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Comércio Eletrônico

Comércio Eleltronico
by

Andreia Alves

on 26 August 2013

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Transcript of Comércio Eletrônico

COMÉRCIO ELETRÔNICO
VIABILIDADE DE COMÉRCIO ELETRÔNICO
PARA JOGOS DE PLAYSTATION 3
Andréia Alves
Administração - Venda Nova

Trabalho apresentado aos professores Lúcio de Souza Campos Neto e Daniela Assis Alves Ferreira como requisito para obtenção de créditos na disciplina de Estágio Supervisionado/ Trabalho de Curso – Pesquisa do Curso de Administração do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix – Campus Venda Nova.
Benefícios para as organizações
O Comércio Eletrônico expande o mercado; permite significativa redução de custos; melhora a organização e os processos de negócios; oferece interatividade.
INOVAÇÃO
JUSTIFICATIVA
Principais
Autores
METODOLOGIA
Poucas inovações na história da humanidade reúnem tantos benefícios potenciais quanto o Comércio Eletrônico (também conhecido como e-commerce). A natureza global da tecnologia, a oportunidade de atingir milhões de pessoas, a natureza interativa do Comércio Eletrônico, suas diferentes possibilidades de utilização, recursos e a rápida expansão da infraestrutura que lhe dá suporte, especialmente da Web, resulta em inúmeros benefícios para as organizações, para o indivíduo e para a sociedade. Tais benefícios começam a se materializar e irão aumentar significativamente à medida que o Comércio Eletrônico se expandir. Não é sem razão que muitos dizem que a revolução do Comércio Eletrônico é tão profunda quanto às mudanças que acompanham a Revolução Industrial (TURBAN e KING, 2004).
http://www.mercadolivre.com.br
Foi apresentada através de gráficos
Este trabalho teve como objetivo, verificar a viabilidade para abertura de um site próprio a frequência de compra e a disponibilidade de deixar de realizar uma compra no site Mercado Livre para comprar em um site próprio.
Utilizando de pesquisas virtuais verificou-se um vasto mercado para compra, venda e troca sem gastar muito, se tornando um meio lucrativo a Jota Jogos.
A intenção em realizar esta pesquisa foi de verificar a possibilidade de se transformar uma loja hospedada no site Mercado Livre em um site próprio, uma vez que montar uma loja virtual é, sem dúvida, muito mais complexo do que fazer um site na internet ou criar um anúncio em um site como o Mercado Livre. As lojas virtuais tendem a ser mais promissoras por serem mais amplas e despertarem a atenção de grandes empresas e comerciantes, e os sites da mesma forma, necessitam de uma atenção maior diferente de colocar seu anuncio lá (no mercado livre) e esperar que as pessoas busquem. Então se fez uma pesquisa exploratória e de campo que foi analisada através de dados retirados dos formulários enviados por e-mail e respondidos.

A partir dos dados pesquisados para este projeto, a pesquisadora propõe à empresa Jota Jogos que sejam utilizados os dois canais para a visibilidade da loja , o site próprio e o site mercado livre.
Ou seja; mesmo abrindo um site próprio, deveria manter-se hospedado no site Mercado Livre uma vez que o site atende milhões de usuários e cria um mercado online para a negociação.
Recomenda-se manter um link convidando o usuário (cliente), a visitar o site próprio do vendedor, tendo em vista que nos dados da pesquisa quando se pergunta se os clientes compram sempre com o mesmo vendedor, observa-se que não há uma fidelidade de compras onde 76% não compram com o mesmo vendedor e 36% talvez comprariam.
Mantendo as duas opções seria uma forma de ter visibilidade através do Mercado Livre e fidelização desse cliente através do site próprio.

http://www.mercadolivre.com.br/termos_e_condicoes_gerais
http://www.submarino.com.br/
AGRADECIMENTO

A Deus, o que seria de mim sem a fé que eu tenho nele.
Aos meus pais, José e Maria, meu esposo Junio, que com muito carinho e apoio, não mediram esforços para que eu chegasse até esta etapa de minha vida, professores Lucio Campos e Daniela Assis que acreditaram e apoiaram meu trabalho.

Poucas inovações na história da humanidade reúnem tantos benefícios potenciais quanto o Comércio Eletrônico (também conhecido como e-commerce). A natureza global da tecnologia, a oportunidade de atingir milhões de pessoas, a natureza interativa do Comércio Eletrônico, suas diferentes possibilidades de utilização, recursos e a rápida expansão da infraestrutura que lhe dá suporte, especialmente da Web, resulta em inúmeros benefícios para as organizações, para o indivíduo e para a sociedade.
Baseado nessas informações, este trabalho estudou a viabilidade de abrir uma loja virtual que atualmente vende seus produtos através do site Mercado Livre, que hoje é uma empresa de utilidade pública de tecnologia que oferece soluções de comércio eletrônico para que indivíduos e empresas possam comprar vender, anunciar e pagar pela internet.
RESUMO
Benefícios para
a sociedade
Melhorias no padrão de vida e na oferta de serviços públicos.

Baseando-se nas negociações da Jota Jogos, esta pesquisa indica se é interessante criar um site próprio; colocar qual a vantagem dele (o cliente) comprar direto no site da Jota Jogos ao invés de comprar pelo Mercado Livre; tendo em vista que lojas virtuais ficam acessíveis ao cliente 24 horas por dia, 7 dias por semanas.Na Internet não existem limites geográficos, o comércio deixa de ser local. O lojista que tem uma loja virtual pode vender para todo o Brasil e até no exterior. Os custos de implantação de uma loja virtual são mais baixos que uma loja física, por isso muitas vezes o preço na Internet é mais competitivo. As informações de produtos ou serviços podem ser mais detalhadas e ficam sempre disponíveis ao cliente na loja virtual. O cliente tem a comodidade de realizar suas compras em casa, sem precisar gastar dinheiro e tempo com deslocamentos.
Benefícios para os consumidores
Conveniência; velocidade e custo.
Tipos de comércio eletrônico
REFERENCIAL TEÓRICO
B2C Business to Consumer: que envolve transações entre empresas e compradores individuais, conhecida também como varejo eletrônico. O canal de comunicação entre a empresa e o consumidor se faz através de um site, chamado de loja virtual, que é a praça de mercado eletrônico que vai atrair e seduzir os consumidores a adquirirem os produtos e serviços (TURBA; KING, 2004).
Comércio
Eletrônico
Segundo Turban e King (2004) as definições e conceitos do comércio eletrônico entende-se por compra, venda e troca de produtos, serviços e informações pela Internet, observado a perspectiva da comunicação que frisa a distribuição de produtos, serviços, informações e pagamentos por meios eletrônicos, perspectiva do processo comercial na aplicação de tecnologia, no fluxo de trabalho e perspectiva de serviços. O comércio eletrônico usa uma ferramenta que satisfaz a necessidade das empresas, consumidores e administradores quanto à diminuição de custos, agilidade e qualidade.
Referencial
Teórico
Loja virtual
Negociações on-line
Comércio móvel
Propaganda virtual
Logística do e-commerce
Consumidor do comércio eletrônico
Marketing eletrônico
Evolução do comércio eletrônico
Estratégia para implantação do comércio eletrônico
B2B Business to Business: observa-se canais privados de vendas - um vendedor/muitos compradores - e de compras - um comprador - muitos vendedores - a empresa oferece produtos ou serviços a uma empresa que seja sua cliente, a qual, por sua vez, mantém seus próprios clientes, para os quais o serviço ou produto é repassado (TURBAN; KING, 2004).
INTRODUÇÃO
O projeto foi realizado na área de Investigação e conhecimento do mercado para Comércio Eletrônico. Conforme pesquisa publicada no site Globo.com (2012), o comércio eletrônico no Brasil faturou R$ 10,2 bilhões no primeiro semestre de 2012, um crescimento de 21% em relação ao mesmo período de 2011, quando foram registrados R$ 8,4 bilhões em vendas, revelou a 26ª edição da pesquisa Webshoppers, divulgada pela consultoria e-bit, empresa especializada em informações do setor (GLOBO.COM, 2012).
A pesquisa foi feita em 8 mil lojas virtuais, e destacou que 5,6 milhões de pessoas fizeram a sua primeira compra on-line no primeiro semestre de 2012. Com isso, o Brasil já tem 37,6 milhões consumidores de comércio eletrônico, segundo a e-bit (GLOBO.COM, 2012).


A Jota Jogos foi criada pela dificuldade em se comprar jogos originais da Playstation 3, em virtude do preço altíssimo. Utilizando de pesquisas virtuais verificou-se um vasto mercado para compra, venda e troca sem gastar muito, se tornando um meio lucrativo para o dono da Jota Jogos que se tornou comprador e vendedor no site Mercado Livre em 17/09/2009.
No inicio de funcionamento acontecia nas horas vagas do proprietário, onde conciliava o trabalho em uma empresa e as vendas de jogos online.
O negocio foi crescendo à medida que o proprietário se dedicava mais, no ano de 2010, quando saiu da empresa em que trabalhava viu nas vendas online uma grande fonte de renda. As vendas pela internet são vendas que necessitam de dedicação a mais, então o Jota começou a “vasculhar” o Mercado Livre atrás de ofertas e pacotes que gerassem lucro. Hoje compra pacotes de com 8 a 10 jogos por um preço fechado e vende os jogos separadamente adquirindo lucro nas vendas unitárias.


Investigou-se a demanda para compra de jogos de PlayStation 3 baseando-se que nos últimos anos as vendas do console tiveram um crescimento de 9,3% em relação ao trimestre de 2009: foram 3,5 milhões de unidades vendidas em 2010 contra 3,2 milhões em 2009, com isso o aumento da venda de jogos para PS3, foi bastante significativo: 40% a mais, totalizando 35 milhões de unidades vendidas. (PLAYSTATION, 2012).
Objetivo geral

Verificar qual a vantagem de se transformar uma venda hospedada no site Mercado Livre, em um site próprio.

Objetivos específicos

• Identificar público jogos de PS3,
• Identificar a frequência com que essas compras são feitas
• Identificar se o consumidor a comprar esse produto em uma loja virtual e não em uma loja física.
• Verificar se este público confiaria comprar o PS3 em um site próprio.

TIPOS DE PESQUISA

Baseando em GIL (2008), a pesquisa foi exploratória.
Os métodos e técnicas de coleta de dados forão analisados através de dados quantitativos.
Usou-se um questionário estruturado utilizando um formulário enviado no corpo do e-mail com questões fechadas, assim esclarecendo dados relevantes para a viabilidade do site.Os questionários forão enviados aos clientes da Jota Jogos que ao longo dos anos compraram e ou trocaram jogos de PlayStation 3 no site Mercado Livre.com.
ALBERTIN, A. L.. Comércio Eletrônico. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2001.

CHRISTOPHER, Martin. Logística e gerenciamento da cadeia de suprimentos. São Paulo. Futura, 1997.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008

PINHO, José Benedito. Publicidade e vendas na internet. 2. ed. São Paulo: Summus, 2000.

TUBAN, Efrain; KING, David. Comércio Eletrônico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004.
UNIVERSO E AMOSTRA DA PESQUISA
Esta pesquisa foi realizada com clientes e potenciais clientes, pessoas que compram ou já compraram usando o Mercado Livre e que tem interesse em comprar jogos de PS3 na internet.
A pesquisa foi realizada por e-mail, com usuários que já efetuaram algum tipo de transação comercial com a empresa Jota Jogos. O questionário foi enviado no corpo do e-mail para 200 clientes cadastrados. Desses 200, 58 voltaram por erro ou bloqueio, ficando com um universo de 142 clientes. Os e-mails foram enviados e reenviados e o número de questionários que retornaram totalizaram 30, totalizando uma amostra de 21,13% em relação ao universo da pesquisa.
ANÁLISE DOS DADOS
A análise é quantitativa baseando-se em clientes e potenciais clientes. Foram tabulados através de planilhas do Microsoft Excel e analisados por gráficos e ferramentas estatísticas caracterizando o público e apurando o tema abordado
APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS
Onde:
73% é do sexo masculino, com renda acima de 5.000, localizados em Belo Horizonte e grande BH, onde o console utilizado é o PlayStation 3, que compram em lojas físicas e virtuais e trocam, onde 93% conhecem o site Mercado Livre.
Ao ser questionado se sempre compra com o mesmo vendedor
76% responderam que não.
Ao ser questionado se caso o vendedor abrisse um site prórprio continuariam comprado 44% disseram que sim.
CONCLUSÃO E PROPOSTA
HISTÓRICO DA EMPRESA
SITUAÇÃO PROBLEMÁTICA
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