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Flusser 2012-2

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Marcio Telles

on 7 November 2012

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Transcript of Flusser 2012-2

Flusser
e o Mundo Codificado Mundo
Codificado O que é
Comunicação Linha
e
Superfície Conclusão Imagens
Técnicas O mundo é caótico, não tem sentido.

Somos incapazes de perceber o mundo, por isso o construímos processando possibilidades (códigos) Mundo "A comunicação humana é um artifício cuja intenção é nos fazer esquecer a brutal falta de sentido de uma vida condenada à morte" Memento Mori A comunicação humana é um processo artificial

Até as relações "naturais" são influenciadas pela cultura

Após aprendermos um código, tendemos a esquecer a sua artificialidade Comunicação Código é um sistema de símbolos

Símbolos são fenômenos que substituem outros fenômenos

As coisas que os símbolos representam são o seu significado.

O homem precisa criar códigos para transpor o abismo entre ele e o mundo

Logo, é preciso mediar para (sobre)viver. Códigos O homem é um animal que encontrou truques para acumular informações adquiridas.

As informações adquiridas de geração em geração são um aspecto essencial da comunicação humana.

Logo, a comunicação humana é negativamente entrópica. Acumular info Duas formas
de informação Dialógica para produzir informação, os homens trocam diferentes informações disponíveis na esperança de sintetizar uma nova informação Discursiva para preservar, manter a informação, os homens compartilham informações existentes na esperança de que elas, assim compartilhadas, possam resistir melhor ao efeito entrópico da natureza (a) nenhuma das duas formas de comunicação pode existir sem a outra;

(b) a diferença entre as duas formas é uma questão de ‘distância' de observação Observações #1 (a) Para que surja um diálogo, precisam estar disponíveis as informações graças à recepção de discursos anteriores

(b) Cada diálogo pode ser considerado uma série de discursos orientados para a troca. E cada discurso pode ser considerado parte de um diálogo Observações #2 a comunicação só pode alcançar seu objetivo
- – superar a solidão e dar significado à vida –- quando há equilíbrio entre discurso e diálogo Moral da história
-
-
- Nos primórdios, a vivência concreta era QUADRIDIMENSIONAL (profundidade, largura, altura e espaço) O uso de materiais (ferramentas) coloca o homem em uma situação TRIDIMENSIONAL Os desenhos primitivos
são o indício do começo de uma situação BIDIMENSIONAL,
pré-histórica As imagens técnicas inauram a fase pós-histórica da
NULODIMENSIONALIDADE Com o texto, chegamos à fase histórica, UNIDIMENSIONAL,
do contar e da história (a) Imagem é superfície

(b) Imagens são síncronas, mas somente as compreendemos após sua diacronização (divisão dos elementos) Superfícies (a) Texto é linha

(b) A escrita é desenrolar de imagens em linhas, transformação delas em conto, depois em narrativa Linhas (a) Códigos lineares (conceituais) exigem sincronização da diacronia (inverso das imagens)

(b) Linha significa imagem que significa a cena concreta, não é a linha que significa a cena concreta diretamente

(c) Os textos indicam imagens; são 'conceitos' que significam 'imagens' Observações Os textos estão um passo mais afastado do 'mundo' do que as imagens ('conceber' é mais distante do que 'imaginar') Moral da história (a) Imagem-técnica é superfície, mas não é a imagem tradicional (histórica)

(b) O homem pré-moderno vivia em um mundo imagético onde as imagens são artefatos (obras-de-arte), já as imagens pós-históricas são produtos de tecnologia Imagens-técnicas As imagens imaginavam o mundo, enquanto os textos concebiam imagens que imaginavam o mundo.
Já as imagens-técnicas imaginam textos que concebem imagens que imaginam o mundo Moral da história “Não é o fato de as imagens eletrônicas se movimentarem, nem o de serem 'audiovisuais', nem o fato de irradiarem nos raios catódicos que determina sua novidade revolucionária, mas o fato de que são 'modelos', significam 'conceitos'” Modelos (c) imagens técnicas são produzidas de forma mais ou menos automática, ou melhor dizendo, de forma programática, através da mediação de aparelhos de codificação Imagem > 1000 palavras “Os fatos são representados pelo pensamento imagético de maneira mais completa, e são representados pelo pensamento conceitual de maneira mais clara.
Isso faz com que as mensagens imagéticas sejam mais ‘ricas’ e as textuais mais ‘nítidas’" Linha x Superfície No meio do caminho
tinha uma pedra
tinha uma pedra
no meio do caminho
tinha uma pedra
no meio do caminho
tinha uma pedra. Em geologia, rocha é um agregado sólido que ocorre naturalmente e é constituído por um ou mais minerais ou mineraloides... "Não temos uma experiência imediata com certas coisas, mas somos influenciados por elas. Não faz sentido perguntar, com relação a essas coisas, em que medida a explicação ou a imagem lhes são adequadas. Como não temos experiência imediata com elas, a mídia torna-se para nós a própria coisa" Mediação Não importa se a pedra ou os seios da Brigitte Bardot estão ‘realmente’ em algum lugar lá fora, ou se apenas aparecem na mídia: essas coisas são reais na medida em que determinam nossas vidas Moral da história Linha x Superfície
Texto x Imagem
Diacronia x Sincronia
Nitidez x Riqueza
Explicar x Interpretar
Consciência x Inconsciência
Elite x Massa
História x Pré/Pós-História* Crise de Valores AUTOMAÇÃO = rápida computação de coincidências, junção cega e inerte de elementos ao sabor do acaso.

PROGRAMA = para a automação no instante preciso no qual a coincidência desejada se forma.

APARELHO = rola ao sabor do acaso, pára segundo o programa quando tiver alcançado a meta desejada. Aparelho As máquinas são simulações dos órgãos do corpo humano. Ex: a ALAVANCA, o burro, o escravo.

As máquinas industriais se distinguem das primeiras pois são fabricadas 'cientificamente', enquanto as outras eram programadas empiricamente.

Os aparelhos, porém, podem programar tanto a alavanca quanto o burro e o escravo.
Além disso, eles não simulam nossos órgãos, antes inventam órgãos que não temos. Aparelho "A velha alavanca nos devolveu o golpe: movemos os braços como se fossem alavancas. Os jovens dançam como robôs, os políticos tomam decisões de acordo com cenários de computador, os cientistas pensam digitalmente e os artistas desenham com máquinas de plotagem.
Desde que criamos ovelhas nos comportamos como rebanhos e necessitamos de pastores" A alavanca contra-ataca Os dispositivos utilizados hoje pelos artistas parecem caixas pretas, por que o funcionamento lhes escapa.

O fotógrafo não conhece todas as equações utilizadas para o desenho das objetivas, nem as reações químicas que ocorrem nos componentes da emulsão fotográfica Caixa-Preta A caixa preta que chamamos COMPUTADOR compreende, além do hardware, as linguagens formais, os algoritmos, os programas (software).

Assim, enquanto o aparelho fotográfico é programado já na fábrica para realizar determinadas funções e apenas essas funções, o computador é uma máquina genérica, que se pode programar de mil maneiras diferentes para cumprir funções teoricamente infinitas, inclusive para simular qualquer outro aparelho ou instrumento. Computar Imagens-técnicas

Uma fotografia não é a imagem de uma circunstância, mas é a imagem de uma série de conceitos científicos. A câmera fotográfica recebe informações, calcula-as em bits, armazena, computa-as e as devolve em imagem (na superfície) As formas simbólicas (imagens) que essas máquinas constróem já estão inscritas previamente (pré-escritas, programadas) na sua própria concepção e na concepção de seus(s) programa(s) de funcionamento. Máquinas Semióticas Funcionários Para o funcionário, as máquinas semióticas são caixas pretas cujo funcionamento e cujo mecanismo gerador de imagens lhe escapam parcial ou totalmente.

O funcionário domina apenas o input e o output das caixas pretas. Ele sabe como alimentar as máquinas e como acionar os botões adequados, de modo a permitir que o dispositivo cuspa as imagens desejadas. Estereotipia "Desgraçadamente, essas máquinas e programas, baseiam-se no poder de repetição e o que elas repetem até a exaustão são os conceitos da formalização científica. A repetição indiscriminada conduz inevitavelmente à estereotipia, ou seja, à homogeneidade e previsibilidade dos resultados. A multiplicação à nossa volta de modelos pré-fabricados, generalizados pelo software comercial, conduz a uma impressionante padronização das soluções, a uma uniformidade generalizada, quando não a uma absoluta impessoalidade" A relação entre usuário e aparelho é um jogo, em que o primeiro usa toda a sua astúcia para submeter a intenção do aparelho à sua própria, enquanto o segundo trabalha no sentido de resgatar as descobertas do usuário para os seus próprios propósitos. Moral da história “Seria um erro interpretar mapas rodoviários como se fossem pinturas rupestres (mágicas para turistas caçadores); ou como se fossem projeções (propostas para construir estradas). A ‘imaginaçao’ que produz mapas rodoviários não é a mesma que produz pinturas rupestres e projeções. Explicar imagens com a ajuda de textos pode então ser muito útil’" Interpretar x Explicar “Códigos imagéticos são subjetivos, baseados em convenções que não precisam ser aprendidas conscientemente. Códigos conceituais são objetivos. São baseados em convenções que precisam ser aprendidas e aceitas conscientemente. Portanto, a ficção imaginativa relaciona-se com os fatos de um modo subjetivo e inconsciente, e a ficção conceitual faz o mesmo de maneira objetiva e consciente" Duas Ficções "Experiência
imediata" Conceito Imagem quanto mais objetiva e clara se torna a ficção linear, mais pobre ela fica, uma vez que ameaça perder o contato com a realidade que pretende representar.
Problema = adequação Como chegar aos fatos? quanto mais tecnicamente perfeitas vão se tornando as imagens, tanto mais ricas elas ficam e melhor se deixam susbtituir pelos fatos que em sua origem deveriam representar.
Problema = critério de distinção ELITE (linha) MASSA (imagem) Tradução O pensamento IMAGÉTICO era a tradução do fato em imagem.
O pensamento CONCEITUAL era uma tradução da imagem em conceito.

NO FUTURO:
O pensamento IMAGÉTICO será a tradução do conceito em imagem.
O pensamento CONCEITUAL será a traduação da imagem em conceito.

PROBLEMA:
Primeiro, haverá a imagem de alguma coisa. Depois, uma explicação dessa imagem. Por fim, existirá uma imagem dessa explicação. Imagem Essa retroalimentação resulta em um MODELO de alguma coisa, que poderá ser aplicado a ela. Haveria então um critério de distinção entre fato e ficção (modelos adequados ou inadequados) e assim se reconquistaria o senso de realidade. Moral da história dependem da estrutura do meio!
dependem do ponto de vista! “O homem pré-moderno vivia num outro universo imagético, que tentava interpretar o ‘mundo’. Nós vivemos em um mundo imagético que interpreta as teorias referentes ao ‘mundo’” Que mundo? “O mundo codificado em que vivemos não mais significa processos, vir-a-ser; ele não conta histórias, e viver nele não significa agir. O fato de ele não significar mais isso é chamado de ‘crise dos valores’." IMAGINAÇÃO é a singular capacidade de distanciamento do mundo dos objetos e de recuo para a subjetividade própria, é a capacidade de se tornar sujeito de um mundo objetivo.

“Aquilo que é visto (o fato, a circunstância) deve ser fixada e se tornar acessível aos outros. Deve ser codificado em símbolos, e esse código deve ser alimentado em uma memória (numa parede rupestre, por exemplo); o código existe para ser decifrado por outros” Imaginação Não usamos mais as imagens como modelos para agirmos no mundo... mas tomamos nossa experiência no mundo concreto para interpretarmos as imagens. Uma Nova Imaginação Isso quer dizer que uma máquina semiótica condensa em suas formas materiais e imateriais um certo número de potencialidades e cada imagem técnica produzida através dela representa a realização de algumas dessas possibilidades. Moral da história qX#45DXRJHmasHREDCHAEasqw@$asd7582 foto conceito verde fuji (oi?) amarelo kodak (hã?) Os filmes, mesmo sendo superfícies, contam uma história em linha – são, logo, textos ‘históricos’: sobretudo por serem audiovisual, ou seja, o som está intimamente ligado à dimensão do tempo.
E também porque só podemos analisar uma cena após percebê-la por completo, nunca no momento em que está acontecendo – ainda que tendamos a desenrolar os fatos e a alinhá-los de forma coerente (em pensamento, em palavras: “nessa cena, fulano fez isso e aconteceu aquilo”). Ler um filme É impossível apreender todos os aspectos do mundo em sua fugacidade.

Por isso, precisamos reconstruí-los hipotética e ficcionalmente.

"Quem reproduz um fenômeno ou um objeto por meio de um simulacro ou de um modelo passa a saber não tudo, mas algo de essencial sobre o objeto ou o fenômeno"

O mundo é uma ficção. Ficção Ao pensar através das imagens estáticas, o homem encontrava-se no MITO.





Ao se ver em meio a imagens que ordenam conceitos, ocorre um estar no mundo FORMAL. Estar no mundo LASCAUX (17.000 A.C.) Ao colocar-se entre conceitos lineares progressivos, assume uma posição HISTÓRICA. COPISTAS
(1.000 D.C.) DESIGNER
(2.011 D.C.) Foi só com o Romantismo que o homem sacou a melhor forma de conceituar Filmes Mas, na verdade, há o imbricamento de TRÊS TEMPOS:
a) o tempo do linear
b) o tempo para o movimento de cada fotograma
c) o tempo para captação de cada imagem
d) o tempo da história contada

Logo, a afirmativa anterior é FALSA.

A leitura do filme ocorre no MESMO TEMPO HISTÓRICO, mas de maneira totalmente nova. Ler um filme Ao lermos linhas escritas, estamos seguindo, 'historicamente', pontos.
Ao lermos um filme, estamos acompanhando, 'historicamente', superfícies.
A linha escrita é um projeto que se dirige para a primeira dimensão. O filme é um projeto que começa na segunda dimensão. Moral da história = - "As imagens tradicionais são superfícies abstraídas de volumes, enquanto as imagens técnicas são superfícies construídas com pontos"
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