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Programación de la interactividad de componentes de la aplicación.

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by

Armando Cetina

on 14 November 2014

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Transcript of Programación de la interactividad de componentes de la aplicación.

Formularios
Es una sección de un documento que contiene contenido normal, código, elementos especiales llamados controles, etc. Normalmente un formulario se completa modificando sus controles (introduciendo texto, seleccionando objetos de un menú) antes de enviar a un agente para que lo procese.
Etiquetas
Una etiqueta es un texto incluido entre los símbolos menor que < y mayor que >. El texto incluido dentro de los símbolos será explicativo de la utilidad de la etiqueta.
Botones
Es un dispositivo utilizado para activar alguna función. Los botones son de diversas formas y tamaños y se encuentran en todo tipo de dispositivos.
Cajas de texto
Es un elemento común de una interfaz gráfica de usuario. El propósito de la caja de texto es permitir al usuario la entrada de información textual para ser usada por el programa.
Casillas de verificación
Se suele presentar en 3 estados distintos:
Marcado: Se muestra a través de una palomita
Desmarcado: Con el cuadro en blanco.
Indeterminado: Se muestra con un cuadro adentro de un cuadro blanco que es el control.

Botones de opción
Es un elemento redondo que el usuario puede activar o desactivar. Cuando el botón de acción está activo, aparece relleno, y está vacío cuando está desactivo.
Listas simples
Son las que solamente se componen de un solo carácter o nombre.
Listas desplegables
Son las que contienen más de un nombre o carácter.
Retroalimentación
Programación de la interactividad de componentes de la aplicación.
Programación con Sistemas Gestores de Base de Datos
Formularios (2)
Las páginas web no son solo permiten presentar documentos de forma más o menos atractiva al destinatario final, sino que también proporcionan elementos para interactuar con él.
Formularios (3)
De esta manera el usuario final puede enviar su opinión de la página al autor, o realizar una compra en línea.
Etiquetas (2)
Atributos de las Etiquetas
Las etiquetas pueden presentar modificadores que llamaremos atributos que permitirán definir diferentes posibilidades de la instrucción.
Etiquetas (3)
Estos atributos se definirán en la etiqueta de inicio y consistirán normalmente en el nombre del atributo y el valor que toma separados por un signo de igual.
Un ejemplo de atributo:
Etiqueta (4)
Etiquetas incorrectas
Todo texto que se encuentre entre los caracteres < y > se considerará una etiqueta, si la etiqueta no fuera una de las validas del lenguaje no será tenida en cuenta, sin causar ningún tipo de error.
Los botones son por lo general activados al ser pulsados, normalmente con un dedo.
Casillas de verificación (2)
En algunas ocasiones, el programador de la aplicación determina que el control permita solo 2 estados:
Marcado
Desmarcado
Botones de opción (2)
Se utilizan cuando queremos presentar al usuario, una lista breve de opciones mutuamente excluyentes, sólo un botón pude ser seleccionado a la vez. Si pulsamos uno de ellos, se marcará, pero si marcamos cualquier otro, el primero se desmarcará.
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