Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Importancia dos jogos didáticos e todos os jogos didáticos do guia

No description
by

Julia Flissak

on 27 February 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Importancia dos jogos didáticos e todos os jogos didáticos do guia

JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA
Os jogos são atividades espontâneas realizadas por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam perda ou ganho.
A CONQUISTA DO NÚCLEO
SELEÇÃO NATURAL NAS BORBOLETAS
CRUZADINHA DOS CINCO REINOS
BIODIVERSIDADE
PEGADA ECOLÓGICA
BRINCANDO COM A BOTÂNICA
PEGA- PEGA - PRESA E PREDADOR
A CORRIDA DOS ESPERMATOZOIDES
ENTENDENDO A DIVISÃO CELULAR
DOMINÓ DA TIPAGEM SANGUÍNEA
Obrigada!!!
Os jogos didáticos têm ocupado cada vez mais espaço no campo educacional.








QUEM SOU EU NOS CINCO REINOS?
MATERIAIS
50 fichas (com cinco cores diferentes);
50 cartas com perguntas/charadas, sendo:
5 cartas de 100 pontos;
10 cartas de 40 pontos;
10 cartas de 30 pontos;
15 cartas de 20 pontos;
10 cartas de 10 pontos;

MATERIAIS
• Tabuleiro;
• Dado;
• Pinos;
• Cartas.


• Um saquinho não transparente;
• Oito contas de cada cor (verde, amarelo, vermelho);
• Um pedaço de isopor (50x5 cm);
• 24 palitos;
• 4 copos de plástico;
•10 borboletas de cada cor (verde, vermelha, laranja e amarela).

MATERIAIS:
• 60 Cartas.


• Um apito ou uma buzina para comandar a atividade;
• Fitas coloridas;
• Tabela para acompanhar o desenvolvimento do jogo.

BARALHO EMBRIOLÓGICO
BINGO DA FISIOLOGIA ANIMAL

• Quadro com o banco de palavras;
• Quadro com o banco de frases.


60 cartas do baralho embriológico.
MATERIAIS
• Tabuleiro;
• Cartões com perguntas e respostas;
• Botões ou outro objeto para representar os espermatozoides;
• Dado ou moeda com os lados marcados com os números um e dois.


22 cartas.
A atividade consiste em associar as fases da divisão meiótica e mitótica. O professor pode utilizar da criatividade do aluno para fazer os desenhos correspondentes a cada fase da divisão celular.
MATERIAIS
• Papel cartão ou cartolina;
• Caneta.

LEVANTAMENTO DE CARACTERES GENÉTICOS

• Tabelas para o levantamento das características dominantes e recessivas.
Essa atividade visa a identificação das características recessivas e dominantes na espécie humana.
TWISTER TRANSGÊNICO
Os jogos educativos são bons auxiliares no processo de ensino-aprendizagem, se forem trabalhado de forma correta e objetiva, e não apenas para diversão. A aula tem que ter sentido para o aluno, fazer relação com seu dia a dia, apresentar fatos concretos, observáveis e mensuráveis.
Auxiliar na identificação das principais características dos seres vivos, propondo o agrupamento taxonômico dos organismos em seus reinos.
OBJETIVO
OBJETIVO

Despertar o raciocínio lógico de maneira dinâmica e criativa, fazendo com que haja o aprendizado das funções de cada organela na célula.
Estimular a compreensão do aluno sobre o conceito seleção natural, simulando a interação entre genes, fenótipo e meio ambiente.
Alertar os alunos sobre a quantidade de recursos naturais que utilizam, buscando mobilizar, incentivar e repensar hábitos de consumo e a adotar práticas mais sustentáveis.
Questões para calcular a “Pegada Ecológica”.
Cálculo da “Pegada Ecológica".
OBJETIVO

Fixar o conteúdo de botânica sobre caules, frutos e raízes aprendido em sala de aula correlacionando as informações contidas nas cartas com suas respectivas imagens.
Os participantes devem fazer a associação das cartas (Figura e Informação), buscando formar um maior número de associações corretas.
Compreender as categorias básicas dos organismos que
formam o ecossistema, e perceber as relações ecológicas entre
os organismos.
Auxiliar o aluno na compreensão de alguns conceitos relacionados a fisiologia animal.
Reconhecer algumas fases do desenvolvimento embrionário, relacionando as características de fases do desenvolvimento com as respectivas imagens que as caracterizam.
OBJETIVO
Elucidar conceitos relacionados a reprodução humana, com ênfase no aparelho reprodutor feminino.
Auxiliar o aluno a assimilar o processo de divisão celular meiótica e mitótica, bem como a diferenciar suas etapas.
OBJETIVO
Permitir que os alunos identifiquem os doadores e receptores no sistema ABO, compreendendo as relações entre genótipo e fenótipo e relacionando-as com a codominância.
OBJETIVO
Esclarecer conceitos relacionados ao conteúdo sobre transgênicos.
MATERIAIS
• Roleta;
• Tabuleiro.

Agora é hora de jogar!!!
Quem sou eu nos 5 reinos?;
Conquista do Núcleo;
Brincando com a Botânica;
A Corrida dos espermatozoides
Dominó;
Twister.

É importante que o professor esteja sempre inovando e se diversificando para tornar suas aulas mais atraentes e prazerosas.



Na sequências serão apresentados jogos didáticos inéditos ou adaptados pela equipe do projeto de capacitação e formação continuada de professores, que poderão ser aplicados nas aulas.
Exercitar os conhecimentos sobre a classificação dos seres vivos dentro dos cinco reinos, fixando as características que determinam tal agrupamento, assim como, os critérios utilizados para tal classificação.
MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
“A conquista do núcleo” é um jogo de tabuleiro, que apresenta informações sobre as funções de cada uma das organelas . Sugere-se que o número de jogadores seja de dois a quatro.
1. Inicie jogando o dado e andando o número de casas por ele estipulado;
2. Existem casas no tabuleiro onde são indicadas as organelas, ao chegar a uma dessas casas, o participante deve ler a informação sobre a respectiva organela, que se encontra no tabuleiro. No percurso, existem também obstáculos que podem dificultar o processo, como a “casa do vírus” a qual o jogador deve regredir ao começo do jogo (essa regra deve ser aplicada apenas uma vez para cada jogador);
3. As interrogações do tabuleiro referem-se as “cartas perguntas” que devem ser lidas pelo jogador oposto.
4. Ganha o jogo o participante que primeiro chegar ao núcleo.
MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
1. Coloque o tabuleiro aberto sobre a mesa ou em uma superfície plana;

2. Cada jogador escolhe 10 fichas de uma mesma cor. Se houver menos de cinco jogadores as fichas que sobrarem serão retiradas do jogo;

3. O narrador embaralha as “cartas charadas”, retira uma carta do monte e lê a charada em voz alta, nesse momento, cada jogador deverá segurar uma de suas fichas coloridas, o objetivo é colocar a ficha colorida sobre a “ilustração resposta” o mais rápido possível.

MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
1. Divida a turma em grupos de quatro alunos onde dois alunos jogam e os outros dois ajudaram quando necessário;
2. Embaralhe as cartas informações e distribua aos jogadores, de forma que cada um fique com o mesmo numero de cartas;
3. As cartas com as figuras podem ficar sobre a mesa para que o aluno ao ver sua informação correlacione com a figura correta.
4. Use algum meio de decidir quem iniciará o jogo;
5. O aluno escolhe uma das informações contidas em sua carta e escolhe a figura correspondente a ela. Neste momento o professor com posse do gabarito faz a correção, se esta estiver correta o jogador guarda ao seu lado as cartas obtidas e caso esteja errada passará a vez;
6. As cartas devem ser lidas e correlacionadas uma a uma de maneira que não reste nenhuma carta figura na mesa. Ganhará o jogo o aluno que obtiver o maior número de cartas em seu poder.

MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
1. Arrume os “cartões-desafio” em uma pilha, com o símbolo ”?” para cima; o grupo deve escolher o jogador que iniciará a partida. A ordem dos jogadores seguirá o sentido horário;
2. O jogador pode andar no máximo duas casas, dependendo o número que o dado indicar. Quando chegar à casa em que está escrito "PARE!!!", é obrigatória a parada por uma rodada;
3. Nas casas com o símbolo “?", o jogador deve responder a uma pergunta. Para isso, outro, participante lê o primeiro "cartão-desafio" da pilha. Se a resposta estiver correta, o jogador deve avançar uma casa. Se a resposta estiver errada, ele deve voltar uma casa. Após verificar se a resposta está correta ou errada, o cartão deve ser devolvido para baixo da pilha;
4. A observação da casa seis, só deve ser aplicada uma vez para cada jogador. Caso um mesmo jogador caia nessa casa novamente, não deverá retornar ao início e jogará normalmente na próxima rodada.

MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
1. Faça as peças do jogo, conforme indicado na Figura 16, as peças podem ser confeccionadas utilizando-se papel cartão ou cartolina;
2. Divida a turma em grupos de quatro alunos, distribua aleatoriamente seis peças para cada aluno;
3. O jogo inicia com o participante que tiver a peça contendo o fenótipo O/O e as demais devem ir se encaixando de acordo com as regras de doação no sistema ABO, sendo que a próxima peça do jogo deverá indicar sempre um receptor para o tipo sanguíneo da peça anterior;
4. Caso o jogador da rodada não tenha peças que se encaixem no dominó passará a vez ao próximo participante;
5. Se o número de participantes for menor que quatro, as peças restantes ficam dispostas para possível compra, quando o jogador da vez não tiver a peça que se encaixe, sendo que pode-se comprar apenas uma vez e não obtendo sucesso na compra passa-se a vez;
6. O jogo termina quando o jogador conseguir encaixar todas suas peças corretamente no dominó.

MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
1. Confeccione a base do tabuleiro medindo 3m x 2m, e a roleta;
2. É aconselhável que o grupo de jogadores apresente de uma a duas pessoas, e outros alunos poderão ficar ajudando nas respostas. A roleta é usada para fazer as jogadas de cada participante do jogo sendo dividida em quatro seções marcadas com símbolos que significam o pé direito, mão esquerda, pé esquerdo e mão direita. Cada uma dessas quatro partes é dividida em quatro cores (vermelho, amarelo, azul e verde). Depois de girar a roleta, a combinação deve ser colocada em prática (por exemplo: amarelo da mão direita) e os jogadores devem mover a mão ou o pé correspondente a um ponto da cor correta. Em um jogo com dois participantes, estes não podem ter uma mão ou um pé sobre o mesmo círculo. Como não existem círculos coloridos para todos, os jogadores vão muitas vezes ser obrigados a colocar-se em posições difíceis, eventualmente fazendo alguém cair;
3. O professor deve fazer as perguntas aos alunos e a cada questão errada o grupo adversário gira a roleta e dá a ordem para o grupo que errou;
4. Uma pessoa é eliminada quando cai ou quando toca o cotovelo ou o joelho no tabuleiro. Ganha quem conseguir permanecer no tabuleiro.

Os jogos apresentam uma série de vantagens.


Os jogos podem ser utilizados como recursos para facilitar a aprendizagem nos diferentes níveis de ensino.
Aprendizagem divertida;
Ação socializadora;

Promovem a imagem interessante e desafiante das Ciências;

Possibilitam um número ilimitado de repetições;

Existem jogos disponíveis para as mais diversas disciplinas e muitos professores desenvolvem seus próprios jogos;
Por que utilizar o jogo didático com os alunos?
Necessidade de aprendizado

Prazer pelo conhecimento.

As atividades lúdicas, em especial o jogo didático, são uma alternativa viável e interessante para aprimorar as relações entre professor – aluno – conhecimento (PEDROSO, 2009).

Enquanto joga o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a atenção, a curiosidade e o interesse, CONCENTRANDO-SE POR LONGO TEMPO EM UMA ATIVIDADE (FORTUNA, 2003).

Colagrande (2008):

O jogo deve manter um equilíbrio entre duas funções:

* uma lúdica, ou seja, deve propiciar diversão e prazer,

* e outra educativa, deve ensinar algo ao indivíduo.

Auxiliam a compreensão de fenômenos macroscópicos e microscópicos;

Promovem uma participação sem o receio de errar;

COMO CRIAR UM JOGO?
Além da criatividade, ao criar um jogo, deve-se considerar sua finalidade, estabelecer as regras, o público-alvo, o conteúdo a ser trabalhado, bem como as habilidades e competências que o jogador desenvolve.

ROTEIRO DE UM JOGO
Nome motivador:
Público-alvo:
Conteúdos que serão explorados:
Objetivos:
Regras do jogo:
Recursos materiais:
Número de participantes:
Duração:


Os jogos didáticos têm ocupado cada vez mais espaço no campo educacional.
Facilitam a introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
Promovem o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
Percepção
Criatividade
Raciocínio Rápido
Full transcript