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게임 내부의 경제와 밸런싱

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on 12 May 2014

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Transcript of 게임 내부의 경제와 밸런싱

정적 밸런스 요약

게임 산업계는 새로운 테크놀로지를 위해 많은 노력을
기울이고 있다. 그러나 이런 노력의 대부분은 순간적이고
노골적인 화려함을 만들기 위한 것이며,
하부 구조 구축과 개발 과정의 일에는 그런 노력을 보이지 않는다.

가장 이상적인 밸런스의 패치방법은 플레이어의 동의 아래 플레이어의 게임플레이 통계를 중앙 서버에 수집하고, 이를 이용해 게임의 밸런스가 어떠한 상태인지를 분석하는 것이다.
이러한 시스템이 있었는지, 또는 앞으로 생겨날지 확실하지는 않지만, 분명 이는 게임 디자이너들에게 유용한 툴이 될 수 있을 것이다.

미래의 가능성

게임 플레이 프로토 타이핑을 위해 C++처럼
복잡한 언어 대신 블리츠 베이직과 같은 언어를 사용하는 것에는 두가지 이유가 있다.
1.C++는 복잡하고 능숙하게 상요하기 어렵지만 블리츠 베이직은 단순하고 진입장벽이 낮다.
2.메인 개발과 같은 언어로 프로토타입을 제작하는 것은 언제나 위험한 시도이기 때문이다.

디자인 프로토 개발

조율과 실험의 방법

밸런싱을 위한 툴

게임 밸런싱의 목적은 플레이어의 경험을 위해
밸런스가 맞는 시스템을 구성하는 것.
따라서 게임 플레이 원칙은 다음과 같이 구성되어야 한다.

1.일관된 과제를 제시함
2.플레이어가 공정하다고 느끼게끔 함
3.게임 중에 막히지 않도록 함
4.사소한 일에 집착하지 않아도 되도록 함
5.난이도 설정을 가능케함.

밸런스가 맞는 시스템

게임 밸런스란 무엇인가?

들어가기에 앞서

제목 1p
조원소개 2p
목차 3p
들어가기에 앞서 4p
게임 밸런스란? 5p
정적 밸런스 6~31p
동적 밸런스 32~43p
밸런싱을 위한 툴 44~48p
발표를 마치며 49p

목차

그래서 나온 해답은 다음과 같다.
-내부적인 일관성 확보
-랜덤 요소가 아닌 플레이어의 능력에
따른 승패가 결정되어야 한다.
-플레이어가 포인트를 배분할 때
속성이 겹치지 않아야 한다.
-조합과 창발이 밸런스를 파괴하지 말아야 한다.
-일관된 과제를 제공한다.
-플레이어가 공정한 플레이 경험을 느끼게 한다.
-막히지 않게 한다.
-플레이어가 지나치게 사소한 것에 매달려서는 안됀다.
-가능한 경우 난이도를 설정 가능케 한다.

발표를 마치며

게임은 플레이어가 진행함에 따라 매끄럽게 난이도를 올려야 한다.
이러한 잘못된 예로 초반부터 난이도가 상승하여 플레이에 어려움이 많은 ‘파랜드 심포니’ 가 있다.

일관된 과제

플레이어의 임무가 파괴라면 게임은
주어진 모델을 파괴 하는 것이다.
하지만 밸런스를 파괴한다 해서
시스템을 혼돈에 빠뜨려야 하는 것은
아니라는 것에 주의해야 한다.

밸런스 파괴

밸런싱:시스템을 균형이 잡힌 상태로 복구하는 행동

게임 밸런싱의 목표는 플레이어가 게임의 약점과 허점을
이용해 이득을 취하지 못하도록 내부적인 안정과 균형을 가진
게임을 내놓는 것이다. 또한 게임을 재미있게 만드는 것이다.
무엇을 밸런싱 하는가?


긍정적인 피드백

플레이어에게 도움을 주고 플레이 난이도를 줄여주는 역할을 한다.
하지만 과할 경우 밸런스를 헤치기도 한다



부정적인 피드백

상대방의 말을 나의 것처럼 이용할 수 있지만 그에 대한 대가가 따른다. 즉 공짜로는 가질 수 없다는 말이 된다.


피드백의 순환

간단한 규칙들이 결합되어 복잡한 결과를
만들어내는 행동이다

게임에서 이 상황을 최대한 잘 이용하는
것이 잘 만들어진 게임이라고 볼 수 있다.

하지만 창발을 제한 할 수밖에 없는
가장 큰 이유는 하드웨어와 조건에 의해
시뮬레이션 하는 세계의 힘이 제약 받는다
는 사실이다.





창발

상쇄

반유동체로 가득 찬 장소는 공중이나 수중도 아니므로 A, B가 서로 비기는 상황을 만들 수 있다.

간접비용

흥미를 유도하기 위해선 간접비용을 다양화 하여야 한다. 특정 전략을 선택할 확률에 변화를 줄 수 있기 때문이다.

공중에서는 A가, 수중에서는 B가 이기는 이진법적 관계.
이때, 환경을 변화시키면 이 둘 사이의 관계에서 흥미로운
역동성을 만들어낼 수 있다.

간접비용

대칭이란?

보수 행렬 : 게임 요소간의 밸런스를 예시하기 위해 사용
=시뮬레이션 횟수가 늘어날수록 순이득 값의 평균은 특정값에 가까워진다

게임에서 발생하는 랜덤 이벤트는 결과가 매번 같지 않지만,
결국은 일정한 값을 향해 수렴되어 뚜렷한 순이득 값이 존재한다.


랜덤값과 평균값

총괄팀장 : 이도현
시작부분 : 정호용
정적 밸런스 조장 : 유시형
팀원 : 염기범
팀원 : 박준병
팀원 : 김영범
팀원 : 이원규
팀원 : 김경진
동적 밸런스 조장 : 김동환
팀원 : 주광범
팀원 : 김상연
팀원 : 조상희

게임 내부의 경제와 게임 밸런싱

모든 개체가 같은 규칙에 의해 통제되는
에이지 오브 엠파이어 3

수정을 염두에 두고 디자인하자

유저 스스로 사소한 설정을
결정할 수 있는 시드마이어의 ‘문명5’

수없이 많은 세세한 사안들을 일일이
결정하고 싶어하는 플레이어는 많지 않다.

하지만 제대로만 처리된다면 사소한
결정들도 게임에 깊이와 풍미를 더할 수 있다.

사소한 일에 집착하지 않아도 되도록 한다.

막히는 상황에서 힌트를 수동적으로
찾을 수 있는 ‘검은방’의 키워드 시스템

게임 중에 막히지 않도록 한다.

위의 예로 기초 트레이닝을 시켜주는
마비노기 영웅전의 ‘용병단 훈련장’ 등이 있다.

이런 플레이어를 보호하는
방법으로는 기초 트레이닝
장소를 제공하는 것 등이 있다.


플레이의 공정성

밸런스의 유지를 목표로 한 게임으로는 퍼즐버블이 있다.


플레이어의 목표가 유지라면
게임의 목적은 적대적 세력과 균형을 유지하며
시스템 질서를 유지하여야 한다

밸런스의 유지

LOL은 플레이하며 여러 UI단축키와 업데이트 패치와
관련된 여러 통계자료를 알아보는 것으로 상대보다 우위에 설 수 있다.

동적 밸런스는 처음부터 끝까지
모든 플레이의 연속적인 스펙트럼을
고려하는 훨씬 구체적인 분석 방법이다.

동적 밸런스?

조합 주의점

보병이 한 명의 궁사를 이길 힘이 없더라도,
다른 유닛과 조합하면 이기는 것이 가능하다.

밸런싱에서 추이적/비추이적 관계는
둘 이상의 존재들에게도 적용할 수 있다.
그것이 바로 조합의 개념이다.

조합

상쇄의 밸런싱은 주로 RPG에서 흔하게 보인다.
캐릭터의 스탯에 포인트를 분배하는 것이 그 예이다.

게임에서 각 개체는 고정된 포인트를 가지는데
여러 가지 속성을 주고, 각 속성을 조절하면
다양한 형태의 개체를 만들 수 있다.

단, 포인트 배분 시스템이 효과적으로 사용되기 위해서는 모든 속성이 서로 독립적이어야 한다.


포인트 분배

가위바위보의 3방향 비추이적 관계는 여러 장르에서 밸런싱 모델로서 사용되어 왔다.
하지만 각 관계가 단순하기 때문에 최적의 전략을 생각해내는 것은 쉽고
수정하지 않으면 패턴을 예측할 수 있게 되는데, 바로 이 점이 게임의 흥미를 떨어뜨린다.

비추이적 관계의 문제점

스포츠 역시 제로섬게임의 예시다

승패가 명확한 게임은
필연적으로 제로섬 게임이
될 수밖에 없다.
한 쪽이 이기면 다른 한쪽은
반드시 질 수 밖에 없기 때문이다.

제로섬 게임

플레이어는 게임을 진행할수록 더 강한 화력의 무기를 얻게 된다.
그러나 캐릭터가 사망하면 소지하고 있던 무기도 다 사라진다

예시 게임들

종료시점이 명확한 SRPG류 게임

추이적 관계

잠재비용의 중요성이 잘 느껴지는 하스스톤

밸런스를 조절해 줄 잠재비용이 없는
순수한 추이적 관계는 밸런스에 손상을 가한다.

그러나 잠재비용과 함께 하는 경우에는
긴장감 넘치는 플레이를 만들어 낼 수 있다.


잠재비용

레인보우 식스 역시 치트로 갓모드를 제공한다

어떤 사람들은 시스템에서 허락하는 것 이기에 치팅이 유효전략이라 생각한다.

그러나 울펜슈타인 3D에서는 갓모드라는 것이 존재하는데
이것은 절대 패배할 수 없는 말 그대로 신이 되는 모드다.

하지만 이러한 갓모드의 사용은
디자이너가 의도한 게임 경험을
얻지 못하게 만든다.






우월전략과 치팅의 차이점

유저의 누적 레벨에 따라 자동으로
던전과 시나리오 난이도가 조절되는 ‘마비노기’

난이도 설정

가위바위보의 3방향 비추이 관계

비추이적 관계는 A, B, C 각각이 서로에게 이기고 지는
3방향의 관계이다.

비추이적 관계

플레이어가 집을 사던가 지어 각종 가구,
악기 등을 산 후 그 안에 사는 가족들을
관리하는 게임이다.

예시 게임들

플레이어가 동료들을 찾으며 섬에서 빠져나가기 위해
동분서주 하며 무기 등등을 플레이 도중 얻을 수 있다.
죽게 되면 그 전 세이브포인트로 돌아가게 된다.


우주를 배경으로 한 슈팅게임적을 물리치며
스토리가 진행이 되며 적을 물리치면
우주선을 업그레이드 할 수 있는
아이템이 생긴다.
업그레이드는 계속 누적이 되며
우주선이 파괴되면
효과가 사라진다.

예시 게임들

대칭

슈퍼 스트리트파이터4 강룡 버전

버그를 악용해서 이득을 얻는 우월 전략도
있는데 이는 격투게임에서 자주 볼 수 있다.

가령 슈퍼 스트리트파이터 2의 고우키의 경우는
에어 아도겐을 통한 버그를 통해 게임의 밸런스를
완전히 헤쳐 놓았다.

결국 공정한 결과를 하기 위해선
고우키를 셀프로 금지했어야 했다.

버그를 악용한 우월전략

얼마 전까지 우월 전략이었던 힐메타

다른 전략보다 우위에 있으며 어떤 상황에서도
최선의 선택이 될 수 있는 전략

강력한 우월 전략은 게임의 플레이를
망치지만 약한 우월 전략은 경우에 따라
가치를 발휘할 수 있기 때문에
게임에서 제거할 때는 주의가 필요하다.

우월 전략

마리오의 점프 거리와 발판 간격
역시 정적 밸런스의 훌륭한 예시이다.

플레이에 도움을 줄 수 있게 글로써
문서화 하는 것이 가능한 형태의 규칙


정적 밸런스를 통해 게임이
공정하게 작용하고 모든 요소들이
유기적으로 작용되는지를 점검해 볼 수 있다.

정적 밸런스?

어린이도 쉽게 플레이
가능한 슈퍼마리오

플레이 시작한지 3초 만에
죽는 것이 가능한 스페랑카

플레이어가 게임을 즐기고 있는지를 가늠하는 중요한
것은 플레이어가 게임을 공정하다고 느껴지는지의 여부이다.


플레이의 공정성

이 게임의 주인공 링크는 스킬, 스테미너의 향상을 위해
아이템을 모으며 던전을 탐험하며 퀘스트를 완료하는 것이
기본 토대로 던전마다 링크의 능력을 향상시키는 마법 아이템을 준다.


플레이를 하면서 루이지의 능력이 발전,
버섯을 먹으면 사이즈가 커지고
그 후 아이템을 먹으면 능력이 생기며
적에게 공격, 떨어져 죽는 경우
능력들이 사라진다.


예시 게임들

추이적 관계

복구

밸런스의 복구

게임 내부의 경제와 밸런싱
게임 밸런싱을 관리하기 가장 쉽지만 체스 같은 추상적인 게임에서 효과를 발휘하는 방법

순수한 대칭은 추상적 게임에서만 사용가능한 제한이 있지만
너무 인위적이지 않은 수준에서 게임 밸런싱에 이용하는 것도 가능하다.

순수한 대칭은 스포츠 시뮬레이션과 어울리지만
실제 스포츠에서는 순수한 대칭은 그다지 어울리지
않는다.

대칭은 다수의 플레이어가 존재하는 게임 밸런싱에
적합하지만 싱글 플레이어 게임에서 밸런스를
맞추는 데 참고로 사용할 수 있다.

추이적 관계란 둘 이상의 존재 사이에서 생긴
단 한방향의 관계를 의미한다

표면적으로 본다면 그다지 유용해 보이지 않지만
이러한 관계의 밸런스는 더 높은 효과를 가지는
존재에는 더 높은 비용이 들도록 만들 수 있다.


추이적 관계는 보통 명확한 종료 시점을 가진
게임에 유용하게 사용할 수 있다.

업그레이드나 플레이어의 능력이 증가되는
요소가 있는 게임은 많은 게임에서 찾아볼수 있으며 다음은 예의 일부이다

플레이어가 던전을 탐험하며 전투를 해나가는 동안 얻은 경험치를 통해
스킬과 레벨을 올릴 수 있다

다른 존재에 비해 뛰어난 점과
그렇지 못한 점을 함께 가지고 있는
개념을 뜻한다.

심즈가 상쇄의 좋은 예인데,
아이템 중 값비싼 소파는
심의 미적 만족도를 높여주지만 안락함,
즉 편의적 만족도는 떨어질 수 있다.

디자이너는 이 조합 모두를 알고 있어야 하며
문제가 되는 존재들을
수정해 주어야 한다.

또한 앞서 설명한
잠재비용을 이용해
균형을 맞추어야 한다.

플레이어의 목표가 복구라면
시스템의 질서가 잡힌 상태로 만들기
위해 초기의 언밸런스 상태를 복구하려는
과정에서 게임플레이가 생겨난다.

플레이어가 게임을 플레이하며
더 이상 진행할 수 없는 상태에 빠질 때
막혔다고 한다.

막히지 않게 하는 것은 매우 어려운 것으로
플레이어의 진행에 맞춰
긍정적/부정적 피드백을 보여주는 것으로
막히는 문제는 수동적으로 처리 할 수 있다.

플레이어가 게임 밸런스와 최초로 마주치는 때가
난이도를 결정하는 때이다.

다른 종류의 게임들은 난이도의 설정 문제와
관련해 ‘스스로 조절하는 게임’이라는 원칙적인
접근법을 취해왔다.

게임을 디자인할 때는
먼저 핵심적인 규칙들을 만들고
이 규칙에 부합하는 개체들을 만드는
것이 상식적인 행동이다.

디자이너는 자신에게 주어진 시간을 효율적으로 활용해야 한다.

파라미터는 한번에 하나의 파라미터만 변경해야 한다.
아주 운이 좋은 경우가 아닐 경우 한꺼번에 파라미터를 변경할 경우 어떤 파라미터로 인해 효과가 일어났는지 알 수 없게 된다.

감사합니다
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