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Gamificación como nueva metodologia en el aula

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Raquel Frau

on 17 June 2014

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Transcript of Gamificación como nueva metodologia en el aula

Gamificación
como
metodología

¿Que es?
Discusión
Paso solución problema de la desmotivación
Motivación
Marco teorico
Gamificación en educación
Apoyo empírico
Gamificación como nueva metodología en el aula
Thank you!
Raquel Avila Frau
Índice
Introducción
Planteamiento del problema
Desarrollo del trabajo
Propuesta practica
Conclusiones
Lineas de investigación futuras

Problema
Fracaso escolar
Antes de los 15 años
Presente y futuro
Globalización
Clima profesional
cambiante
Oportunidades =
Cualificación
¿Qué enseñar?
Motivación
Contenidos
Forma de trasmisión
Poco atractiva / inútil
Acuden forzados
Elementos
de los juegos
Diseño de juegos
En entorno
Juego
¿Por qué los juegos?
Experiencias
interactivas
Crea desafíos
Jugador se involucre y
aprendizaje activo
Juegos
Definen objetivos
a alcanzar
40 millones
Farmville mensualmente
7.8 millones
WoW
Definición:
Teorías
Teoría de la atribución
Internas
Controlables
Estables
Externas
incontrolables
Inestables
Éxitos = Controlables + internos + estables = Motivación académica
Teoría de la autodeterminación
Motivación intrínseca
Meta de maestría
Motivación extrínseca
Meta de rendimiento
Satisfacer curiosidad - gratificación
Intención estimulo interno
- Rendimiento académico
- Percepción diversión ante lo académico
- Calidad de aprendizaje
- Participación
- Aprendizaje aturregulado
- Persistencia
Fin instrumental.
intención estimulo externo
Esfuerzo = objetivo
Aprendizaje - valor
intentar hacerlo mejor que otros
percepción habilidad = valor
Aprendizaje - objetivo
- Esfuerzo amenaza autoconcepto
- Evita lo difícil, el esfuerzo
- Sentimiento neg ante fracaso
Variables que afectan a la motivación
Tarea
Evaluación
Autoridad
Percepción del
Variedad / Diversidad
Significativa
Desafío / control
Mayor interés y mejor aprendizaje
Percepción y significado
Comparación social
Feedback + oportunidad de mejora
Evaluación normativa
Mas importancia al esfuerzo menos a la habilidad
Autoevaluación negativa
Responsabilidad dentro de la clase
Participan activamente

Autonomía para decidir
Percepción de control = calidad aprendizaje
Teoría constructivista
- Para aprendizaje
Herramientas
Piaget
- Construcción conocimiento
Aprendizaje:
Dinámico, participativo, interactivo, activo
Vigotsky - Constructivismo social
- Lenguaje mediador del aprendizaje - lo social
Gamificación
- Interacción entre iguales
- Alumno decide, experimenta
- Control
- Competición colaboración
Gamificación
Objetivo
: Dirigir comportamiento, motivar.
Hacer que la experiencia sea mejor
¿Qué es un juego?
Un objetivo:
El sistema de feedback:
Participación voluntaria:
Superar obstáculo innecesario de forma voluntaria
A alcanzar, el propósito
El progreso, objetivo alcanzable, motivación
Necesario, mejor predisposición
Gamificación y motivación
Area cognitiva
Area emocional
Area social
Sistema - reglas - tareas = dominar tareas y reglas
Cycles of expertise
Objetivos:
Motivante
Inmediatos
Claros
Recompensa inmediata
=
Éxito y fracaso
Flow
inmerso no aprecia paso del tiempo ni estado fisico
estrés gamificado vs estrés escolar
Iteración
Cooperación vs competición
Clima de clase que valore el éxito
Mecanicas dinamicas y compontentes
Mecánicas
Dinámicas
Elementos
Feedback
Desafío
Posibilidades
Competición / cooperación
Adquisición manejo de recursos
Recompensas
Restricciones
Emociones
Narrativa
Progresión
Relaciones
Logros
Avatares
Niveles
Misiones
Puntos
Listas de clasificación
¿Como?
Entender a la audiencia y su contexto
Definir los objetivos de aprendizaje
Estructurar la experiencia
Identificar los recursos necesarios
Aplicar los elementos de la gamificación
Metodología compatible
Aprendizaje cooperativo:
Metodología interactiva:
Metodología del descubrimiento:
Trabajo en equipo, colaboración, clanes.
Dialogo, puntos por aportaciones
El alumno obtiene la información, autonomía
Misión de biologia
Alumnado antes:
Alumnado despues:
Método:
- Trabajos = misiones = px + monedas
material escolar
diferentes dificultades y estilos de aprendizaje
- Clase:
25 min saber popular biologia
25 min trabajo personal
10% un 8 o +
80% linea de pobreza
36% un 8 o +
Quest to learn
Colegio fundado en 2009 Nueva York.
Principios:
- Todos son participantes
- El desafío es constante

- El aprendizaje ocurre al experimentar
- El feedback es inmediato
- El fracaso como oportunidad
- Todo esta interconectado
- Es como jugar
Resultados
Resumen de apoyo empirico
Cape town:
Notas
Presencia en clase
Experiencia del laboratorio:
Mas interesados y participativos
Motivación intrínseca
Ulster:
Notas
suspensos
Düsseldorf:
Notas
17% suspensos
Duolingo:
26 - 49 horas = semestre universitario
Juegos y flow flow y aprendizaje
significativo, participativo y motivado
Gamificación: rendimiento, participación y motivación
Propuesta practica
Objetivos
- Reconocer los mecanismos esenciales que van a influir en el funcionamiento de los hechos sociales, económicos e históricos dentro de nuestra sociedad.
- Obtener y relacionar información de diferentes fuentes y saber interpretarla adecuadamente
- Usar las nuevas tecnologías para el tratamiento y búsqueda de información
- Analizar y comprender las diferentes épocas históricas que se van a tratar.
Objetivos de la unidad didactica:
- Situar cronológicamente y espacialmente la ilustración.
- Detallar en que consistió la ilustración y la relevancia que tuvo para poner fin al antiguo régimen.
- Situar cronológicamente y espacialmente el despotismo ilustrado y ser capaz de definir que era.
- Saber por qué y cómo se produjo la revolución de 1789 en Francia y sus etapas y su repercusión.
- Conocer el papel de Napoleón en Europa y Francia.
- Conocer que ocurrió tras la caída de Napoleón y que fue la restauración.
Objetivos generales:
4º ESO: Geografia e Historia
Gamificación de la clase
Notas - Niveles:
Narrativa:
Logros e insignias:
Conclusiones
Lineas de investigación futura
Muchísimas gracias por la atención y un saludo
Notas = substracción vs niveles = adición
Viajeros del tiempo
representaciones de los desafíos superados
Población:
4º de la ESO
Temporalización:
Organización
1º sesión:
2º sesión:
10 min explicación profesor
45 min trabajo
20 min trabajo
35 min presentación de diarios
15 min presentación otros trabajos
Actividades:
- Diarios: Blog
- Mapa conceptual:
- Análisis de arte:
- Desarrollo de línea de tiempo:
- Comic o storyboard:
- Cartas de personajes famosos:
- Dramatización de evento histórico:
Evaluación:
70% evaluación continua
30% examen
Variables que influyen de forma positiva en la motivación
Gamificación como metodología compatible con otras
Que es la gamificación
Utilidad y beneficio: participación, calificaciones y motivación
Objetivos
Practica habitual
Educación = + divertida y atractiva
aprendizaje útil
Protagonista
Conocer contexto + alumnado + objetivo
Diseñar teniendo en cuenta
Estudio comparativo
clase gamificada
clase no gamificada
Variables
Resultados académicos
Participación
Absentismo
lv satisfacción
Talleres para profesorado
Conozca
implementarla
Material autoexplicativo
Publicación experiencias practicas en España
Directora
: Beatriz Madrid Martínez

Línea de investigación
: Teoría y métodos educativos, métodos pedagógicos

26%
44%
35%
12%
74%
62%
98%
38%
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