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INFORME FINAL PROYECTO TECNOLÓGICO

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manuela hernandez lopez

on 28 October 2014

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PROYECTO TECNOLÓGICO

INTRODUCCIÓN
En este proyecto de investigación, el cual venimos trabajando desde el grado decimo, hemos tratado de enfocarnos en cada uno de los aspectos necesarios para saber las necesidades y vacíos que tengan los niños sobre el tema de las profesiones. En este trabajo se verá plasmado cada uno de estos aspectos aprendidos, para solucionar las generalidades del trabajado asignado con la parte de la población (Grado 3°) de la U.P.B , dando así un mejor enfoque y que los niños y niñas entiendan y conozcan más fácilmente este tema.
En el grado undécimo tuvimos la oportunidad de ampliar las respuestas al problema tecnológico planteado, ya que gracias a las distintas actividades que se planearon, el enfoque cogió el rumbo necesario para hoy presentar este proyecto, y mostrar todo lo aprendido en el transcurso del año.

2.2 MARCO TEÓRICO
2.2.1 Definición
El "marco teórico" (o conceptual): Es una de las fases más importantes de un trabajo de investigación, consiste en desarrollar la teoría que va a fundamentar el proyecto con base al planteamiento del problema que se ha realizado.
El tema seleccionado debe tener guias literarias, es decir, en buscar las fuentes documentales que permitan detectar, extraer y recopilar la información de interés para construir el marco teórico.
2) la adopción de una teoría o desarrollo de una perspectiva teórica: es la explicación o descripción científica de un conjunto de observaciones o experimentos.
Para dar uso a una teoría y escoger la indicada se podría tener en cuenta:

• Recopilar información, consultando diferentes fuentes como: internet, libros, entre otros centros de información.

• Llevar un control de las diferentes fuentes bibliográficas consultadas durante la investigación.

• Consultar información de diferentes autores.

• Entre otros.

o LA REALIDAD Y LA FANTASÍA: Hacía los cuatro o los seis años, los niños pasan bastante tiempo hablando de personajes imaginarios y, se interesan extraordinariamente por los cuentos y los personajes que aparecen en ellos..

El niño al nacer dispone de toda aquella información que se encuentre en el exterior para interpretar cada cosa que le rodee; disponiendo de los diferentes sistemas perceptivos, para crear así estimulos frente a las cosas. Gracias a su entorno y a las influencias de este el niño va creando una imagen de su mundo. Pues bien, esta distinción entre la realidad y la fantasía, entre el mundo que existe y lo que se imagina, no aparece tan clara en los niños, e incluso esas dos esferas de la realidad se confunde en ellos.

Autores relacionados: Uexkûl y Heinz Werner
1.3 JUSTIFICACIÓN

1.3.1 Convivencia:
Nuestro software esta hecho con el fin de dar información clara y verídica a los niños sobre la profesión que deseen ejercer.

1.3.2 Relevancia Social:
Buscamos que los estudiantes logren elegir una buena profesión de acuerdo a sus capacidades, y también una buena herramienta para los maestros en su método de enseñanza.

1.3.3 Implicaciones Prácticas:
Buscamos resolver los problemas a la hora de enseñar este tema a los niños brindándole una herramienta mas didáctica y mostrarle a los niños lo importante que son las profesiones en la sociedad actual y para su futuro.

1.5 HIPÓTESIS Y VARIABLES
1 ( estadística)
40% de los niños encuestados conocen de profesiones
Variable: (operacionalmente)
se llego a esto por medio de promedios a partir de encuestas realizadas el año pasado

2 (alternativa
) la elección de la profesión que desean los niños se basa de lo que dicen sus amigos o lo que ven en los medios de comunicación.
Variables:
- comentarios: interpretación de un dicho
- medios de comunicación: medio por el que se realiza un proceso comunicatorial

EL ANÁLISIS Y ALCANCE DE LOS RESULTADOS

Exploratorio: __ Explicativo: _x_ Descriptivo: _×_ Predictivo: __
Nuestro proyecto se identifica con los estudios descriptivo y explicativo ya que no nos quedamos en un solo campo sino que queríamos determinar la problemática junto con las causas para saber que investigar, por otro lado también buscamos contestar la pregunta de ¿ por qué ocurre el fenómeno?.

Conclusiones
1. Mediante la realización del software pudimos mostrar que hay muchas formas creativas de dar solución a problemáticas que se dan en los niños y que es importante tratar oportunamente

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 DESCRIPCIÓN
la base de nuestro proyecto principalmente es el desconocimiento de los niños de tercer grado sobre las profesiones y oficios viéndolo como una posibilidad para ser feliz y para recibir ingresos, ya que su concepción de este es a partir de las imágenes que les muestran los medios de comunicación.
La principal característica de estos niños es que no ven las profesiones como oportunidades de progreso sino como una diversión, quedándose solo con las profesiones mas popularizadas por los medios. Por esto la idea es crear una nueva imagen en los niños por medio del software y cambiar sus concepciones acerca de este tema.
1.2 ELEMENTOS
1- la principal causa de esto son los medios de comunicación con los que los niños interactúan ya que no cuentan con el criterio para saber e identificar cada profesión, además la mayoría no cuentan con personas mayores que les indiquen cada profesión que ven.
2- no conocen suficientes profesiones y oficios para poder elegir y entender sus diferencias
3- solo conocen una parte básica de las profesiones y necesitan saber mas para reconocer su importancia en la sociedad.
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA:
¿Reconocen los niños del grado tercero las profesiones y oficios de una manera más realista, sus objetivos en la sociedad, características y sobre todo que son generadoras de ingresos económicos?

1.3.4 Valor Teórico:
El software es realizado con el fin de ayudar a los niños de tercero a entender las profesiones por medio de imágenes, juegos, música y vídeos, para hacer mas sencillo y divertido su aprendizaje

1.3.5 Utilidad Metódica:
Se utilizan los métodos apropiados para el fácil aprendizaje de los niños de tercer grado.
1.4 OBJETIVOS:
1.4.1 Objetivo General:
Crear un software lúdico, llamativo y educativo con el fin de enseñarle a los niños y niñas del grado 3° de primaria del colegio de la UPB sobre las profesiones y oficios como agentes generadores de ingresos económicos de una manera más objetiva y clara
1.4.2 Objetivos Específicos:

- Buscar una imagen lúdica y llamativa para el diseño y estructura del software de manera que le permita a los niños entender de manera objetiva el significado de las profesiones y oficios.

- Entregar copias del software a las personas que lo vean útil para cumplir el objetivo con el que se construyó y se pueda así empezar a resolver la problemática de investigación (Una vez terminado el software)

3. (nula)
la forma de ver las profesiones los niños es muy poco real.

Variable: se mide a partir de una evaluación que abarque aspectos importantes de las profesiones

4. ( hipótesis de investigación)
el aprendizaje de los niños dependerá del conocimiento previo del tema

Variable: esto se descubre a partir de un examen o encuesta evaluando los conocimientos previos
2. MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 TEORÍA

2.1.1 Definición

Teoría es un término que proviene del griego "theoria" que trae como significado observar, contemplar o estudiar.

Una teoría es un sistema lógico-deductivo que contiene hipótesis y un campo de aplicación que nos sirve para crear modelos científicos que deduscan cada suceso observado.
2.1.2 Funciones que cumple una teoría

o Sirven para conocer y relacionar determinado orden de fenómenos

o Gracias a lo que se analiza y observa se puede dar una explicación veraz.

o Permiten hacer predicciones e inferencias sobre el sistema real al cual se aplica la teoría.
Las teorías permiten dar explicaciones a datos experimentales e incluso hacer predicciones sobre hechos observables.
2.2.2 Etapas del marco teórico

La elaboración del marco teórico comprende dos etapas:
1) la revisión de la literatura correspondiente: consiste en detectar, obtener y consultar la bibliografía y otros materiales que pueden ser útiles para los propósitos del estudio, como:


• Introducción (Breve explicación o resumen del documento).

• Metodología (Procedimientos sistemáticos, objetivos y medibles que se utilizan para realizar determinada investigación).

• Análisis (Resultados de los datos obtenidos): Puede ser cualitativo o cuantitativo, esto depende del tipo de revisión que se lleva a cabo.

• Conclusión (Argumentos y afirmaciones que se optienen gracias al análisis).

• Referencias (Conjunto mínimo de datos que permite la identificación de una publicación).
2.3 ESTRUCTURACIÓN DEL MARCO TEÓRICO
2.3.1 Revisión de la literatura

o Nombre del tema seleccionado: Las profesiones y oficios generadoras de ingresos económicos

o Problema planteado: ¿Reconocen los niños de grado tercero las profesiones y oficios de una manera más realista, sus objetivos en la sociedad, características y sobre todo que son generadoras de ingresos económicos?

o Teorías que definen el problema de investigación:

o TEORIA DEL APRENDIZAJE: Las teorías de aprendizaje describen la manera en que los teóricos creen que las personas aprenden nuevas ideas y conceptos. Frecuentemente ellos explican la relación entre la información que ya nosotros tenemos y la nueva información que estamos tratando de aprender.
Una teoría de estas podría ser:

LA TEORIA CONDUCTISTA: El aprendizaje dentro de la teoría conductual se define como un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia. Es decir se excluye de cualquier cambio obtenido por simple maduración. Estos cambios en el comportamiento deben ser razonablemente objetivos y por tanto, deben ser medidos.

Autores relacionados: John B. Watson, Edward Lee Thorndike y Thorndike
2.3.2 Adopción de una teoría

A lo largo del proyecto de investigación se pudo notar que los niños no ven el futuro como una etapa de responsabilidad en la que las profesiones u oficios juegan un papel importante (generadoras de ingresos), al realizar las encuestas muchos de ellos aun tenían ideas que se veían influenciadas por caricaturas como “Bob el constructor”, “Mickey mouse”, etc. esas series animadas se desarrollan en ambientes idealistas en los que la vida es contraria a la realidad (facilismo), por tanto cuando a los niños se les pregunta sobre su futuro y que quisieran ser de grandes, la mayoría de las respuestas se ven influenciadas por lo que ven, y/o viven.

3. DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 TIEMPO DE OCURRENCIA
Prospectivo __ Retrospectivo __ Retro- prospectivo _x__
Desde el año anterior se planteó la población y el problema y a partir de las respuestas se encontraron dudas en cuanto al tema de las profesiones y con el proyecto de investigación se fueron planteando soluciones a partir de estas causas.

3.2 EL PERIODO Y SECUENCIA
Transversal _x_ Longitudinal __
Se realizo una encuesta a un grupo de niños de 3° para saber cuánto conocen de las profesiones y la importancia de estas en sus vidas


UNIVERSO
Teniendo en cuenta su definición estadística, nuestro universo son los niños de grado tercero debido a que con ellos estamos realizando todo el proceso de investigación: a partir de sus necesidades y fortalezas construimos el software y enfocamos el tema a la edad en la que se encuentran

3.5 MUESTRA
Nuestra muestra es de 10 niñas que nos brindaron la información básica para iniciar la construcción del material didáctico. (Esta muestra está sujeta a subjetividad debido a que representa una minoría de la población)

3.6 TIPO DE MUESTREO

Probabilístico __ No probabilístico _x_
Tamaño de la muestra _10 Estudiantes_ Tamaño de la población _100 estudiantes aproximadamente_
El tipo de muestreo es no probabilístico accidental


3. Aprendimos a trabajar en equipo de la mejor manera, distribuyendo los trabajos necesarios y siempre ayudando a las compañeras en lo que necesiten, para así obtener los buenos resultados que todas esperamos y cumplir con la finalidad que es dar solución al problema de investigación.
Based on Jim Harvey's speech structures
INFORME FINAL PROYECTO TECNOLÓGICO


VALENTINA VÉLEZ (Coordinadora)
LUISA RAMÍREZ (Tesorera)
CATALINA LÓPEZ (Consultora)
MANUELA HERNÁNDEZ (Secretaria)


TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
MARÍA TERESA DÍAZ
11 12
AGOSTO 5


COLEGIO DE LA UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA
GRADO UNDÉCIMO
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
MEDELLÍN
2014


2. Se pudo ver para algunos estudiantes es un poco complicado el tema de las profesiones por su magnitud, pero con este proyecto logramos mostrar el tema no solo para clarificarlo si no para mostrar de una buena manera que es importante tener un profesión y que más que un cargo es una manera de proyectarse como persona
4. Se pudo observar la relevancia que tiene el enseñarle a los niños lo importante que es saber elegir muy bien la profesión que se desee ejercer, a partir de imágenes y actividades virtuales que le permiten hacer una relación entre lo que el niño ve y lo que desea hacer en su futuro, aclarando la diferencia entre profesiones y oficios.

HÉROES DEL TRABAJO!
EDU SOFT
NOMBRE DE LA EMPRESA
LOGOTIPO
EXPLORANDO ANDO... JUGANDO Y ESTUDIANDO
SLOGAN
NOMBRE DEL SOFTWARE
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