Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Uni Magdeburg
by

MedPeZelda UniMd

on 30 May 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight Princess Gliederung 1. Formalia
2. History
3. Charaktere/Story
4. Spiel-Genre
5. Perzeptivische Involvierung
6. Kognitive Involvierung
7. Involvierung
8. Fazit
9. Quellen 1. Formalia Director:
Eiji Aonuma
Verleger:
Nintendo
Genre:
Fantasy, (Action-) Adventure
Spielmodi:
Single-Modus
Plattformen:
Wii
Systemminima:
Wii und TV mit Anschluss
USK:
12 Jahre
Preis:
23,90 € (Amazon.de 16.11.2012) 2. History 3. Story Perzeptivische Involvierung The Legend of Zelda – Wii U 1986 – The Legend of Zelda – NES 1987 – Zelda II: The Adventure of Link – NES 1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past – SNES 1993 – The Legend of Zelda: Link’s Awakening – Game Boy 1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo 64 2000 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Nintendo 64 2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
– Game Boy Color
2001 – The Legend of Zelda: Oracle of Ages
– Game Boy Color 2003 – The Legend of Zelda: The Wind Waker
– GameCube
2003 – The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords
– Game Boy Advance 2004 – The Legend of Zelda: The Minish Cap
– Game Boy Advance 2005 – The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
– GameCube 2006 – The Legend of Zelda: Twilight Princess
– GameCube und Wii

Erstveröffentlichung Europa: 8. Dezember 2006
Auch für Nintendo GameCube herausgegeben
GameTrailers: Spiel des Jahres 2006
GamePro: Spiel des Jahres 2006
2007 Game Developers Choice Award für das Skript 2007 – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
– Nintendo DS 2009 – The Legend of Zelda: Spirit Tracks
– Nintendo DS 2011 – The Legend of Zelda: Skyward Sword – Wii The Legend of Zelda – Nintendo 3DS Visuell
leichte Abstraktionen
Aufbau:
Karte, Leben, Reichtum, Schnellauswahl
bei Zwischensequenzen: schwarzer Balken
Kamera:
Hinter Link -> kaum andere Bewegungen möglich
Text zum lesen, wichtiges rot hervorgehoben Sensomotorisch
Befehle:
Kontroller, drücken von Knöpfen und schwingen von Nunchuck und Stick
Kombinationen durch Bewegung + Knopfdruck
Fee als Steuerelement
direkte Übertragung von Bewegung 3.1 Modell
3.2 Allgemein
3.3 Charaktere
3.4 Story
3.5 Grundlagen "Die Heldenreise"
Joseph Campell
Christopher Vogler 3.1 Modell: 3.3 Charaktere Twilight Princess 3.2 Allgemein 3.4 Story 3.5 Grundlagen des Spiels:

Roger Callois (frz. Literaturkritiker/Philosoph) 4. Spiel-Genre = Action-Adventure

- meist nur eine Spielfigur wird gesteuert

- Aufgabenlösung und Sammeln von Gegenständen

- Rätsel sind in eine Geschichte gepackt

- muss mit anderen Spielfiguren kommunizieren, um an Informationen zu kommen

- gegen den Computer, keine Mitspieler 6. Kognitive Involvierung 6.1 Narrativ
6.2 Emotional
6.3 Sozial
6.4 Temporal
6.5 Systemisch Erzählweise des Spiels:

- Chronologisch
- Zwischensequenzen in denen man Informationen über die Geschichte,
Gegner und anderen Charakteren erhält
- ohne Sprache, nur Laute, Bilder und Texte zum Lesen sind zu sehen/hören
- dramatische Sequenzen
- Spieler erfährt Stück für Stück die Geschichte → Involvierung 6.1 Narrativ 9. Quellen 7. Involvierung 8. Fazit
- relativ realistische Charaktere und Landschaften

- nachvollziehbare Handlungen (z.B. Angst vor dem Wolf)

- böse Gestalten sind unrealistisch

- Prinzessin ist wunderschön

- es wird erwartet, dass der Endgegner der Stärkste ist Räumlich
Keine weiteren Spieler
Interaktion mir internen Charas möglich
Midna als Begleiterin Helfende Hand, Porten „Teleportation“
Mit Tieren sprechen Visuell
Auditiv
Sensomotorisch
Räumlich Wii-Konsole als besonders Involvierend empfunden Was unterscheidet (Action-) Adventure von (Action-) Rollenspiel?

Warum sind dieses und Skyward Sword erst ab 12 freigegeben? Bildmaterial:
http://blopa.werules.com/wp-content/uploads/2009/06/zelda_wii_sword.jpg
http://worldofvideogames.de/wp-content/uploads/2009/12/the-legend-of-zelda-twilight-princess-monster-worldofvideogames-de-265x221.png
http://www.videogameszone.de/tsimg/500/2011/08/1156596984798_110825181916389.jpg
http://www.anhalter.net/blog/wp-content/zelda_twilight_princess_07.jpg
http://th09.deviantart.net/fs9/200H/i/2006/003/8/5/How_to_Play_Zelda_Revolution_by_Eddz.jpg
http://img246.imageshack.us/img246/7387/18349496uy1.jpg
http://danielprimed.com/wp-content/uploads/2009/03/zelda-wolf-link.jpg Videomaterieal:
Walkthrough -> http://www.youtube.com/user/ZZTVChannel Handlungsspielraum:

- Zu Beginn eine Einführung
- dann Möglichkeit sich umzusehen
- Einstieg mit kleinen Aufgaben
- Aufgaben kommen in festgelegter Reihenfolge
- auch freie Trainingszeiten (Angeln)
- Vorbestimmung: Du bist immer der Held
- nur ein Weg führt zum Ziel

Involvierung durch eine gute Mischung zwischen Enspannung + Spannung Gefühle, die man zu Charakteren entwickelt, involvieren:

Link: Sympathie, Eigener Kämpfer

Zelda gegenüber: Mitgefühl, Zuneigung

Midna: erst nervig, später Symphatie und Verbundenheit

Zanto/Ganondorf: Größenwahnsinnig, Angst, Wut Narrativ Emotional Sozial 6.2 Emotional Die Gefühle gegenüber der Spielfigur ändert sich auch im Laufe des Spiels nicht. 6.3 Sozial - kein Mehrspielermodus oder Online-Game
- keine direkten sozialen Kontakte
- computergenerierten Charaktere
- Kontakt über Wikis und Foren - Moralische Wertvorstellungen (man darf nicht Klauen oder Schlagen)

- Bestrafung bei falschen Taten

- Sparsamkeit (z.B. Öl für die Lampe)

– Involvierung durch Eigenverantwortlichkeit des Spielers

- Pflichtbewusstsein und besonderes Aufpassen http://www.zfans.de/ Stand: 04.12.2012 6.4 Temporal Spannung wird gehalten:

- kleine Aufgaben und einfache Kämpfe
- gut lösbare Rätsel motivieren den Spieler
- Geschichte wird stückweise erforscht und aufgedeckt
- überraschende Wendungen und Ereignisse Zeitstruktur - Zeitmessung bei sehr wenigen Aufgaben

- Zeit spielt sonst keine Rolle

- Warpmöglichkeit von Ort zu Ort

- Chronologische Abhandlung

- wenn man sich im Dungeon befindet und abspeichert, gelangt man bei Spielbeginn zum Anfang des Dungeons und muss es erneut durchlaufen Involvierung? 6.5 Systemisch Temporal Systemisch Internetquellen
http://www.zeldapendium.de/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
http://de.zelda.wikia.com/wiki/Zeldapedia:Hauptseite
http://www.wissen.de/lexikon/adventures
http://www.metaboli.de/pc-spiele/abenteuer-spiele/abenteuer-spiele.htm
http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/
https://wase.urz.uni-magdeburg.de/bscw/bscw.cgi/d316228/Pr%C3%A4sentation%20vom%2024.10.2012.pdf
http://www.areagames.de/artikel/detail/Weltweite-Verkaufszahlen-von-Nintendo-veroeffentlicht/115084
http://www.gamgea.com/2008/11/13/verkaufszahlen-zelda-vs-zelda-vs-zelda-vs-zelda/
http://www.google.de/imgres?
http://www.homodiscens.com/home/embodied/ludens_sake/caillois/index.htm
http://www.gameswelt.de/the-legend-of-zelda-twilight-princess/komplettloesung/the-legend-of-zelda-twilight-princess,1902
http://faqs.ign.com/articles/750/750737p1.html Min13 1. Interface-Regeln: Bedienung durch Controller + Nunchuck

2. Manipulationsregeln: Aktionsmöglichkeiten des Spielers

3. Zielbezogene Regeln: Ja, sie definieren, was zu tun ist, um ans Ziel zu gelangen

4. Meta-Regeln: Spielregeln können nicht verändert werden

5. Gratifikationsregeln: Spielfigur entwickelt sich (Kampftechnisch + Ausrüstung) Bücher:

Fromme, Johannes (2006): Immersion und Distanz. Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen. In: Kaminski, W./Lorber, M. [Hg.]: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd: 177-209.

Fromme, Johannes (2007): Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung und Analyse eines neuen Mediums. In: Hartwich Dietmar./Swertz, Christian / Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen Sprachspielen in der Pädagogik, Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 9–29.

Jörissen, Benjamin/Marotzki, Winfried (2009): Dimensionen Strukturaler Medienbildung. In: Dies.: Medienbildung. Eine Einführung. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, S. 30-40.

Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten - lnvolvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.
Full transcript