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El individuo virtualizado: cuerpo e identidad

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by

Ruy Rhomonimus

on 12 May 2015

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Transcript of El individuo virtualizado: cuerpo e identidad

Virtualización del individuo:
Cuerpo e Identidad

VIRTUAL
¿Qué es?
¿Para qué sirve?
Actualización
Virtualización
Desterritorialización
Recordar que la tradición filosófica ha investigado la transición de lo posible a lo real, de lo real a lo actual, pero no de manera inversa: a lo virtual*
La virtualización del cuerpo
La virtualización del cuerpo que experimentamos hoy, al igual que la de las informaciones, los conocimientos, la economía y la
sociedad, es una nueva etapa en la aventura de la autocreación que perpetúa a nuestra especie.
Realidad Virtual
¿Qué implica que sea virtual?

¿Qué relación podría tener con las utopías y las distopías?

¿Cuál es la diferencia con la realidad aumentada?
De la percepción a la proyección
Proyección de la acción
Proyección de la imagen
Transportes
Armas
Máquinas
**del cuerpo**
Desdoblamiento del cuerpo
Ubicuidad y telepresencia
Ejemplo: Teléfono
¿Ejemplos de realidad virtual?
Virtualización del cuerpo: Cambios
¿Qué implica que haya cambios?
¿A qué se refieren?
Pensarlo en torno a lo que es la virtualización
¿Qué es?
Ejemplos médicos*
El Hipercuerpo
¿A qué se refería el prefijo
hiper
?

De acuerdo con esto, ¿qué es un hipercuerpo?
Del mismo modo que compartimos, desde hace siglos, una dosis de inteligencia y una visión del mundo con aquellos que hablan el mismo idioma, hoy en día nos asociamos virtualmente en un cuerpo articulado con quienes participan en las mismas redes técnicas y médicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo híbrido y mundializado. EI hipercuerpo de la humanidad
Intensificaciones
La virtualización entendida como una intensificación del cuerpo.

Lévy da ejemplos en los deportes:
natación, surf, paracaidismo, alpinismo, entre otros. ¿De qué manera son éstos una intensificación?
*Conversión/Mutación*
"Virtualizándose, el cuerpo se multiplica. Creamos organismos virtuales que enriquecen nuestro universo sensible sin infligirnos dolor.

La virtualización del cuerpo no es, por tanto, una desencarnación sino una reinvención, una reencarnación, una multiplicación de lo humano."
Virtualización del cuerpo
Lo virtual sirve para referirse a una mutación, a una transformación deseada. A la problematización de algo existente.

Sabemos lo que es la realidad. Sabemos que es algo ajeno a nosotros. Así, la virtualidad es un concepto que se utiliza para referirse a otras realidades creadas o modificadas.
Física/Espacial
Simbólica/Funcional
Redes sociales, teléfonos, videoconferencias, trabajo, relaciones afectivas o educación a distancia
Se refiere a la pérdida del territorio. Comprendida como la pérdida de una cultura (costumbres, tradiciones, etc.) asociada a un lugar determinado.
Ejemplo: Tepoztlán
*Reterritorialización
Transición a lo actual
Solución a un problema
Lo trata como un movimiento inverso a la actualización
Transición de lo actual a lo virtual
Creación o modificación de realidades
Por lo tanto, problematización de una realidad
Aquello que existe en potencia, pero no en acto

Que se puede crear
**McLuhan
¿Para quién se trabaja?

¿Dónde se trabaja?

¿Qué es público o privado?

¿Es mi vida pública o privada?

¿Qué pasa con la identidad del individuo al ser virtualizada?
Lo virtual ha cambiado con la digitalización.

La realidad ha cambiado con lo virtual. Ha pasado de lo actual a lo virtual. El tiempo y el espacio se han desterritorializado, la frontera entre lo público y lo privado está desapareciendo.

El proceso de cambio continúa.
La virtualización no es una desrealización, sino una mutación de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una «solución»), la entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático.
Ejemplo: Teletrabajo
Separación del
aquí
y el
ahora
El libro de Michel Serres,
Atlas
, ilustra el tema de lo virtual como «fuera de ahí». La
imaginación, la memoria, el conocimiento y la religión
son vectores de virtualización que nos han hecho abandonar el «ahí» mucho antes que la informatización y las redes digitales.

Desarrollando este tema, el autor de
Atlas
abre indirectamente una polémica sobre la filosofía heideggeriana del «ser ahí». «Ser ahí» es la traducción literal del alemán dasein que en alemán filosófico clásico significa existencia y en la obra de Heidegger existencia humana —ser un ser humano—. Pero, precisamente, no ser de ningún «ahí», aparecer en un espacio inasignable (¿dónde tiene lugar la conversación telefónica?), no actuar más que entre cosas claramente situadas o no estar solamente «ahí» (como todo ser pensante), no impide existir.

Hay una desterritorialización del
ser
.
Nuevos espacios, nuevas velocidades
¿Por qué nuevos espacios y nuevas velocidades (espacio-tiempo)?

¿De qué manera la virtualidad, orientándola hacia los cambios tecnológicos en comunicación y transporte, modifica la realidad social?
El universo cultural, propio del ser humano, extiende aún más esta variabilidad de los espacios y las temporalidades. Por ejemplo, cada nuevo sistema de comunicación y de transporte modifica el sistema de proximidades prácticas, es decir el espacio apropiado para las comunidades humanas.
De esta reflexión sobre la salida del «ahí» quedémonos, por ahora, con la idea de que la virtualización no se contenta con acelerar los procesos ya conocidos, ni con poner entre paréntesis, incluso con aniquilar el tiempo o el espacio, como pretende Paul Virilio, sino que inventa, con el consumo y el riesgo, velocidades cualitativamente nuevas y espacios-tiempos mutantes.
Concluye este apartado Lévy:
Tecnologías que extienden las capacidades humanas y prótesis que extienden al cuerpo mismo.

Estar aquí, allá y en ningún lugar, mientras se está en algún lugar, gracias a las tecnologías, nos lleva a replantear la identidad.
*Bruno Latour y la Mediación Técnica
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una percepción del mundo, directa o indirecta, en tiempo real, cuyos componentes son aumentados por sensores y medios tecnológicos como videos, gráficas o incluso localización por GPS.

Por otra parte, está relacionado con el concepto de realidad mediada en donde se considera el aspecto opuesto de la realidad aumentada: el alejamiento de la realidad física inmediata.
¿Ejemplos?
Realidad Aumentada: Un futuro posible

Google Glass

Realidad Aumentada en un centro comercial: National Geographic
VIDEOS
¿Qué implica la realidad aumentada a nivel individual?
Se puede observar una virtualización del cuerpo, así como una extensión del mismo. El individuo es potenciado a través de los medios, pero ¿qué pasa con su identidad propia? ¿Hay algún cambio?
Ejemplos de realidad virtual:

OMNI
Oculus Rift
Second Life
Rayos X, escáneres, sistemas de resonancia magnética nuclear, ecografías y cámaras de positrones virtualizan la superficie del cuerpo. A partir de estas membranas virtuales, se pueden reconstruir modelos digitales del cuerpo en tres dimensiones y, a partir de ahí, fabricar maquetas sólidas que servirán, por ejemplo, a los médicos para preparar una operación. Pues bien, todas estas pieles y estos cuerpos virtuales tienen efectos actuales muy importantes en el diagnóstico médico y en la cirugía.
Virtualiza al cuerpo y hace visible lo invisible
Hay una desterritorialización física, real, literal, del cuerpo. La sangre que donamos se reterritorializa en otros cuerpos.

Los cuerpos se convierten en la suma de partes de diversos individuos o animales.

Se hacen mejoras tanto biológicas como tecnológicas.

En este sentido, podemos referirnos a un hipercuerpo modificado.
La domesticación y apropiación del medio ambiente, ya sea por medio de facultades físicas o por extensiones tecnológicas.

Realizar actividades naturalmente imposibles para el ser humano.

Superación y conquista de la naturaleza. Control de la evolución.
DESCANSO
¿Qué pasa con la identidad?
¿Se modifica la consciencia de uno mismo y del mundo al experimentar una realidad virtual?
¿Se modifica la relación con los otros?
¿Es la realidad virtual una superación de la realidad física? ¿O es complementaria? ¿O se trata de algo totalmente ajeno?
Identidad virtualizada
Alteridad
Avatar

Representación gráfica y simbólica del individuo

La personalización de los avatares dota al individuo de la posibilidad de representarse de la manera similar a su apariencia, así como puede ser también una representación deseada, mas no real, de sí mismo.
FACEBOOK
Desterritorialización y reterritorialización virtualizada

- Perfiles falsos de personalidades (
fanmade
)
- Perfiles reales, pero selectos
- Rol del círculo de amistad en la constitución de identidades
- Semiosferas en Facebook
* Constitución de la personalidad dividida
* Construcción de identidades singulares masivas
DESCANSO II
Corea: Dos caras
Mundos Virtuales
Tres ejemplos de mundos virtuales. Hay diferencias importantes en cada uno.

World of Warcraft

The Sims

Second Life
Lenguaje e Identidad: WoW
Acrónimos:
http://www.wowwiki.com/Category:Acronyms

Lol, Omw, Omg, Oom, etc.

Un lenguaje excluyente en tanto que puede ser comprendido por aquellos que comparten una semiosfera determinada.

¿Más ejemplos de lenguaje excluyente?
CARACTERÍSTICAS

¿A quién va dirigido?

¿En qué consiste?

¿Cuál es su objetivo?

*Ver video
¿Qué pasa en algunos países asiáticos?

¿Cómo son las sociedades de Corea del Sur y de Japón con respecto a las tecnologías, juegos y mundos virtuales?
Visualizando Second Life
IDENTIDAD
El concepto de identidad humana puede definirse como el
conjunto de rasgos
que hacen a una persona ser quien es y lo distingue de los otros, al mismo tiempo que le permite interactuar con su entorno.

La identidad es, pues, un
núcleo plástico capaz de modificarse a lo largo de la vida y se desarrolla en función de la interacción con el medio externo
, ya que en una situación de aislamiento, las características individuales resultan irrelevantes. Así, es precisamente
en relación con la interacción con los otros cuando las diferencias y las características individuales adquieren valor
y se comportan como aportes para la interacción social.

De acuerdo con Erich Fromm, "la identidad también es una necesidad afectiva («sentimiento»), cognitiva («conciencia de sí mismo y del otro como personas diferentes») y activa (el ser humano tiene que «tomar decisiones» haciendo uso de su libertad y voluntad)".
IDENTIDAD DIGITAL
Hasta hace poco, configurar y gestionar la identidad personal era una tarea que comprendía tratar nuestra realidad en relación con las diferentes organizaciones y personas en un ámbito que tenía que ver únicamente con el entorno personal y físico más cercano. Sin embargo, la llegada de Internet de forma masiva a la vida de las personas y, sobre todo, la facilidad de interactuar y dejar huella en ella, hace que la gestión de la identidad se complemente con la realidad digital.
¿Cómo se conforma la identidad digital?
De acuerdo con esta investigación titulada
Identidad Digital
financiada por Telefónica, se deben tomar en cuenta los siguientes aspectos:


Datos de identidad individual
: se trata de identificadores como el nombre, el número de la Seguridad Social o el DNI [la IFE en México], el número del permiso de conducción, el número de la tarjeta de crédito, la fecha de nacimiento, los identificadores sociales de los sitios web a los que accede, etc.


Datos de comportamiento
: sobre transacciones, historial de navegación, datos de localización, transcripciones del call-center, historial de compra, accesos, etc.


Datos derivados o calculados
: son atributos modelados de manera analítica que sirven para hacer un perfilado de las personas, por ejemplo, para valorar el riesgo de un cliente a la hora de darle un crédito, entender la propensión a hacer algo, valorar su influencia en un ámbito determinado, etc.


Datos que va creando el propio usuario para identificarse
: como opiniones sobre productos, redes profesionales a las que pertenece, «me gusta /
likes
» en redes sociales, intenciones de compra, valoraciones y revisiones de productos, respuestas en foros, etc.
¿Qué es?
Reconocer la otredad.

Solidaridad y empatía. La capacidad de ponerse en el lugar del otro y reconocerlo como sujeto social.

También se refiere al reconocimiento de uno mismo en la mirada de los otros.

¿Qué relación tiene esto, por ejemplo, con las redes sociales?
La diferencia y lo extraño

La alteridad no sólo como una cuestión intersubjetiva, sino de individuos situados. ¿Qué quiere decir esto?

¿Qué relación tiene con la traducción de semiosferas?
ORIGEN

Creado en 2003 por Linden Research.
Es gratuito, pero implica costos extra para una mejor interacción con el mismo.
Se trata de un enorme mundo virtual o metaverso (meta-universo) en el que se puede interactuar con otras personas a partir del uso de un avatar.
El uso de SL se reserva a mayores de 18 años.
¿Por qué?
AUGE Y ACTUALIDAD

Para 2008 contaba con 13 millones de cuentas.

En 2010 ya eran 18 millones.

Sin embargo, no existe información fiable que determine cuántas de esas cuentas están activas.
¿Quiénes lo conforman?

Usuarios

Universidades

Empresas

Religiones
Video: Adicción a videojuegos en Corea del Sur

Video *APM*
Introducción a Second Life

¿Qué son los mundos virtuales? Second Life

A year in the life: Second Life

Moda en Second Life

Titanic en Second Life

Educación en Second Life
Living the dream
EFECTO MOEBIOUS
Otra de las características de la virtualización, además de la desterritorialización, es el paso del interior al exterior y del exterior al interior.


¿A qué se refiere esto?

Los límites son cada vez más difusos. ¿Dónde está la frontera entre lo público y lo privado? ¿Entre lo objetivo y lo subjetivo? ¿Autor y lector? ¿Propio y común?
¿Apocalíptico o Integrado? ¿Por qué?
Fuente:
http://www.educando.edu.do/articulos/docente/identidad-digital-el-nuevo-usuario-en-el-mundo-digital/
Fuente:
Identidad Digital
,
Proyecto de Fundación Telefónica
Una mirada alternativa, positiva a los mundos virtuales
COREA DEL SUR

¿Qué es una adicción?
¿Cómo es la conexión a Internet en Corea del Sur?
¿Cómo es la ciudad?
¿Cómo es un "gamer" en Corea del Sur?
COREA DEL NORTE

Análisis desde "El medio es el mensaje"
¿Por qué Corea del Norte es... "así"...?
¿Es una utopía o una distopía?
COREA

DEL

SUR
INTERNET
México: #39 = 4.0 Mbps
VIDEOJUEGOS
League of Legends
- Adicción

- Socialización

- Muertes
COREA D
EL NORTE
Comparación
¿Qué pasa realmente en Corea del Norte?

¿Por qué es importante verlo desde: "El medio es el mensaje"?

Fotografías de la ciudad y estilos de vida*
http://www.dailymail.co.uk/news/article-2627088/Tale-two-countries-Amazing-photographs-stark-differences-North-South-Korea.html
NOTICIA
EXPOSICIÓN
Virtualización del cuerpo y de la identidad
1. ¿Qué es lo virtual?
2. ¿Es lo virtual real?
3. Virtualización del cuerpo: P. Lévy
4. Realidad virtual y realidad aumentada
5. Virtualización de la identidad
6. Construyendo mundos virtuales
Las nuevas relaciones de poder en la Web 2.0
*Anécdota*
Itinerario de la clase
1. Noticias
2. Repaso sobre virtualización
3. Identidad virtualizada
4. Mundos virtuales
5. Introducción apocalípticos*
6. Exposiciones
NOTICIAS
Fany
Raymundo
¿Ejemplos de cuerpos/individuos virtualizados?

Sweetie
Cine
NASA

¿Diferencias realidad virtual / aumentada?
Second Life: Hacia el futuro
Oculus Rift

Omni

Gráficas
COBERTURA DE INTERNET
Corea del Sur vs México
Corea del Sur: #1 de la OECD
vs
México: ¿?

(total de 34 países)
¿Mbps en su casa?

¿Mbps promedio de México?

¿Mbps promedio Corea del Sur?

¿Qué creen que siga?
SK Telecom: 450Mbps de descarga
- Becas

- ¿Cómo es visto un gamer?

- Opciones laborales
¿Por qué se vuelven adictos?
¿Por qué se ha pasado de lo real a lo virtual?
¿Qué sucede con los jóvenes surcoreanos?
Padre: 41 años
Madre: 20 años menor
Hija: Sarang, 3 meses
REPASO
- Dudas sobre cantidad de preguntas en el examen


- Examen-borrador

- De la Web a la Web 2.0
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