Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

2014 台北遊戲開發者論壇

No description
by

澤宇 陳

on 17 December 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of 2014 台北遊戲開發者論壇

你的遊戲要賣什麼?
高偉傑

當市場上 10 個遊戲都長得十分相似的時候,與眾不同的怪怪遊戲,反而會吸引多數人的目光。
你的遊戲如何從台灣進軍國際?
簡銘亮

究竟《史上最牛的遊戲 2》成功因素何在?簡銘亮認為這是由於設計遊戲時採用了「容易明白」、「容易上手」、「難以放下」的方針。另外,遊戲在開發時也沒有設定目標客群,期望市場越大越好。由於主打大眾休閒市場,又採用免費下載制,Orangenose Studio 也同時活用了臉書的病毒式行銷,藉此帶起玩家的興趣。
以非傳統合作形式來創造機會
Douglas Wilson

http://gnn.gamer.com.tw/5/107335.html
如何讓其他人看見你的作品?Rami Ismail
Vlambeer 是著名的荷蘭獨立遊戲開發團隊,而 Rami Ismail 身兼其商務及開發的負責人
2014 台北遊戲開發者論壇
「一款用機關槍來釣魚的遊戲」。不必從頭到尾交代遊戲的一切,只要講出「最有趣」、「最特別」、「最重要」的那一點。
撰寫內文時最好是使用第三人稱,不要寫「我即將推出一款遊戲」,而是要寫成「Vlambeer 即將推出一款遊戲」,降低記者修改的成本。
在遊戲的官網上提供媒體素材(Press Kit)下載,裡面盡可能包含簡介、遊戲截圖、宣傳影片等相關資訊,確保媒體對你有興趣時不會找不到素材。
http://dopresskit.com/
可重複性的有趣行為就可以成為一款「遊戲」
遊戲要營造一個可讓玩家創造「技術性」的地方
假設你設計的是一款槍戰或格鬥遊戲,女性玩家可能會興趣缺缺,潛在市場就比別人少了一半。由於主張市場越大,爬升排名的機會較高,因此他也建議開發者製作免費遊戲,並且要在 iOS/Android 雙平台都上架。
在選擇市場後,接下來就是要理解所選擇的市場。如果要進攻歐美市場,觀察當地的排行榜變化是必要的,另外也要下載並研究一些和自己的產品類似的遊戲,閱讀玩家對遊戲的評價,鑽研這些遊戲如何在排行榜上與其他作品競爭。這些舉動是為了解玩家對這類型遊戲的接受度有多少。
簡銘亮甚至主張「概念並不是這麼重要,市場大小才是重點」
 另外簡銘亮也指出,其實玩家決定要不要給一款遊戲機會也只需 30 秒的時間。
正式開始玩之後,大概 30 至 60 秒就會決定要不要刪除遊戲。所以給人試玩的時候,也只要製作 30 秒的版本就夠了
,不必浪費太多時間。
 
他建議開發者花少一點時間在做遊戲,花多一點時間在了解市場
。最開始的測試版本最好在五天內完成,只要製作出前面的 30 秒即可,然後拿去讓別人試玩。
製作時程越拖越長。因為覺得這樣下去不是辦法,於是公司開始增加人手,想不到第五款遊戲竟花了 9 個月開發,加了人手反而做得更慢。
在遊戲上架之後,大部分的玩家都是先看遊戲名稱、icon 圖示來認識遊戲,有點興趣才會點進去看評價,瀏覽過 5 張圖片或影片後決定要不要下載。所以,名稱與 icon 可以說是最重要的部份。在宣傳圖片上的選擇也很重要,他認為以歐美市場來說,如果放太多宣傳文字以至於完全看不到遊戲畫面和玩法,效果也是很差的。

  至於付費推廣方面,從投放廣告的部份說起,在國外以往一個下載次數大概會收取 0.1 至 0.3 美金,時至今日一個下載大約要花費 2.5 至 3.5 美金。另外一種方法則是透過應用程式互連的形式,將正在遊玩別款自家遊戲或是其他遊戲的玩家導引至這款遊戲。不過,這些管道都需要錢,像是《Clash of Clans》這些大作因為玩家數量夠多,其開發商的交換廣告甚至足以壟斷市場。

  簡銘亮還提出了全頁廣告、臉書廣告、影片廣告等其他行銷管道,不但可選擇的策略非常多,也可以考慮與別人分成。由於不同的遊戲有不同的 CPI 值(Cost per Install,每安裝一個軟體的成本),可能要對此研究,找出最有效率便宜的管道。如果可以的話,每一種管道都試試效果也是不錯的作法。
http://gnn.gamer.com.tw/2/107322.html
2041/12/2~12/3
http://gnn.gamer.com.tw/3/107323.html
打破Banner,挑戰使用者經驗的行動廣告模式
楊娟

遊戲製作 - 從零開始2.0
鄧士民

海外遊戲開發者該如何進入中國市場
Duncan

座談討論:關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望
稻船敬二

http://gnn.gamer.com.tw/8/107478.html
遊戲製作的精神時光屋-Game Jam
陳禮國

獨立開發者的生存之道:談《Hyper Square》的經營與展望
李思毅

http://gnn.gamer.com.tw/2/107412.html
免程式動手做遊戲:透過紙原型訓練遊戲設計能力
楊智傑

http://gnn.gamer.com.tw/0/107380.html
卡關了怎麼辦?雷亞三年遊戲開發經驗談
游名揚

http://gnn.gamer.com.tw/0/107360.html
http://tgdf.punnode.com/archives/676
Cosmos
2014/12/16

http://tgdf.punnode.com/
http://tgdf.punnode.com/archives/682
http://gnn.gamer.com.tw/2/107312.html
http://tgdf.punnode.com/archives/685
http://tgdf.punnode.com/archives/631
但既然成為了獨立遊戲開發者,必然是熱愛遊戲、懷抱著對遊戲的熱情。

如果是純粹想要賺大錢,這絕對是錯誤的途徑。
當然,遊戲仍然可以賺錢,只是要獲利非常不容易,必須認真對待每一個細節才有可能成功。
所謂的認真,就是肯投資時間去做。
Rami 笑稱一定是瘋了才會想成為獨立遊戲開發者
遊戲是一種媒介,和書本、電影、歌曲一樣,最終都是要「傳達」一些東西給受眾。
遊戲的核心就是互動,需要玩家遊玩才有意義。

製作者必須想清楚「我想告訴玩家什麼?」、「我想帶給玩家什麼感覺?」、「我該如何傳達?」。
向他人推銷遊戲時,有三個問題可以先想一想:誰(Who)?什麼(What)?以及為何(Why)?
這些問題不只是在推銷遊戲時才來思考,甚至應該在製作遊戲前就捫心自問。
知名遊戲媒體的記者一天可能會收到 700 多封信,他們不見得有時間可以一一細看。
知名工作室 Die Gute Fabrik 的共同創辦人 Douglas Wilson,他所設計的 PS Move 遊戲《Johann Sebastian Joust》曾獲 2012 年度的 Game Developers Choice Awards 創新大獎。
為自己的團隊創造「
明顯的風格
」,也就是所謂的「
特色
」是非常重要的。這不僅僅是一款遊戲所營造出的氛圍,更是一連串作品所塑造的形象,讓大家對你的作品印象更深刻。
2012 年,《Johann Sebastian Joust》獲得了 Game Developers Choice Awards 創新大獎,不過此時 Douglas 卻面臨了一個問題:這款遊戲如此「奇怪」,如何將其商業化?
製作《Tower of Fortune》系列的遊戲團隊 Game Stew 負責人高偉傑 Rodan
談到資源窘迫的獨立開發團隊,Rodan 建議旗下推出的第一款遊戲一定要好好地去做,設法去闖出個名堂,讓玩家留下深刻的印象。
Game Stew 旗下遊戲的特色,就是都會去重新包裝一個經典老遊戲的玩法。而讓遊戲機制變得令人耳目一新的關鍵,則在於團隊會將玩法與 RPG 元素融合,調整出全新的遊戲玩法。
全球最大行動廣告商 InMobi 大中華區總經理楊娟
InMobi 從印度起家,目前在五大洲都有合作的夥伴,並且被 MIT 選為 50 大最具科技顛覆力的公司。
是否會點擊網頁上那些不吸引人的橫幅廣告(編:不會!),是不是也受不了突然佔掉你整個螢幕的跳出式廣告?(編:很討厭!)
過去的原生廣告必須高度客製化配合網站內容,藉由 InMobi 提供的 SDK 將能讓開發者與內容者簡單地置入原生廣告。
曾任職於經濟部工業局職訓課程講師、鈊象電子、工業技術研究院的 NDark,參與過《民國無雙》、《中山立志傳》、《小林丸指揮官》、《無敵風火輪》等遊戲開發,發表過「遊戲製程心得二三事」,「遊戲品質管理」,「遊戲軟體管理經驗談」,「沙漠商旅 C 的遊戲設計」等演講與文章。目前擔任九龍尼亞製作人,佰羿科技主程式。
「溝通需要回應、合作需要雙方,團隊合作重要的是讓你的團隊知道你要說什麼」
團隊成員的背景要多元,但這也是一切爭執的來源,不過「衝突」像火一般,可以控制就不可怕
開發商 PopCap
中國區 Senior Producer Duncan
「雖然 PVZ(植物大戰殭屍)超紅,但很多人玩不代表他們會付錢,我們一開始也是這樣,因此陷入困境。但我們試著結合中國特色的長城版、西遊版,讓我們在進入中國市場時從一年一百萬次下載,變成單日一百萬甚在在 Android 上創下一小時一百萬的下載量。」
你得有耐心,不要輸了第一仗就走人,那只是你還沒摸熟這個截然不同的市場。
在中國別做付費遊戲,沒有中國人會買單,要尋求不一樣的獲利方式。
最好在中國成立在地團隊,不然你永遠不可能真的認識他們,也來不及在當地及時反應突然的變化。
中國光是發行管道就有上百個,我們當時上市就挑了二十多個平台,讓大家在哪都下載得到。
另外,中國最大的還是 Android 系統,好好把握這個平台,因為你可以觸及超大量的消費者。
還有中國的有多種支付系統,沒有一個地區的電子支付像他們一樣的簡單。
中國消費者民族心強,所以角色、背景都一定要製作中國風格,並翻譯成簡體中文。
中國用戶大量使用行動網路,但因為流量非常小,所以務必要將遊戲的檔案縮小。另外,他們觀察到用戶都在靜音模式下玩遊戲,開發者何不直接刪去音樂檔?
http://en.kii.com/
稻船敬二於日本知名遊戲公司 CAPCOM 任職期間,參與了《洛克人》、《惡靈古堡》、《快打旋風》、《死亡復甦》等知名遊戲製作,在離開 CAPCOM 後,創立了 COMCEPT
獨立開發團隊通常不太注重行銷和宣傳,假設他們獲得 300 萬的投資,不少會將資源放在自己熟悉的遊戲製作上,但若考慮到回饋群眾,應該要將大部分的資金投放在行銷方面,想辦法把遊戲推廣出去,才對遊戲發展有意義
Q:能否分享一下「製作人」這個職位主要的工作內容,以及應該要做到什麼樣的成就,才算是個成功的製作人呢?
簡單來說,把遊戲團隊當成一個公司,製作人便是擔任老闆的角色,不一定直接參與整個公司,但是如何管理並且靈活運用每位員工,即是老闆(遊戲製作人)的工作。若老闆本身對遊戲沒有熱情,那公司一定不會成功,反之如果老闆太熱衷於遊戲,亦可能將資本花在不必要的地方,所以老闆(製作人)必須要一邊尊重製作者創作出的遊戲的同時,一邊思考如何運用,需要比較長遠的角度來思考所有事情。不過以我來說,會參與到整個遊戲的發想和前端設計的製作人並不多,但老實說遊戲製作人的界定很曖昧,相信很多遊戲製作人自己也不知道(笑)
雷亞遊戲的執行長兼製作人游名揚
以《Cytus》為例
儘管遊戲發售後得到不錯的迴響,但問題卻在此時出現,原來是因為遊戲為了迎合一般玩家,因此在判定上做得太過寬鬆,導致高手級的玩家無法從遊戲中得到成就感。游名揚表示,這是一個相當致命的問題,因為 Hardcore 玩家是維繫遊戲熱度,以及讓遊戲之所以能夠透過口碑效應自然傳播的重要因素。
原型製作的階段想不到好的玩法,進入量產前置期也會碰到無法完整實現創意的卡關問題,便常常形成一個迴圈,讓團隊成員面臨到「卡關」的狀況
在這個時候,游名揚強調應看清楚遊戲的「核心價值」,亦即從遊戲的構成基本要素去著手處理問題。他認為遊戲就是由「互動性」與「藝術性」所構成,開發團隊遇到卡關的問題時,不應該只想著去解決眼前的難題,而是要確實讓製作中的遊戲兼顧到以上提到的兩大要素 => 亦即讓玩家可以透過遊戲得到成就感,並能夠從遊戲過程中體驗到帶入感與美感。
南台科技大學專任副教授楊智傑
Team Signal 共同創辦人之一李思毅(Brian Lee)
一款注重音樂與動作元素的新感覺益智遊戲。由於其獨特的美學與遊戲類型,上市後獲得蘋果首頁 150 國家重點推薦,北美 Starbucks 每周 App 推薦,亦受到 Casual Connect Asia 評審團大獎,在歐美廣獲各方好評。
一開始馬上面對的問題是「要如何讓玩家學習不同的手勢」。雖然可以在進關卡時秀一張圖告訴玩家要怎麼操作,然而《Hyper Square》的目標是得獎,這樣一來就「不酷了」。最後,Team Signal
直接將手勢與選關畫面結合,玩家必須使用對應關卡的手勢才能進關。這個設計也在往後博得許多好評

日頭遊戲的陳禮國(阿國),同時也是《策馬入山林》的開發者,參加過13場的Game Jam
什麼是 Game Jam 呢?
Game 當然就是遊戲,而 Jam 意指於 Jam session(即席創作),所以 Game Jam 其實就是即席遊戲創作的過程。Gam Jam 的特色是:
短時間、固定主題、遊戲創作

阿國總結了參加 Game Jam 的幾點好處:
找回創作樂趣:任何人事物都可以做成遊戲,讓人找回創作的快樂。
刺激創意:因為參加比賽有時間的限制,使創作者在有限時間與主題內激發無限的創意。
嘗試新做法:可以嘗試不同的工具創造出新形式。
了解自己、發揮潛能
認識同好
接受回饋,馬上做完,馬上給人試玩,立刻得到回饋。
向強者學習
短循環:可以在短循環中,把遊戲開發過程從一開始到最後全部走過一遍。
Game Jam 的意義就是為了要讓創作者丟掉枷鎖,找回創作的可能,不要讓他人的有限經驗限制了你的無限可能
阿國也介紹了幾個世界級的 Game Jam 給在場的觀眾
其中包括 Global Game Jam、
歷史最悠久的 Nordic Game Jam
或是比較小型、不同形式的 Game Jam,如為了福島人民祈福的福島 Game Jam、在限時的火車上即興創作的 Train Jam 等等
阿國強調,遊戲是一種創作,跟電影、小說一樣,什麼都可以做成遊戲。不要害怕失敗,反而多失敗才會更勇敢,也會讓人更有動力繼續前進。
開發團隊已經體會到這將是一款「特別」的遊戲。如果沒有參考的前例,那麼目標客群要設定為什麼人?正好開發團隊當時沉迷於研究美國的大型比賽,也夢想著能夠得獎,因此決定
將目標鎖定在會玩這些得獎遊戲的非主流玩家

決定了目標客群之後,Team Signal 也隨即決定將本作的
售價訂為 1.99 美金。為什麼不做免費遊戲?
原因有以下三點。
開發團隊認為
太多人在做免費遊戲
,導致免費排行榜太競爭,遊戲幾乎沒有浮上水面的可能。
團隊自己也不知道該怎麼在《Hyper Square》中加入付費點
,加上這款遊戲是以得獎為目標,而絕
大多數的得獎遊戲都是買斷制

他們認為這款遊戲主打
非主流玩家
,這些玩家是屬於「
喜歡的東西就會很喜歡
」,會願意付費支持。
《Hyper Square》的原形只花了一個星期就打造出來,目的就是為了要先確認這款遊戲的可玩性。
在給親友試玩之後,他們觀察到大家都會想要「重複挑戰」,也讓他們更相信這個計畫是可行的。
在設計初期是採用分數制,並且搭載 Combo 要素,原本預期分數與 Combo 數狂跳的情況會帶來「取分的爽快感」,實際讓人試玩之後反應卻很平淡。
Team Signal 使用了 FLURRY、Test Flight 等工具,直接調查了在不同難易度下玩家在遊戲中停留的時間。
很多開發者常犯的通病是認為「我沒錢,但是產品會說話」,覺得把好的作品自然會有人主動買單,忽略了推廣的重要。
對於新手來說,營運可能遇到的地雷也是一大危機。若抱著「產品好就有機會出頭」的心態,就可能像玩《踩地雷》一樣不小心就爆。舉例來說,《Hyper Square》上架時評價相當良好,一度衝上美國付費排行榜前 50 名,且還在持續上升中。不過他們卻因為發現一個和 Twitter 分享有關的無傷大雅的 Bug,而緊急上架新版本,結果把 Rating 數給洗掉了。那個錯如果沒有犯,說不定銷量會比現在多出一倍,因此建議多作功課。
Orangenose Studio 執行長兼創辦人簡銘亮,目前已推出《0.03 Second》、《What's My IQ?》、《Stupidness》系列與《史上最牛的遊戲》系列。過去推出的 7 款系列遊戲在超過 30 個國家的 iTunes App Store/Google Play 中皆曾奪得主要類別排名前 10 名的佳績,亦分別在英國、美國、澳大利亞、德國、中國等多個國家取得第一。
Full transcript