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web 2.0

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by

Peter Woods

on 1 February 2014

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Transcript of web 2.0

web 2.0
aplicaciones de la web 2.0
INSPIRADO EN:
capitulo 1
el origen del meme
es una idea que se propaga en masas atacando las redes sociales con la intención de hacer burla social a un acontecimiento
concepto de web 2.0
Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofre- cer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separa- do.
pero, que fue la web 1.0?
Fue modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de con- tenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran con- tenidos.
los jovenes y la web 2.0
Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad. Con ese perfil en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer, aunque la lógica de la larga cola (the Long Tail) permite con- fiar en desarrollos exitosos, más allá de Google.
la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizacio- nes de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsque- da de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experien- cias enriquecedoras de los usuarios.
Aplicaciónes
las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento. Para el análisis de este fenómeno tecno-social se integran los trabajos de diversos autores que han estudiado el principio de la colectivización del saber y la gestión del conocimiento.
practicas colectivas
Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del sa- ber y de intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento.
creative common
Creative Commons es una organización no gubernamental, Creative Commons está inspirada en la licencia GPL (General Public License) sin embargo, su filosofía va más allá de ser un licencia- miento de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso en algunos casos se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.
arquitectura tecnológica según O’Reilly
La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitectura de la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.
capitulo 2
los hackers pueden ser una herramienta util pero son los creadores de los virus en tu computadora
Capitulo 3
Tipos de aprendizaje
Plataformas de uso estudiantil
En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen por venir a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que se siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativas de la Web 2.0.
Aprendizaje colaborativo
Educación y Tecnología
La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta funda- mental conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inex- ploradas potencialidades a la educación y la investigación.
uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares– responde al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada.
.-Aprender haciendo
Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre ecología generando presentaciones en línea
.-Aprender interactuando
intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet. Bajo este enfoque, el énfasis del aprender
.-Aprender buscando
proceso de investigación, selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza.
.-Aprender compartiendo
la facilidad de aprender compartiendo es gracias a las nuevas redes sociales, o el uso de blogs de información
Capitulo 4
La sociedad en red móvil
Mobile 2.0
La actual innovación tecnológica, en pro del posicionamiento definitivo del smart phone6, impulsó la creación de nuevas audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relación a la progresiva introducción del móvil, allá por los ’80 y su evolución hacia el teléfono inteligente del siglo XXI, justifican la integración de herramientas y la suma de valor añadido al aparato. Asimismo explican el porqué de un mercado cautivo, dispuesto a ir detrás de las innovaciones y de la obsolescencia planificada.
Funciones del móvil
El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la arquitectura de la participación.
·3G y la sociedad que teme a la tecnología
En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil.
El actual modelo de negocio dominante es complicado ya que las operadores ofrecen el servicio básico y todas sus posibilidades extras bajo suscripción.

patrones para el buen consumo de portabilidad
Poco peso.
Pantalla pequeña.
Presentación secuencial.
Priorización.
Comprensión del usuario.
O sea, información en movimiento. Una Mobile Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.
En Hugo Parado y Kuklinki
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