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proyecto tymmi

on 29 September 2013

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Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Contexto
El proyecto Tymmi (Tecnología y modelos pedagógicos en mundos inmersivos) busca fortalecer el desempeño profesional en el aula real de los estudiantes de Pedagogía en Educación General Básica de la UCSC, mediante la simulación de la práctica pedagógica en ambientes de aprendizajes inmersivos tridimensionalese.
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Metaversos
Metaversos
Este artículo corresponde al trabajo del Proyecto de Investigación Fondecyt de Iniciación Nº 11121532 (Chile) TYMMI: “Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos”.
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Contexto
FID
Perfil de Egreso
Nuevo Rol Docente
Nuevas Tendencias
en Educación
Alumnos Nativos Digitales
Metaversos
A partir de las ideas de metaverso y de avatares propuesta por Stephenson, surgen una serie de mundos virtuales 3D en red.
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Neal Stephenson
William Gibson
“Un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares”, un lugar imaginario que “no existe realmente, sino que es un protocolo infográfico escrito en papel en algún sitio” y que está formado por “fragmentos de software, puestos a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica” (Stephenson, 2005: 31-32).
http://www.slideshare.net/tumbukta/081216-lmiub-tendencias-secondlife-presentation#btnNext
Para el especialista en mundos virtuales, Edward Castronova (2001), existen tres características fundamentales de los meta-versos:
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Metaversos
MÁRQUEZ, I.V. (año) Metaversos y educación: Second Life como plataforma educativa. Revista Icono14 [en línea] 1 de Julio de 2011, Año 9, Vol. 2. pp. 151-166.
Interactividad.

Corporeidad
Persistencia
“Algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos”, por lo que la experiencia de inmersión puede definirse también como una experiencia de la atención. El mundo en el que nos sumergimos debe ser lo suficientemente atractivo como para llamar nuestra atención y hacer que nuestros sentidos se concentren únicamente en ese mundo, sin hacer caso (o el más mínimo) a los estímulos externos a ese mundo en el que nos hallamos inmersos. (Murray, 1999: 111).
Lo mismo sucede en una situación de aprendizaje inmersivo: la herramienta educativa debe de ser lo más atractiva posible para que nos sumerjamos de lleno en ella, concentrando nuestra atención y nuestros sentidos en esta tarea y en el mundo en el cual la llevamos a cabo.
Los metaversos suponen hoy en día un paso decisivo en la creación de espacios de educación divertidos, participativos, colaborativos y visualmente atractivos.
Inmersión:
Second Life
http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES
Metaverso lanzado el 23 de Junio del 2003, por Linden Lab.
Mundo paralelo, inmersivo, que simula un universo alternativo, donde habitan simultáneamente miles de personas para comunicarse, jugar y trabajar, en diversos niveles y variantes de juegos de rol con sus avatares (Carr y Pond, 2007: 21-22).
Metaversos
Metaversos
Metaversos
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
Tecnología y Metodología en Mundos Inmersivos
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