Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Nachhaltig spielen?

No description
by

Elisa Hollerweger

on 13 November 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Nachhaltig spielen?

Perspektiven für eine BNE
Weiterführende Auseinandersetzung unter: www.va-bne.de
Veranstaltung: Fiktive Erfahrungsräume zur Kompetenzvermittlung von BNE
Kontroversen
Potentiale
... hoher Immersionsgrad aufgrund der für den Handlungsverlauf notwendigen Spieleraktivität (Martin Scheier)

... großer Einfluss auf Denk- und Wahrnehmungsmuster der Spieler (Tobias Bevc)

... spielerischer Erwerb von Problemlösungskompetenz und Systemdenken (Jane McConigal)

...Welt- / Zukunftsrettung als tradierte Mission

...Gestaltbarkeit der Spielwelt als Schlüssel zu Gestaltungskompetenz?
Beispiel 1: A new beginning
1. Wie können Transformations-, Klima- und Nachhaltigkeitsthemen evident kommuniziert werden?

2. Mit welchen Methoden, Medien und Formaten ist diese Kommunikation wirkungsvoll?

3. Welche Ziele und welche Zielgruppen werden erreicht bzw. werden/wurden (mit den bisherigen Projekten) nicht erreicht?
Beispiel 2: Anno 2070
Nachhaltig spielen?
..."mächtige Werkzeuge, die zur Beteiligung anregen und harte Arbeit fördern [und] mehrere Dutzend, hundert, tausend oder Millionen Menschen gleichzeitig motivieren" (Jane McConigal, Spieleentwicklerin)

..."Schlüssel zur Zukunft" (Bernard Suits, Philosoph)
...weisen Suchtpotential auf! (Michael Grunewald, Medienpädagoge)

...vermitteln überholte Geschlechterrollenklischees! (Hella Grapentin/Anita Sarkeesian, feministische Medienkritikerinnen)
...machen dick, dumm und gewalttätig! (Manfred Spitzer, Neurowissenschaftler)

...erhöhen die Aggressionsbereitschaft innerhalb der Gesellschaft. (Christopher Barlett, Sozialpsychologe)

...[weisen] zwar zumeist nur eine beschränkte narrative Qualität auf [...], [sind] jedoch mit ihren teilweise mehr als fragwürdigen Weltbildern im Alltag der Schüler präsent [...].“ (Martin Leubner/Anja Saupe, Literaturdidaktiker)
> Zukunftsbewusstsein durch futuristische Szenarien

> Handlungsoptionen durch Rettung/Wiederaufbau einer vom Klimawandel geprägten Welt

> Perspektivenreflexion und Empathiebildung durch Steuerung zentraler Figuren bzw. Einnehmen essentieller Rollen

> Gerechtigkeitsvorstellungen und Zielkonflikte durch Konfrontation mit verschiedenen Gegnern, die unterschiedliche Nachhaltigkeitsdimensionen vertreten
Nachhaltigkeitskommunikation
Nachhaltigkeitskommunikation
Medienformat
Adventure Game als gelenktes Netzwerk d.h. eindeutiger Start- und Zielpunkt sowie obligatorisch zu durchlaufende Handlungspunkte, Variationen beim Ansteuern der obligatorischen Stationen

Wechsel von narrativen, interaktiven und spielerischen Elementen/Passagen

Intern-ontologische Partizipation, d.h. Rezipient kann als Figur innerhalb der fiktiven Welt am Geschehen teilnehmen und Handlung durch eigene Handlung beeinflussen
Spieler agiert abwechselnd in der Rolle der Zeitreisenden aus dem 26. Jahrhundert und des Forschers an alternativen Energiequellen, nimmt damit verschiedene Perspektiven auf den Klimawandel ein und wird mit weiteren ökologisch, sozial und ökonomisch geprägten konfrontiert

Irreversibel zerstörte Zukünfte (2500 und 2050) werden zum omnipräsenten Handlungsrahmen und können nur durch Zeitreise verhindert werden, die extrapolative Prognosen umkehrt




Komplexität des Themas spiegelt sich in ästhetischer Gestaltung von Zeit, Raum und Figuren wider und kann durch diese erfahren werden

Spieler agiert in selbst gewählter Rolle als Eco oder Tycoon, muss Konsequenzen seines entsprechend ökologisch oder ökonomisch ausgerichteten Tuns übernehmen und kann von oben auf das Geschehen blicken

Zerstörte Zukunftswelt wird zum unausweichlichen Status quo und Klimaanpassung zur zentralen Spieleraufgabe



Übergänge zwischen Realität und Fiktion durch Integration realer technischer Zukunftsentwicklungen (z.B. Ozon Maker)
Medienformat
Aufbaustrategiespiel in Rhizomstruktur, d.h. das Fehlen eines klaren Handlungsverlaufs/Endes, sodass eigene Entscheidungen Teil der Spieldramaturgie werden

Verknüpfung von interaktiven mit narrativen Elementen wie einem unsympathischen Vorgesetzten, Konferezen oder Angriffen

Intern-ontologische Partizipation, d.h. Spieler kann innerhalb der fiktiven Welt am Geschehen teilnehmen und Handlung durch eigene Handlung beeinflussen, was hier anders als in A new beginning auch Auswirkungen auf Gesamtverlauf hat
1. Wie können Transformations-, Klima- und Nachhaltigkeitsthemen evident kommuniziert werden?

2. Mit welchen Methoden, Medien und Formaten ist diese Kommunikation wirkungsvoll?

3. Welche Ziele und welche Zielgruppen werden erreicht bzw. werden/wurden (mit den bisherigen Projekten) nicht erreicht?
Full transcript