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1.1 Clasificación del software de: sistemas y aplicación.

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danya justo

on 5 January 2014

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1.4 Programa.

1.1 Clasificación del software de: sistemas y aplicación.


El software de una computadora es un conjunto de instrucciones de programa detalladas que controlan y coordinan los componentes hardware de una computadora y controlan las operaciones de un sistema informático.
Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas por una lista de instrucciones llamadas programas, o software. Un programa de software es un conjunto de sentencias o instrucciones dadas a la computadora. El proceso de escritura o codificación de un programa de denomina programación y las personas que se especializan en esta actividad se denominan programadores. Existen dos tipos de software: software de sistema y software de aplicación. Cada tipo realiza una función diferente.
Software de sistema es un conjunto generalizado de programas que gestiona los recursos del computador, tal como el procesador central, enlaces de comunicaciones y dispositivos periféricos. Los programadores que escriben software del sistema se llaman programadores de sistemas.
Software de aplicaciones el conjunto de programas escritos por empresas o usuarios individuales o en equipo y que instruyen a la computadora para que ejecute una tarea específica. Los programadores que escriben software de aplicaciones se llaman programadores de aplicaciones.
Software. Conjunto de programas que permiten la manipulación de un equipo de cómputo en forma parcial o total

UNIDAD 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
1.2 Algoritmo.

El algoritmo es la especificación concisa de método para resolver un problema con indicación de las acciones a realizar. Un algoritmo es un conjunto finito de reglas que dan una secuencia de operaciones para resolver un determinado problema. Es, por consiguiente, un método para resolver un problema que tiene en general una entrada y una salida. Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

• Un algoritmo de ser preciso e indicar el orden de realización de casa paso.
• Un algoritmo debe estar bien definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
• Un algoritmo de ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; es decir, debe tener un numero finito de pasos.

La definición de un algoritmo de escribir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.
Act: definir los conceptos entrada, proceso y salida.


1.3 Lenguaje de Programación.

Para que un procesador realice un proceso se le debe suministrar en primer lugar un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que significa:

• comprender las instrucciones de cada paso,
• realizar las operaciones correspondientes.

Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se denomina programa. Un programa se escribe en un lenguaje de programación y las operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de programa se llaman programación. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programación y programadores son los escritores y diseñadores de los programas.

Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres:
• lenguaje maquina(prácticamente no utilizado),
• lenguaje de bajo nivel (ensamblador),
• lenguajes de alto nivel.

Fundamentos de programación
APLICACIÓN

Es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.

EJEMPLOS
SW DE aplicación
Procesadores de texto.
(Bloc de Notas)

> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)

> Hojas de Cálculo. (MS Excel)

> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)

> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)

> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)

> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
SISTEMAS


Es un software diseñado para operar en el hardware del equipo y proporcionar y mantener una plataforma para ejecutar software de aplicación.



Windows, Linux, UNIX, MAC PROGRAMACIÓN O DESARROLLO


Tiene por finalidad permitir la creación de nuevo software en un sentido estricto de sistemas o de aplicación, aunque en un sentido práctico se enfoca al desarrollo de nuevas aplicaciones utilizan para crear, depurar, mantener, otros programas y aplicaciones

 Para analizar un problema se tiene que plantear básicamente tres puntos:

Entrada, Proceso, Salida

1 El primer paso es definir el problema, un ejemplo queda así:
 Elaborar un algoritmo que permita calcular el área de un círculo.
 La mayoría conoce la fórmula:
Pi*r2

2 En segundo lugar, una vez que se cuenta con la definición y en este caso la fórmula se deben identificar las variables y constantes.
Variables. Cambian su valor durante los pasos para dar la solución al problema.
Constantes: No cambian su valor durante los pasos para dar la solución al problema.

3 Para el caso de estudio, se puede apreciar que al calcular el área de un círculo el radio puede cambiar, es decir se puede tomar un valor de 2.5 o de 5 para el radio y de la misma forma se afectará el resultado (área).
Por otra parte independiente mente del valor del radio, el valor de Pi, siempre es el mismo.
Por lo tanto se tienen:
 2 variables
área
radio
 1 constante
Pi = 3.1416
De las variables se deben especificar cuáles son de entrada y cuales son de salida.
Entrada: radio
Salida: área

4 En cuarto lugar se sugiere elaborar una tabla

Ejemplo: Desarrolla un algoritmo que permita leer un valor cualquiera
Algoritmo para freír un huevo
Inicio
1. abrir el refrigerador
2. agarrar el huevo
3. agarrar un sartén
4. poner aceite
5. encender el fuego
6. poner el sartén en el fuego
7. esperar a que se caliente el aceite
8. romper la cascara del huevo
9. poner la clara y yema de huevo en el sartén
10. esperar que el huevo se fría
11. sacar el huevo del sartén
12. apagar el fuego
13. colocar el huevo frito en un plato
Fin

EJEMPLO: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe hacer el estudiante?

ALGORITMO:
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?
Si hay, entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga:
Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un bus.
Tomar el bus.
Mientras no llegue a la universidad haga:
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.
Fin

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones- órdenes dadas a la máquina-que producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para conseguir un fin. El fin será probablemente definido como la información necesaria para solucionar un problema.

El proceso de programación es, por consiguiente, un proceso de solución de problemas, y el desarrollo de un problema requiere las siguientes fases:

1. Definición y análisis del problema;
2. Diseño de algoritmos:
• Diagramas de flujo,
• Diagrama N-S,
• Pseudocódigo;
3. Codificación del programa;
4. Depuración y verificación del programa;
5. Documentación:
6. Mantenimiento.



1.5 Programación.

La programación es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación- el código fuente de un software.
Un término más amplio de programación puede incluir no sólo a escribir, sino a analizar, probar, depurar y mantener el código programado.
El fin último de la programación es crear programas o software, que luego será ejecutado por otro programa o directamente por el hardware de la computadora.
La programación es una parte del Ciclo de vida del software. Los modelos de análisis y desarrollo general de software son estudiados por la ingeniería del software.


1.6 Paradigmas de programación

Un paradigma de programación representa fundamentalmente enfoques diferentes para la construcción de soluciones a problemas y por consiguiente afectan al proceso completo de desarrollo de software. Los paradigmas de programación clásico son: procedimental (o imperativo), funcional, declarativo y orientado a objetos.

1.7 Editores de texto

Nombre
Editor de texto

Concepto
Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano

Característica
Es posible editar cualquier porción del texto, fácilmente: agregar texto, cortar, pegar

Ejemplo
Bloc de notas

Note pad
Editor de código fuente para Windows soporta lenguaje de programación


1.8 Compiladores e interpretes

El proceso de traducción de un programa escrito en un lenguaje de alto nivel a un lenguaje maquina comprensible por la computadora, se realiza mediante programas llamados “traductores”. Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina. Los traductores e dividen en compiladores e intérpretes.
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y, a continuación, lo ejecuta.
Un compilador es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente a código máquina.

Compilador e interprete
Programa que convierte el código fuente en un ejecutable.

Es un traductor que convierte un texto escrito en un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel (código objeto o máquina)

Un intérprete es como un compilador, solo que la salida es una ejecución. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce un resultado físico (código máquina) sino lógico (una ejecución).

• Produce un código optimizado.
• La ejecución del programa objeto es mucho más rápida que si se interpreta el programa fuente.
• El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
• Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
• Mayor consumo de memoria

Ventajas de intérprete Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.
Facilita la búsqueda de errores.
En algunos lenguajes está permitido añadir código según se ejecuta otro código.

C, C++ , Pseint


1.9 Ejecutables

En informática, un ejecutable o archivo ejecutable, es tradicionalmente un archivo binario cuyo contenido se interpreta por el ordenador como un programa

Dependiendo del tipo de que se traten las instrucciones, hablaremos de ejecutables portables (se pueden ejecutar en varias plataformas) y no portables (destinado a una plataforma concreta). Por ejemplo, un ejecutable Java es portable ya que utiliza un bytecode no asociado a un procesador en concreto

Código que tiene instalada instrucciones para cuando lo procese se ejecute como debe ser

1.10 Consola de línea de comandos

Es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple
Este método de instruir a una computadora para ejecutar una determinada tarea se conoce como "introducir" un símbolo: el sistema de espera para el usuario a la conclusión de la presentación del comando de texto pulsando la tecla "Enter"
CLI, línea de comandos Shell están diseñados para facilitar la forma en que se invocan o ejecutan los distintos programas disponibles en el computador
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