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Copy of Impresión 3D

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Adriana Gasca

on 27 June 2014

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Transcript of Copy of Impresión 3D

¿Contra qué competimos?
¿Contra qué competimos?
La transición de la sociedad del consumo a la sociedad de la información y del conocimiento
Presentación
Las TIC y la educación
Historia
2011. Primeros objetos impresos en 3D.


Modelos de impresoras 3D
Por compactación:

En éstas, una masa de polvo se compacta por estratos (capas) y dentro de este método se clasifican en 2 tipos:
las que utilizan Tinta o
las que utilizan Láser.

Por adición:

También conocida como inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.
Por estereolitografía:

Donde un láser ultravioleta solidifica por estratos una resina líquida.
Modelos de impresoras 3D
Modelos de impresoras 3D
Bibliografía
Brown, A. L. (1997).
Transformación de las escuelas en comunidades de reflexión y aprendizaje sobre temas importantes
.
México , DF, México: Dialoga.
Dougiamas, M. (2007).
Moodle Docs.
Retrieved 2011, 24-noviembre from Moodle:
http://docs.moodle.org/21/en/Philosophy
Perrenoud, P. (2005).
Diez Nuevas Competencias para enseñar.
México DF, DF, México: GRAO.

Para el desarrollo de contenidos digitales interactivos que complementen y soporten a nuestros materiales impresos, se da a conocer la siguiente propuesta para obtener el máximo beneficio de los recursos sugeridos e integrar a los miembros de nuestra comunidad educativa dentro de la sociedad de la información de cara a la formación de una comunidad del conocimiento.

Para ello es necesario que nosotros entendamos el cómo integrar, de manera adecuada y progresiva, los entornos virtuales de conocimiento a nuestros materiales, con el objetivo de aumentar la experiencia de compartir conocimiento entre los miembros de nuestra comunidad educativa.

A través de los elementos de la WEB 2.0 como blogs, videos, redes sociales, y mas reciente el auge de los servicios en “Nube”, se puede diseñar una serie de servicios encadenados que generen una serie de indicadores que involucran a todos los actores del proceso de enseñanza – aprendizaje desde el estudiante, hasta las asociaciones de padres de familia, pasando además por los sistemas de gestión escolar y evaluación de competencias.

En 20 años se pasó de la sociedad del consumo a la sociedad del conocimiento, esto implica que la actividad industrial depende ahora de lo que los conocimientos marquen.

El conocimiento entendido, en este caso, como la acumulación de información que se esta destinando para un determinado fin, provoca que los elementos de la sociedad evolucionen y puedan crear, de manera paralela, herramientas destinadas para todas las actividades cotidianas. Por ejemplo, Google comenzó como un robot de búsqueda de información en Internet, continuó con un servidor de correo, integró servicios de video, y hoy en día integra todos sus servicios en algo conocido como
Google +
donde se pueden compartir todo tipo de contenidos que un usuario genere y por ende requiere de diferentes dispositivos que sean capaces de reproducir dicho contenido, tales como teléfonos inteligentes, ordenadores, tabletas, entre otros.
Marco teórico
Los cambios del contenido y de las formas de aprendizaje actuales nos obligan a replantearnos la noción de alfabetización.
Hoy en día, necesitamos diseñar una nueva alfabetización que contemple la presencia contundente de las TIC en nuestros materiales.

El uso de las nuevas tecnologías en el aula, es cada vez una realidad mayor y una necesidad, que implica un cambio de estructura, adaptación e implementación, como también una integración de las personas involucradas en los cambios que traen los nuevos avances tecnológicos.

El problema no se limita a tener una laptop, un teléfono móvil, un iPad o una tablet para estar en contacto con el mundo digital. El problema a resolver, es empezar a integrar tanto al alumno como al profesor al uso adecuado de la tecnología, que se acostumbre a sus bondades y las sepa aplicar como recursos adecuados en su labor docente.

La escuela ha cambiado y la forma de impartir cátedra también debe cambiar y evolucionar, y es aquí donde entran los recursos digitales de aprendizaje.
Plataformas educativas
Fases del proyecto
¿Contra qué competimos?
Sistema UNO Internacional
Santillana Compartir
¿Contra qué competimos?
Ediciones SM
Ediciones Castillo - Macmillan
C+ Comunidad de aprendizaje
SM Conecta
¿Contra qué competimos?
Fernández Editores
Soluciones Adi
Propuesta digital
Un aspecto que hace tangible lo antes señalado son las diversas piezas informáticas denominadas
plataformas didácticas tecnológicas
.
Las plataformas tienen diferentes objetivos, como gestionar y/o crear los contenidos.
Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos.
Componentes
Libro del alumno
Secuencia de Aula (Guía para el profesor)
App UNO
Ibooks
Secuencias digitales
Audios
Videos
Exámenes
PDFs libro del alumno y secuencia de aula
Componentes
Libros impresos
Libros media
Plataforma de videos educativos
Twig Santillana
Sistema de gestión de aprendizaje LMS Santillana
Formación para docentes
Dispositivos electrónicos
Propuesta digital
Objetivo
Mercado al que va dirigido
Que Oxford University Press México cuente con una plataforma digital on line integrada por diferentes recursos digitales como apoyoel alumno explore e interactúe con los diferentes objetos digitales para reforzar los aprendizajes adquiridos durante el bimestre, favoreciendo el desarrollo de las diferentes habilidades cognitivas y metacognitivas.

Plataformas digitales con las que cuenta Oxford y que se pueden retomar para el proyecto digital educativo
Plataforma ELT 2.0
Plataforma Brasil
Propuesta A:
Propuesta B:
Ventajas
Se cuenta con una Plataforma desarrollada, funcional y aceptada en el mercado.
Se aprovecha la imagen y reputación de Oxford ELT para posicionar los materiales nuevos de español en el mercado.
Se realizarían las adecuaciones pertinentes para la estructura general de los proyectos en español y se integrarían los recursos digitales propuestos.
El costo por la migración de la plataforma sería menor que desarrollar una nueva.
El tiempo para empezar a trabajar con ella reduciría a comparación de una nueva.
Características del proyecto en general
El proyecto propuesto comprende cuatro componentes:

Libro del alumno
Guía didáctica para el docente
Plataforma digital
Cds para el alumno y el docente
Compuestos por los temas fundamentales del libro del alumno y enriquecidos con diferentes recursos digitales.

Ejercicios interactivos, autocorregibles
Relación de columnas texto con texto
Relación de columnas texto con imagen
Relación de columnas imagen con imagen
Coloca las imágenes, arrastrar y soltar
Coloca las palabras, arrastrar y soltar
Ordenar palabras
Ejercicio de completar
Imagen interactiva con respuestas
Esquema interactivo
Rompecabezas
Crucigrama
Sopa de letras
Memorama
Columnas de clasificación
Tablas de comprobación
Diagrama de flujo
Galerías de imágenes
Líneas del tiempo
Objetos en 3D
Audios
Videos
Animaciones secuenciales
Simuladores
Aplicaciones
Características de los libros digitales
La
Plataforma digital
debe ser:
Funcional
Atractiva
Intuitiva
Funcional para diferentes dispositivos
Integrada por:
Libros multimedia para las diferentes disciplinas
Biblioteca de recursos digitales, clasificados por temas y bimestres
Futuro digital de Oxford
Se cuenta con una Plataforma desarrollada, funcional y aceptada en el mercado.
Se aprovecha la imagen y reputación de Oxford ELT para posicionar los materiales nuevos de español en el mercado.
Se realizarían las adecuaciones pertinentes para la estructura general de los proyectos en español y se integrarían los recursos digitales propuestos.
El costo por la migración de la plataforma sería menor que desarrollar una nueva.
El tiempo para empezar a trabajar con ella reduciría a comparación de una nueva.
Ventajas
Las propuestas que se presentan engloban todos los aspectos del proceso de enseñanza - aprendizaje, aprovechando todas las ventajas de los dispositivos móviles, y la experiencia que puede crear en el usuario, ya sea el alumno, el tutor o el profesor.

4. Capacitación al equipo editorial.
5. Planeación de los recursos digitales.
6. Desarrollo de los recursos digitales.
1. Vo.Bo. del proyecto y línea a seguir.
2. Reunión con Dirección Editorial, Gerencia editorial, Coordinación Editorial, Coordinación Digital de México y Brasil para establecer dinámica y flujo de trabajo, así como unificar criterios.
3. Reunión con el equipo de desarrolladores (plataforma y objetos digitales).
7. Edición de los recursos digitales.
4.
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