Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Games

No description
by

Mariana Noanta

on 22 June 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Games

Games
'press start'
1 - "League of Legends": US$ 946 milhões;
2 - "Crossfire": US$ 897 milhões;
3 - "Dungeon Fighter Online": US$ 891 milhões;
4 - "World of Warcraft": US$ 728 milhões;
5 - "World of Tanks": US$ 369 milhões;
6 - "Maplestory": US$ 240 milhões;
7 - "Lineage": US$ 178 milhões;
8 - "Counter-Strike Online": US$ 148 milhões;
9 - "Dota 2": US$ 136 milhões;
10 - "HearthStone: Heroes of Warcraft": US$ 114 milhões.
formas de Monetização com Games
Compra e venda de itens;

Testador de jogos;

Faça guias, tutoriais e detonados;

Vídeos ainda são um bom negócio;

Evolua seus personagens e os venda;

Use os jogos como um meio de treinamento para uma nova profissão.
Monetização dos jogos online
Os jogos online que mais arrecadam:
Desenvolvimento dos jogos online no brasil
O mercado de jogos do gênero deve movimentar US$ 11 bilhões neste ano.
Levar a vida jogando games está se tornando realidade no Brasil;

Em 2013, o Brasil teve um salto de nível no seu cenário de esportes eletrônicos graças ao crescimento do jogo on-line "League of Legends";

Há campeonatos nacionais que podem distribuir até US$ 30 mil
(R$ 68 mil) em premiações;

Jovens de todo o país têm mudado de cidade e até trancado a faculdade para viver em inéditos centros de treinamento, jogar até 14 horas por dia e ganhar R$ 3 mil (em média) por mês.

Jogos online
Os jogadores profissionais possuem uma rotina: horário máximo para levantar costuma girar em torno das 11h e a ida para a cama sempre é depois da meia-noite;

Após a primeira refeição do dia, o expediente é de até 14 horas na frente do PC assistindo a partidas, estudando adversários e travando combates acelerados, porém estratégicos, em "League of Legends".
No último ano, quatro equipes de São Paulo ganharam "gaming houses".
Elas são casas onde os jogadores moram e treinam: um CT gamer. É lá que os ciberatletas se preparam para participar de torneios com um objetivo em comum: o mundial de "League of Legends", campeonato que já garantiu ao time vencedor o sul-coreano SK Telecom T1 – US$ 1 milhão (R$ 2,3 milhões).
Campeonato de "League of Legends"
Evolução dos jogos
Primeiro modelo de videogame: 'Brownbox';
(1966) Ralph H. Baer cria o protótipo do primeiro videogame caseiro da história: 'Chase' ('chasing game');
(1962) O primeiro jogo eletrônico de tiro da história: 'Spacewar'.
(1977) - O Atari se destacou ao produzir dezenas de jogos para arcade.
O primeiro console foi o Atari VCS (Video Computer System).

(1978) Foi lançado o Atari 2600, de longe seu maior sucesso (e posteriormente o ícone da empresa). Graças ao Atari 2600 vários jogos ficaram na mémoria de muitas pessoas. Como Space Invader (produzido pela Taito), Pac-Man ( produzido pela Namco) e Pitfall! (produzido pela Activision).
Pac-Man
Donkey Kong
Space Invaders
Pitfall
Mario
games nos dias atuais
Alunos:
Maria Alice Vanelli
Mariana Maia
Mariana Noanta
Radja Teixeira
Tarsso Freire
Turma: 1COM11J
Pac-Man
'EA'
'SEGA'
'CAPCOM'
'Nintendo'
Franquias
Cibercultura
Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas

Compreendemos os games on-line como resultados das relações entre a cultura midiática, cibercultura e gamecultura.

Propomos demonstrar que sua finalidade está na socialização dos jogadores, nos “outros”, na solidariedade dos objetivos, na criação de relacionamentos cibernéticos dentro do game.

Eles se configuram como novas mídias, principalmente por originarem novos processos de socialização e comunicação cibernéticas.
Cultura da Convergência
A cultura de convergência é algo muito presente nos games de grande sucesso, entre eles está Pokemon;

Criado em 1995 pelo desenvolvedor de jogos eletrônicos Satoshi Tajiri para a empresa japonesa de videogames Nintendo;

Mesmo apresentando uma história repleta de personagens e lugares diferentes, Pokémon tomou o princípio da simplicidade
como diretriz em seu desenvolvimento.
"Witcher 3"
"Assassin's Creed Unity"
"RYSE: Son of Rome"
Jogos famosos do Atari
Full transcript