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Memória de Criatividade e Inovação

American Food
by

Anastácia Portella

on 30 November 2014

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Transcript of Memória de Criatividade e Inovação

Inovação!
Criatividade
Criatividade e Inovação
Criatividade e Inovação
Criatividade e Inovação
Criatividade e Inovação
Criatividade
Uma peixaria diferente!
A lagarta e a borboleta - da criatividade à inovação
Brownie do Luiz
Model Canvas
Criati idade e Ino ação
____________
________

_
Universidade Federal de Santa Catarina
Departamento da Engenharia do Conhecimento
Prof. Gertrudes Aparecida Dandolini 
Disciplina: Criatividade e Inovação
Acadêmica: Anastácia Rosa Portella

Memória da Disciplina:
Criatividade e Inovação

Por Anastácia Rosa Portella
Primeiro dia
Apresentação da Disciplina:
11/08
18/08
Introdução à criatividade e Inovação
De acordo com Ostrower (1986, p. 9), criar é “[...] basicamente, formar. É poder dar uma forma a algo novo. Em qualquer que seja o campo da atividade, trata-se, nesse ‘novo’, de coerências que se estabelecem para a mente humana, fenômenos relacionados de modo novo e compreendidos em termos novos. O ato criador abrange, portanto, a capacidade de compreender; e esta, por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar, significar.”

Desafio Sugerido:
Fazer algo que normalmente eu não faça , algo que saia do padrão.

1º semana:
objetivo - tirar carne vermelha do prato.Propósito é olhar mais para minhas refeições
Processo Básico da Inovação
Ideia
Implementação
Inovação
+
+
Apresentar-se para a turma – em forma de mimica, forma diferente de conhecer melhor os colegas.

Atividades:

1. Escrever texto sobre paisagem, livre, sem tema, partir de sua criatividade;

2. Quantas palavras com a o inicio de letra “P” consigo escrever em 1 min?

Importante: Devo utilizar palavras como nomes próprios, onomatopeias, o propósito é sair daquilo que entendemos unicamente como palavra. Fugir das nossas limitações.

18/08
=
Sucesso
Inovação é o processo de várias etapas através do qual as organizações transformam ideias em produtos novos/melhorados, serviços ou processos, a fim de avançar, competir e diferenciar-se com sucesso em seu mercado. (BAREGHEH; ROWLEY; SAMBROOK, 2009)
25/08
Rhodes, em 1961, estabeleceu o modelo das quatro dimensões da Criatividade:
1.Pessoa;

2.Produto;

3.Processo;

4.Ambiente.

Atividades:
1. Em grupo, criar uma palavra nova, com significado novo.

Resultado:
MO.CHO.CA: substantivo e adjetivo de origem da gula que significa o prazer de comer o que mais se deseja. Sinônimo: Hm, que delicia. Antônimo: eca!

1. Pessoa: Equipe com três participantes;
2. Produto: Uma palavra nova;
3.Processo: Usar uma comida ou bebida que cada integrante da equipe apreciasse;
4. Ambiente: Sala de aula.

3 elementos necessários para o processo:
Morango
Chocolate
Coca
MOCHOCA!
2. Em um grupo de 4 pessoas, desenvolver uma pequena cena, onde só podem ser utilizadas duas únicas palavras. O objetivo é contar uma história apenas com gestos e duas únicas expressões, procurando passar o enredo da história de forma eficiente.
PALAVRAS:
VAI! VS. VOLTA!

A história teve o propósito de mostrar duas duplas de amigos assistindo a uma partida de futebol. No entanto enquanto uma dupla torcia desesperadamente pelo seu time gritando “VAI! VAI! VAI!” a outra dupla pedia para o time adversário voltar a formação com os gritos de “VOLTA, VOLTA ! VOLTA!”.

Criação de um ambiente para inovação
Aspectos psicológicos:
• desafios;
• liberdade para expressar-se sem críticas;
• dar suporte às ideias;
• estimular a confiança;
• estimular o bom humor;
• permitir o uso de tempo para ideias;
• estimular o conflito de ideias e debates;
• estimular trabalhos em equipe.

01/09

Identificação de pontos fortes e deficiências da empresa em relação à capacidade de inovar.
Deve-se considerar os seguintes itens:
Cultura e organização.
Planejamento estratégico.
Sistemas de informações.
Desenvolvimento de inovações.
Resultados atuais de inovação

Diagnóstico da inovação

Organização para a inovação
Algumas dinâmicas do dia:
Dinâmica 1: Quem você é?
Em grupos de 7 pessoas colar adesivos na testa com personagens desconhecidos. Assim colegas devem fazer mimicas para que você descubra quem você é!

Personagens:
Um dos 7 pecados capitais – Avareza
Animal – Jacaré

Dinâmica 2: A União faz a força!
Em grupos de 4 pessoas unidas por uma corrente junto ao pulso:

Devem:
1º Comprar Lanche;
2º Imprimir Material de Criatividade;
3º Ir ao banheiro.

Gestão integrada da Inovação
Envolve a integração dos processos de:
• organização para inovação;

planejamento estratégico
;
• Desenvolvimento;
• inteligência competitiva.

Pressupostos para GI
• A inovação deve ser um processo sistemático e contínuo;
• Valorização do aprendizado;
• Valorização do capital intelectual;
• Visão sistêmica;
• Valorização da comunicação e relacionamentos;
• Inovação é um elemento fundamental para a competitividade;

Aula 01/09 - Prof. Gertrudes
Fazer viagem Internacional
DEZ/2015
FEV/2015
Terminar Graduação
Se tornar fluente em inglês
DEZ/2016
Terminar pós-graduação
DEZ/
2016
R$400,O0
FEV/2015
DEZ/2016
R$1.500
Adquirir casa Própria e Filhos
Ser Diretora Financeira em organização de respeito
R$10.000
R$30.000
DEZ/2024
DEZ/2026
DEZ/2026
Ter casa de praia
DEZ/2040
DEZ/2046
Ter trabalho e carreira reconhecidos
DEZ/2016
08/09
Criatividade
é a combinação de um estímulo imaginário com as limitações de um problema, e seu intuito é encontrar um
"cruzamento"
entre eles, aquilo que chamamos de
ideia
.
• Permitem
abordar o irracional
sem perigo;
• Funcionam como referência (
roteiro
);
• Permitem abordar o
problema por diversos ângulos
;
• Funcionam como
treinamento
;
• Técnicas nos permitem
funcionar em grupo
;

Por que técnicas?
Dois príncipios comuns
1 - Linguagem associativa
2 - Suspensão de julgamento
1 – O grupo inteiro deve se imaginar, pensar e falar como se fosse uma tangerina.
Dinâmicas
"Oi eu sou uma tangerina e sou docinha!” “Oi eu sou cheirosa” “Podem me chamar do que quiser ainda sou a mesma” ...

2 – Cada um da turma deveria se expressar em uma palavra! A minha? Saudade
3 – Discussão em grupo: sobre polícia no campus, defender posições contrárias.

Linguagem associativa –palavras e imagens
Palavra
– construção simbólica – nível mais elevado de inteligência
Imagens
– forma mais arcaica – surgem contra nossa vontade, de um nível mais profundo do cérebro.

Palavras:
• associação semântica
• Associações subjetivas (não precisa fazer sentido aos outros)
• Associações fonéticas – empírico - lírico
• Associações por opostos - quente-frio
• Associações por metáfora - cidade - formigueiro
• Invenção de palavras (criação de marcas)

Slides – Ideias – Prof. Gestrudes 15/09/2014
Técnica 1:

Em dupla
• Um membro descreve um objeto real (que os dois conheçam)
• O outro faz perguntas para deixar a descrição mais clara

Técnica 2:

Coletiva
Pegue um objeto irreal ou personagem
• Imagine que ele existe
• Quem é? Como ele é? Onde está? Onde vive…??? Coisas boas, coisas ruins…..

Meu objeto: uma albúm de fotografia
Objeto do meu colega: cama de paletes
Katratatau – Um senhor de meia idade, tem a profissão de juiz, o hobby é ser funkeiro, baixinho e acima do peso, de rosto charmoso, nos temos livres é modelo de óculos. No Rio de janeiro atua em prol do direito dos animais.
Técnica 3
: Coletiva
• Uma pessoa (narrador) começa a contar uma história.

• Outra pessoa fala uma palavra arbitrária, que não tem relação com a história e o narrador deve incluí-la na narrativa.

Conclusões: Técnica divertida que leva a direções diversas, inusitada e pode ser um ótimo caminho a ideias.

• Suspensão do julgamento é pré-requisito para processo criativo;
• Tirar o pé do freio.

Mecanismo Criativo - associacionista
• Elaborar uma nova ideia é elaborar uma nova forma
• Começar eliminando a antiga forma
• Usar o sistema associativo (incoerente, irracional e ilógico)

Mecanismo Criativo
“Podemos alargar os conhecimentos, nunca amputá-los." ―Arthur Koestler
• Técnicas de Desvio – impregnação, divergência ou “distanciamento”, convergência ou “cruzamento”.
• Técnicas Analógicas
• Brainstorming

Técnicas analógicas
• São de metal;
• Podem viajar;
• Pra ver de perto e de longe.

• Gostam de correr;
• Brincar de pega- pega;
• Nas duas você precisa estar atento.


• Tem donos;
• Tem nomes;
• Levam histórias.

Pode ser ambas da cor laranja;
Pode ser uma casquinha de laranja;
Um sinalização de trânsito da cor laranja.

• São frutos da mãe natureza;
• Podem ir para o lixo.

Impregnação
- Comece pela formulação do problema. Pendurar o problema para que fique a vista. Não esqueçam depois do desvio devem voltar a ele.
Radiografia do problema
– Identifique os elementos – Liste as funções objetivas – Especifique o contexto – Especifique o contexto humana.
Projeto de um livro infantil
1º Impregnação do Problema

Radiografia
Perfil:
crianças de 5 – 12 anos
Formato:
e-book
Livro:
Interativo
Objetivo:
Ensinar a crianças como reciclar
Contexto Físico:
virtual
Contexto Humano:
apreender a conviver com o meio ambiente

2º Divergência
- debate em equipe
3º Convergência
Título:
Ed o robô
Personagens:
Criança (Luca ou Aninha) e Robozinho (ED);
Moral:
Reciclagem e Sustentabilidade


06/10
Inicio dos Seminários (1)

13/10 - 10/11
Pensamento Lateral

Ana Paula Müller e Felipe Machado Cordella
Algumas coisas que pessoas
criativas
fazem:
1. Se inspiram nas horas mais improváveis
2. Eles sonham acordados
3. Ficam entediados facilmente
4. Enxergam o mundo com os olhos de uma criança
5. Eles vão falhar e vão tentar novamente depois

O Pensamento Lateral fornece técnicas não convencionais que ajudam as pessoas a escapar dos seus padrões usuais de pensamento para produzir resultados de realce. A chave é a criatividade. A Inovação nunca vai acontecer sem ideias criativas, processos e pensamentos.
Inteligências Múltiplas
Denomina-se inteligências múltiplas à teoria desenvolvida a partir da década de 1980 por uma equipe de investigadores da Universidade de Harvard, liderada pelo psicólogoHoward Gardner, buscando analisar e descrever melhor o conceito de inteligência.
• Algumas pessoas já nascem com determinadas inteligências, ou seja, a genética contribui.
• As experiências vividas também contribuem para o desenvolvimento de determinadas inteligências.
• Os estímulos e o ambiente social são importantes no desenvolvimento de determinadas inteligências.

Design Thinking
Angela Cé e Luis Henrique Pavan
É um processo criativo baseado na construção de ideias, que procura eliminar o medo de falhar encorajando a experiência/prototipagem na procura da construção de soluções cada vez melhores e centradas nas pessoas. É uma abordagem centrada no ser humano, para atingir a inovação, que surge das ferramentas do designer e integra as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos de mercado.
Eneagrama
Anastácia Portella e Paula Polidório
Eneagrama é um dos poucos modelos de consciênciaque se volta para a relação entre a personalidade a os outrosníveis da capacidade humana. A força do sistema reside no fatode os padrões comuns da personalidade, os próprios hábitos docoração a da mente que tendemos a descartar comomeramente neuróticos, serem vistos como pontos de acesso empotencial para estados superiores da consciência.

Vidas e táticas criativas:
• Seja ingênuo
• A arte de ouvir
• Agir como um coiote?
• A ansiedade é a serva da criatividade

Como Expandir a Criatividade
1) Fluxo: o momento branco
2) Mente vazia
3) A mente é como a água
4) A mente de uma criança

Angela Marschall e Fanny Fouquet
O Espírito Criativo
Criatividade no trabalho e na vida
Débora Esther, Elva Gladis e Tiago Ghizoni
“A vida real está passando bem de fronte aos seus olhos. As soluções também!"
Proposta de Criatividade;
• Primeiras reações desoladoras, depois risos nervosos, seguidos de dúvidas e então o silêncio de morte.
• Concentração geral. Expressões graves. (morder ponta do lápis, olhar perdidamente o vácuo, expressões de reprovação ao que fez);
• Trabalho de cada um não seja algo já visto, por mais criativo que seja, mas sim que tenha sido realmente criado na sala, naquele tempo.

Obrigada!
Anastácia
Portella

Brainstorming
- A técnica propõe que um grupo de pessoas se reúna e utilize seus pensamentos e ideias a fim de chegar a um denominador comum, as ideias devem fluir livremente e sem compromisso para que a inovação possa emergir e levar um determinado projeto adiante.
• Resolver problemas específicos;
• Desenvolver novas ideias ou projetos;
• Juntar informação;
• Estimular o pensamento criativo.

Seminário 02 - 10/11 ao 24/11
Analogia
- A analogia tem um papel muito significativo na resolução de problemas, tomada de decisão, percepção, memória, criatividade, emoção, explicação e comunicação.
Teoria Triz
A invenção poderia ser estimulada e qualquer engenheiro poderia facilmente resolve problemas de maneira criativa com um procedimento sistemático.


Seis Chapéus
SCAMPER

é uma técnica que você pode usar para despertar sua criatividade e ajudá-lo a superar qualquer desafio que você esteja enfrentando. Em essência, SCAMPER é uma lista de verificação de uso geral que estimula o usuário a criar ideias a partir de perguntas.
Business Model Canvas
é um mapa dos principais itens que constituem uma empresa, pode ser também uma receita de estratégia
TILMAG
ajuda à concentração no processo criativo, aumentando a qualidade das soluções encontradas e reduzindo a dificuldade da resolução do problema em análise.
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