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Evaluación de las Funciones Cognitivas en Niños de 7 a 11 años que emplean Videojuegos (2015)

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by

Angelica Gomez

on 24 February 2015

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Transcript of Evaluación de las Funciones Cognitivas en Niños de 7 a 11 años que emplean Videojuegos (2015)

FE- Tiempo
Funcionamiento Promedio Bajo
- Uso Mínimo (3,94)
- Uso Máximo (3,80)
FE- Errores
Caracas, 24 de febrero 2015

Autores:

Adriana Del Carpio
Angélica Gómez

Tutora:

Adriana Paz Castillo

Universidad Central de Venezuela
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Psicología
Departamento de Psicología Clínica Dinámica

Evaluación de las Funciones Cognitivas en
Niños de 7 a 11 años que emplean Videojuegos

Resultados y Discusión
Marco Teórico
¡Gracias por su atención!
Limitaciones y Recomendaciones
Videojuegos
El videojuego es un programa informático creado con la finalidad de entretener y recrear, valiéndose de soportes como las videoconsolas, los ordenadores o los teléfonos móviles (Gil y Vida, 2007).
Los videojuegos se clasifica según:
Funciones Cognitivas
Memoria
Atención
Es el proceso por el cual se selecciona y hace consciente un estímulo sensorial, dejando de lado otros (Bustamante, 2007).
Funciones
Ejecutivas
“Son las capacidades que permiten a una persona funcionar con independencia, con un propósito determinado, con conductas autosuficientes y de una manera satisfactoria” (Lezak, 1995, p. 38).
Visopercepción
Es la capacidad de entender o interpretar lo que se observa, comprendiendo el significado de símbolos, palabras escritas y dibujos (Polonio, Ortega y Viana, 2008).
1.) Su intención y contenido:
- Juegos electrónicos de tablero y de azar
- Videojuegos de simulación y desarrollo de destrezas
- Videojuegos de estrategia y aventura
- Videojuegos de acción y combate
2.) El tipo de interacción entre jugadores:
- De asiento caliente
- Simultáneo
- De pantalla dividida
Aspectos Clínicos de la Investigación
3.) La plataforma o soporte del videojuego
A pesar de que varios autores expresan que el uso de videojuegos afecta el desarrollo de las relaciones interpersonales, en este caso se evidenció que los niños se mostraron alegres, comunicativos, disponibles y colaboradores para efectuar todas las actividades indicadas.
Los niños de la muestra manifestaron deficiencias en la articulación de palabras, lectura, comprensión lectora y escritura, y un desarrollo de vocabulario por debajo de lo esperado para su edad cronológica.
Dentro del grupo de uso máximo, se registraron algunos casos que manifestaron conductas de frustración ante el desconocimiento de la respuesta correcta o de ejecuciones deficientes, deseo de conocer qué actividad se realizaría y premura por iniciarla.
¿La falta de compañía de un adulto al jugar, podría estar asociada a la ausencia de supervisión y de regulación en el uso de videojuegos?
Evaluación de las Funciones Cognitivas en Niños de 7 a 11 años que emplean Videojuegos
INFORMACIÓN SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS
Tipo de Consola Empleada
Tipo de Videojuegos Empleado
Investigaciones Previas
G.A. Ball
Habilidades Espaciales
Conceptos numéricos
Comprensión Lectora
Dorval y Pepín
Habilidades Espaciales
Habilidades Visuales
Habilidades Motoras
Morales
Estudio efecto de los videojuegos sobre la conducta y las funciones cognitivas.

Hallazgos Área Cognitiva:
Comprensión lectora
Solución de Problemas
Planificación
Coordinación Viso-manual
Creatividad

Hallazgos Área Conducta y Afecto:
Autoestima
Tolerancia
Conductas Agresivas
Insensibilidad
Pintado
Adicción
Apatía Social
Conductas Violentas
Estado de ánimo y conducta del niño mientras juega

Estado de ánimo y conducta del niño después de jugar

Finalidad de uso del videojuego
Modalidad de juego con Adulto

Memoria
Memoria Verbal
Funcionamiento Promedio
- Uso Mínimo (4,47)
- Uso Máximo (4,53)
Memoria Visual
Funcionamiento Promedio
- Uso Mínimo (5,41)
- Uso Máximo (5,60)
Comparación de grupos
Colzato, Wildenberg, Zmigrod y Hommel (2013)
“Videojuegos de acción y control cognitivo: jugar juegos de disparar está asociado con mejoramiento en la memoria de trabajo sin causar desinhibición de la acción”
Rodríguez y Sandoval (2011)
“Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta”
- Identificar los estímulos visuales y auditivos más relevantes .
- Mayor desarrollo de la memoria de trabajo, debido a la ejercitación de un rápido registro y procesamiento de la información.
- Juego New Súper Mario Bross para Nintendo DS (Aventura).
- No encontraron diferencias en cuando a la memoria, ni a la atención
Atención
Funciones
Ejecutivas
Visopercepción
Funcionamiento Promedio Alto
- Uso Mínimo (6,88)
- Uso Máximo (6,47)
Comparación de grupos
Oei y Patterson (2014)
- Videojuegos de rompecabezas complejos favorecen desarrollo de funciones ejecutivas.
- Otros juegos de consola no favorecen su desarrollo
Green y Bavelier
(2007)
Los Videojuegos de acción brindan al jugador la oportunidad de mejorar sus funciones visoespaciales. Sin embargo, este resultado no pudo ser replicado, probablemente debido a que el tipo de juegos empleado por la mayoría de los niños de la muestra es principalmente de carreras y aventura, siendo únicamente un 8,5% de la muestra quienes emplean videojuegos de combate/ guerra (acción).
Funcionamiento Promedio Alto
- Uso Mínimo (7,76)
- Uso Máximo (7,27)
Comparación de grupos
Atención Visual
Funcionamiento Promedio
- Uso Mínimo (99,41)
- Uso Máximo (91,73)
Atención Auditiva
Funcionamiento Promedio
- Uso Mínimo (102,65)
- Uso Máximo (99,67)
Comparación de grupos
Atención Visual
Green y Bavelier
(2003)
Registraron incidencia de los videojuegos en las habilidades visuales de los jugadores frecuentes.

Chan y Rabinowitz
(2006)
Encontraron relación entre el uso de videojuegos por más de una hora y la acentuación de síntomas de TDAH o fallas mayores en la atención, en contraste con quienes no emplearon videojuegos.
Houghton y cols.
(2004)
Evidenciaron que los niños con TDAH pueden mantener su atención en los videojuegos, por el gran atractivo de sus estímulos y por el refuerzo inmediato que genera su desempeño.
Atención Auditiva
Los estímulos auditivos parecen tener un papel secundario en los videojuegos, por lo cual, los jugadores frecuentes podrían presentar un desarrollo de esta función acorde a su edad cronológica.
Consiste en la capacidad de codificar, almacenar y recuperar información (Soriano y cols., 2007).
Incluir como variable de estudio el tipo de videojuegos empleado por los niños.
Por la dificultad de encontrar niños que no emplearan videojuegos, se sugiere conformar dos grupos de estudio que disten en mayor medida en el tiempo de uso a los videojuegos.
Considerar el sexo como variable en la relación del uso de los videojuegos con las funciones cognitivas.
Controlar variables como:
- Estrato socioeconómico
- Rendimiento académico
- Otras variables de índole personal
Considerar relación entre los videojuegos y las habilidades sociales y otras funciones cognitivas, como el lenguaje.
Objetivo General
Describir la relación entre el tiempo uso de videojuegos y las funciones cognitivas -memoria, atención, funciones ejecutivas y visopercepción- en niños de 7 a 11 años.
Objetivos Específicos

Evaluar las
Funciones Cognitivas
Subpruebas: - CUMANES
- ENI
Uso
Mínimo
Uso
Máximo
Participantes
Muestra y Muestreo
Recursos e Instrumentos
Procedimiento
Preoperatorio
Trabajo de Campo
Análisis de Datos
- Entrevista
- Aplicación del ENI y CUMANES

- Estadísticos Descriptivos
- Comparación de Medias

- Selección de muestra
- Autorización
- Cuestionario
Variables de Estudio
Tipo y Diseño de Investigación
Tipo: Correlacional
Diseño: Investigación no experimental, de corte transversal
Marco Metodológico
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