningen
for og af
konteksten
(personer, objekter, modsætninger, teknologier osv.), samt evne til forholde sig

kritisk
hertil og til at
handle
på baggrund heraf.
Jeppe Bundsgaard "Literacy, it og udvikling af kommunikative kompetencer i netbaserede undervisningsforløb"
http://www.jeppe.bundsgaard.net/foredrag/undervisning/efteraar2005/tomtos/literacy/
Gamebased learning

er en undervisning, hvor læringen er
knyttet tæt sammen med spil
–baseret på spil (Prensky 2001, Poulsen 2011 Teachtought 2014) .
Det kan f.eks. være at eleverne spiller og analyserer –
afkoder
spillet på forskellige måder tilrettelagt ud fra relevante læringsmål, eller eleverne
producerer
spil eller
producerer
i spil
.

Her kan I måske fornemme tilknytningen til det valgte literacybegreb?

Gamification

er hvis underviseren med motivation som sigte
iscenesætter
små indlejrede daglige praksisser igennem
spildynamikker og mekanikker
(Egenfeldt, Smith og Tosca 2013) – dvs. der injiceres
mindre spilelementer
i undervisningen, men
undervisningen drejer sig ikke som sådan om spil
.

Vi starter i jeres domæne
Hvilken literacy definition?
På vej mod begrebet
Spilbaseret literacy
Hvad kan
spil
lære os?
Måske skal vi lige ud på gulvet?
Formelle og uformelle læringsrum
Balancer mellem leg og læring
Regler forhandling af regler
Kollaboration tydelig
Plads til fejl
Sprogliggørelse "Vi prøver bare igen"
Grin! Det er ikke med livet som indsats
Eleverne som didaktiske designere - Lysten til læring
Lav pris for at "dumpe" (low cost of failiure)
Miljøer man kan tage chancer i
Autentisk problembaseret læring
Vi har brug for de innovative tænkere, der tør
Stilladsering i spillene - taskbased learning
Kollaborative miljøer
'New intelligence' at tænke horisontalt og vertikalt


Vi er ikke trænet i at se læringen i spillene Hvad skal lærerne/pædagogerne? Hvad skal eleverne?
Gee siger:
Og han siger faktisk også... (om
literacy
):

Playing as designing - knowledge building
Designing play - using knowledge
System thinking
Technical language literacy
Digital 'Literacy skills'
Enhanced traditional literacy
Distributes knowledge
Affinity spaces/ passion communities
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
2007
Vurderingskriterier og typologier
- at navigere i praksis
Hvilken kontekstualisering?
Meget er op til os -
hvilken ramme skaber vi?
hvilken rolle påtager vi os?
At vurdere og anvende et spil ud fra de muligheder det skaber for udvikling af sprogpraksis.

Spillene vil uanset genre og typologi være præget af bestemte rammer for sprogpraksis. Dette er selvfølgelig rodfæstet i opgave og interfacemiljøet.

Disse rammer kan være mere eller mindre hensigtsmæssige for sprogpraksis.
Hvilke grundlæggende muligheder er der for at spilleren kan
kommunikere og interagere sprogligt
i spillet igennem flere modaliteter fra eks. skriftsprog til billede og lyd?
Hvilket
repertoire
er muligt for sprogbrugeren at benytte sig af? Hvilke muligheder har sprogbrugeren for at
identificere autentiske sprogbrugssituationer
og f.eks. skabe rollespil, og således opbygge en pragmatisk og sociokulturel kommunikationskompetence?
Hvilke muligheder har sprogbrugeren for at
benytte sig af sin eksisterende sprogbrugsviden om tekster i kontekst
– intertekstualitet? etc. .


Spil internt - Spil eksternt
...
sprog
Hvor ligger vi fokus?
Interaktivitet
– på hvilken måde og i hvilken grad? Hvilken interaktivitet skabes hos spiller og hos gruppen af spillere, hvilket sprog anvendes, hvordan kommunikeres der etc.? Den centrale kerne i spil, hvor spilleren igennem handlinger i spillet har mulighed for at påvirke spillets udvikling, og ikke mindst komme til at tilegne sig spillets sprog


Customization
– individuel tilpasning til diverse behov hos spilleren, spillerens relation til avataren, dette har stor betydning for motivation og relation og kan igen kobles til spillers behov for at påvirke spillet.


Stærk identitet
– er spillet og spilelementerne stærke og tydelige? Dette er forudsætning for, hvorvidt spilleren kan udvikle scenariekompetence, udvikle rollelege og at der dermed kan skabes indlevelse?


Velordnede problemer
– hvilke muligheder for at overskue og løse opgaver i spillet, hvilken organisation af problemer er der, og hvordan fungere organisationen for spilleren? Dette er væsentligt for mestringsfølelsen hos spiller.


Er spillet bygget op omkring en
ekspertise cirkel
– tænker spillet opgaverne i gameplayet i
progression
? Er spillet
dybt og fair
? Altså er spillet på overfalden simplet men i dybden (længere nede i spillets progression) komplekst – og er det i sidste ende er fair og undlader at ”dumpe” spilleren? Dette er også relateret til Velordnede problemer. (Gee, 2006)

Gees karakteristik af "Det gode spil"
Kommercielle spil
Edutainment
Arcadespil
online og offline spil
Historik
(Konzack, Prensky, Jessen Egenfeldt og Gee)
Parallelle skole
Læring?


Adventurespil (fx analyse af fortællingen, karakterer, perspektivet/vinklingen) (tema – karakter, rolle)*

Actionspil (fx på analyse af tema og timing )(tema – timing)*

Strategispil (tema - ressourcer)*

Simulationsspil (tema – funktionalitet)*
Typologi og genrer
Læringsspil
APPS
Spilgenrer
Formel - uformel
Literacy
Gamebased learning
Gamification
Roger Caillois fire legegenrer

konkurrence (agôn)
chance (alea)
rusleg (ilinx)
rolleleg (mimicy)
Don't mention the war
Squire
Exogene og endogene spil
Spilbaseret literacy i praksis
Undervisning i forståelse af spil
Undervisning med spil
(Hanghøj og Henriksen 2011)
Undervisning i forståelse af spil
Literacy -
Fokus på
receptive
færdigheder
At konsumere, kontektualisere og kritisk forholde sig til computerspil som
tekst
Hvilke spil egner sig til hvad?
Her bliver vurderingkriterierne igenigen vigtige!
Afkodning på mange måder
Spil som - Sprog og virkemidler
Spil som - Reception - påvirkning og interaktion
Spil som - Læsning - læseformål, stier,teknikker
Spil som - sociokulturel fænomen - kommunikationskritisk tilgang
ACADEMIC LITERACY?
Undervisning med spil
Produktion på mange måder
Designe spil på et "informeret grundlag" *NB Platforme
Skabe paratekster (paratekster f.eks. spiltrailers, manualer, walkthroughs, machinemas, fan fiction, spilanmeldelser eller debatindlæg
Programmere spil (nye sprog - nye literacyformer)
"Skriftligt" og mundtligt
Spilinternt og spileksternt
Literacy -
Fokus på produktive færdigheder,
producere
tegn i forskellige modaliteter, medier og genrer,
handle
med sprog
, kritisk konstruktivt i forhold til ens egen produkt
Møde mellem formel og uformel læring?
Undervisningspraktiske kompetencer på syre?!
Gordon Calleja's "player involvement model" fanger de forskellige elementer af hvad der udgør oplevelsen af et spil. Der snakkes her om 6 forskellige "dimensioner" som spillere inkorporerer når de bliver engageret af spillet. Disse 6 er:

1. Det rumlige (hvilken bevægelse og rum snakker vi om)
2. Det performative (hvad udføres der)
3. Det fælles/sociale (hvilke andre mennesker eller agenter er indblandet)
4. Det narrative (det historiemæssige)
5. Det følelsesmæssige (det æstetiske)
6. Det taktiske (det strategiske)

Disse 6 dimensioner opererer i selve spillet (mikroplan) og uden for spillet (makroniveau). Der opstilles derfor en model som kan anvendes på de spil man snakker om og man kan med god vilje og lidt akademisk overbærenhed "mappe" et spil på den grafiske model som der vises i hans bog.
Interaktion som parameter
Emil Lundedal Hammar Spil i skolen (facebook)


Opsumering - Hvorfor tænke i spilbaseret literacy som læseunderviser?
Interestdriven learning, literacy, kobling mellem formelle og uformelle læringskontekster, stilladseret og kollaborativ læring i affinity spaces, innovativ horisontal og vertikal i tænkning i et rum hvor der er plads til at afprøve hypoteser igen og igen
Reelt potentiale for literacy i en ny meget avanceret og motiverende 'teksttype' - som vi skal passe på med ikke at afskrive på baggrund af klassiske parametre som undervisningspraktiske kompetencer og tid.
...med ret hardcore pædagogiske 'biprodukter'
...og nu endelig :) over til Ann
Game Play
Game Rules
Game World
Full transcript