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La influencia del anime en la adolescencia

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by

Laura Lovegood

on 1 July 2014

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Transcript of La influencia del anime en la adolescencia

Justificación:

Elegimos este tema porque queremos saber el motivo por el cual hay gente que critica a las personas que tienen este tipo de gustos sin conocerlos ni entender lo que significa "anime" dado que proviene de una cultura muy opuesta a la nuestra, pero que, sin duda promueve varios valores como., amistad, valentía, también los sentimientos e incluso en su mayoría una ideología positiva.
La influencia del anime en la adolescencia
Hipótesis:

la mayoría de los adolescentes discriminan aquellos que son seguidores del anime porque no conocen el significado de esta palabra, y si ellos lo conocieran y pudieran ver su significado darían mas tolerancia hacia esta cultura(otaku).

Objetivo:

Dar a conocer a nuestros compañeros el verdadero significado del anime y que puedan saber porque hay personas a las cuales les agrada y así promover la tolerancia hacia estas personas.
FRIKI

Del inglés freak, que significa raro, extravagante, estrafalario o fanático.
En el español es usado para referirse a una persona interesada u obsesionada con un tema, afición o hobby en concreto.

La palabra freak en ingles se aplica generalmente a las personas que en el idioma español se denominan (personas que solo quieren llamar la atención y para ellos hacen cosas o acciones extrañas) quienes muchas veces son llamados Frikis.

Ser Friki en idioma tucumano es el “VICIO”, tal es, una obsesión por una afición concreta.

Dentro de la personalidad del Friki, hay distintos niveles de “Frikismo” siendo el más extremo al llevar su afición o interés hasta a una forma de vida.

Normalmente se le ha relacionado al Friki con la informática, filatelia, videojuegos, comics, películas, libros y series de ciencia ficción, fantasía, manga o anime.

Al Friki se le asocia muchas veces con carácter introvertido o difícil de relacionarse con personas ajenas a su afición, interés o a la indumentaria no convencional que puede usar.




Apartado 3: Otakus o Frikis
La influencia del anime en la adolescencia
Proyecto 1
La influencia del anime en la adolescencia
Apartado 1: el anime y la adolescencia
Apartado 2: Todo sobre el anime
Palabra usada para nombrar a un estilo animación surgido en Japón
Dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos.
Contienen diversos temas y géneros como: el amor, la aventura, ciencia ficción infantil, literatura, deporte, fantasía, erotismo entre otras.



Durante las décadas de 1970 y 1980 se denominó japanimation, la cual ahora solo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental. Sin embargo se utiliza en Japón para distinguir las animaciones echas ahí de las en general.

apartado 4: Generos del anime
La influencia del anime en la adolescencia
Introducción:
En este proyecto les daremos a conocer lo que es el anime y la manera en la que influye en los adolescentes por medio de los siguientes apartados:

Apartado 1 "La adolescencia y el anime"
Apartado 2"Todo sobre anime"
Apartado 3 "Otakus o frikis"
Apartado 4 "Géneros del anime"
Apartado 5"Tipos de personalidades"
Apartado 6 "Manga y sus principales editoriales"
Apartado 7 "Los animes y mangas que mas influyen en los adolescentes".

Existen distintos géneros en cuanto al anime los que pueden ser:


Anime progresivo. Comedia con parodia.
Cyberpunk. Ecchi.
Gekiga. Gore.
Harem. Harem reverso.
Hentai Kemono.
Loli. Majo shojo.
Mecha. Meitantei.
Nekketsu. Post-apocalíptico.
Pshicological contrast. Romakome.
Sentai. Shojo-ai o Yuri.
Shonen-ai o Yaoi. Shota.
Spokon. Steampunk.
Victoriana fantastica. Victoriana histórica.
Victoriana historica. Virtual world.
Survival game.
Apartado 5:"tipos de personalidades"
Apartado 5"Tipos de personalidades"
Kūdere o kuudere: es un término japonés referido a un estereotipo de personalidad que describe una actitud indiferente o inexpresiva, generalmente calladas y con dificultad para entender sentimientos o expresarlos, o simplemente no querer hacerlo.
Ejemplo de personaje Kuudere: Misaki Mei (Another)

Dandere un término japonés para referirse a una personalidad que muestra una faceta callada y asocial con todo su entorno.
Ejemplo de Dandere: Kotomi Ichinose (CLANNAD),

Yankii, el término yanki se ha utilizado para referirse a un tipo de jóvenes delincuentes.

Catgirl (Nekomusume) Personajes con orejas, cola y carácter de gato, pero un organismo de otro modo humano. Estos personajes suelen tener hábitos felinos, las uñas como garras, y de vez en cuando mostrar los colmillos.
Ejemplo de personaje: Sohma Kyo (Fruits Basket)

Genki girl viene de la palabra genki que se refiere a energía (como la genkidama), estas palabras denominan a las chicas entusiastas y enérgicas. La versión masculina de las genki girl es conocida como keet.
Ejemplo: Misa Amane (Death Note)

Kimokawaii es la abreviación de: "kimochi warui kedo" (raro, pero adorable). Comúnmente tienen una personalidad alegre y energética.
Ejemplos: Shippō (Inuyasha).

Apartado 3 "Otakus o Frikis"
OTAKUS.

El termino otaku proviene de la cultura japonesa, donde se refiere a las personas con demasiada obsesión por algo, generalmente suelen ser fanáticos del anime, manga, videojuegos o la informática.

La palabra “otaku” surgió en los años 80, donde en una serie de anime se refería como otaku a uno de los personajes.

Podemos incluir en esta categoría también a los fans de los videojuegos, series y películas de “culto” que conocen las escenas y el argumento de memoria y se sienten plenamente identificados con los personajes y con el mundo fantástico que se muestra, es por ello que los Otakus tienen ciertas características similares a los geeks.

A pesar de ser originados de Japón la cultura otaku se ha extendido por todo el mundo. Suelen ser jóvenes de entre los 13 y los 25 años que viven en grandes ciudades de los países desarrollados.

Sus intereses son preferentemente el anime, el manga, las series de televisión, el cine, los comics, los videojuegos y la informática. Aunque también hay Otakus de otras áreas como el mundo militar, las películas y libros de acción, violentos o de fantasía, la música, etc.

Los Otakus aficionados a todas las subculturas nombradas se hace llamar “fullbring otaku”
Durante salones y eventos de manga o videojuegos suelen disfrazarse de sus personajes favoritos, a los que se les llama “cosplayers”. En la vida diaria sin embargo, no tienen ninguna peculiaridad a la hora de vestirse.

Tsundere: describe a una persona cuyo comportamiento es tímido y hostil hacia otra persona, después de un tiempo muestra su lado cálido y amigable.
Ejemplo de personaje tsundere: Aisaka Taiga (Toradora!)

Yandere: inicialmente es amorosa y gentil pero luego, por determinadas razones, se vuelve hostil, psicópata y violenta. Yandere es la combinación de las palabras yanderu, que significa "estar enferma", y deredere, que significa "enamorada". Usualmente estas personajes son presentados como tímidas y débiles en varios grados, con un lado oscuro que las llevan a cometer actos tales como asesinato o suicidio.
Ejemplos yandere femenino: Yuno Gasai (Mirai Nikki); ejemplo masculino: Rolo Lamperouge (Code Geass)

Yangire se utiliza para referirse a chicas normales que se vuelven violentas súbitamente, en ocasiones debido a un trauma del pasado, pero no ligado a sentimientos amorosos.
Ejemplo es: Lucy (Elfen Lied)

Moe , literalmente "florecimiento" Los rasgos moe más comunes suelen ser aquellos relacionados con la ternura como lo son algunos rasgos físicos (edad), rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia), una peculiar conducta sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía y cariño del fanático.
Ejemplo de personaje moe: Yomiko Readman (Read or Die)
Apartado 5 "manga y sus principales editoriales"
Manga
Es la palabra japonesa para designar a las historietas en general.
El término correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga).
Al profesional que escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka y un seiyuu es el que hace la voz de un personaje. •
Nace de la combinación de dos tradiciones: La del arte gráfico japonés, evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX.
El inicio del manga se dio en 1947 con Tezuka Osamu, que copiando el estilo de Disney, crea Tatsuwan Atom (Astro Boy). Akira Toriyama, Dr. Slump, y Dragon Ball y Rumiko Takahashi con Inuyasha.Durante el siglo XIX, Charles Wirgman y George Bigot, sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga.
El concepto moderno de manga surge después de la Segunda Guerra Mundial, durante el período de la Ocupación (1945–1952) y la Post-ocupación (1952- 1960) norteamericana en el archipiélago nipón.
El manga aparece como un medio asequible para el divertimento de la nueva sociedad civil y a su vez funciona como un medio de reivindicación cultural y ética.
En 1990 Masami Kurumada, este mangaka se coronó con su grandiosa obra Saint Seiya(Los caballeros del Zodiaco) Kurumada es uno de los mangakas más reconocidos por sus grandiosas obras inspiradas en la mitología de distintas culturas, Naoko Takeuchi, Wataru Yoshizumi y Chiho Saito.


Apartado 5 "Manga y sus principales editoriales"
• Características distintivas del manga:
En el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa. El más popular y reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas, muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka, considerado el padre del manga moderno.
Diagrama de lectura del manga











• Géneros demográficos:

 Kodomo: manga, dirigido a niños pequeños.
 Shōnen: manga, dirigido a chicos adolescentes.
 Shōjo: manga, dirigido a chicas adolescentes.
 Seinen: manga, dirigido a hombres jóvenes y adultos.
 Josei: manga, dirigido a mujeres jóvenes y adultas.

Apartado 5 "Manga y sus principales editoriales"
• Principales editoriales
 Kodansha: gigante editorial, es la máxima potencia editorial en japon y en el mundo. Fundada en 1909 por seiji noma
 Shuesisha: fundada en 1925, su nombre significa “acumulación de intelecto”
 Shogakukan: fundada en 1922, una de las principales editoriales
 Hakusensha: fundada el 1 de diciembre de 1973 por Shueisha pero en una compañía separada
 Kadowa shoten: es una de las más conocidas en todo Japón

• Volúmenes más vendidos
1. One Piece – 273.480.000 unidades
2. Dragon Ball -156.630.000 unidades
3. Naruto – 126.500.000 unidades
4. Bleach – 78.630.000 unidades

La adolescencia es una etapa de la vida en la cual los chicos están en busca de su identidad, tratan de buscarla metiéndose en cualquier cosa y una de ellas es en el anime, ya que tiene personalidades y características muy distintas a las caricaturas normales e intentar tomar una, pero en varias ocasiones no lo logran.

Apartado 7 "los animes y mangas que mas influyen en los adolescentes"
Hay varios animes, pero los que mas influyen y los principales en los adolescentes son los siguientes:
-Dragon Ball Z
-Naruto
-One Piece
-Fairy Tail
-Bleach
-Death Note
-Inuyasha
-Full Metal Alchemist
-Ao No Exorcist
-Yu-Gi-Oh!
-Pokemon
-Saint Seiya
-katekyo Hitman Reborn!
-Samurai X
-Sakura Card Captor
-Digimon
-D.Gray-man
-Capitan Tsubasa
-Yu Yu Hakusho
-Yu-Gi-Oh GX
apartado 7" el anmime y manga que mas influyen en los adolescentes"
los principales mangas leídos y vendidos son:
1. One Piece –
2. Dragon Ball -
3. Naruto –
4.Bleach-

Anime Progresivo

Animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa.

Ejemplo: Neon Genesis Evamgelion.
Comedia con Parodia

Animación en la que se representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones.

Ejemplo: Hayate no gotoku!.
Cyberpunk

La historia sucede en un mundo donde los avances tecnologicos toman parte crucial de la historia.

Ejemplo: Ghost in the shell
Ecchi

Presenta situaciones eróticas o subidas de tono.

Ejemplo: Sora no otoshimono.
Tradicionalmente es dibujado a mano
Existe una relación muy estrecha entre el anime japonés y el manga, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historia de manga populares.

Hay rasgos de los personajes de anime muy característicos como:
El tamaño de los ojos
Finas narices y bocas
Un muy particular cabello y cuerpo

Gekiga

Término usado para el anime dirigido a un publico adulto.
El termino literalmente significa "imágenes dramáticas.

Ejemplo: School Days
Harem

En estas historias, muchas mujeres son atraídas hacia el mismo hombre.

Ejemplo: Rosario + Vampire.

Harem

En la historia, muchas mujeres son atraidas hacia el mismo hombre.

Ejemplos: Rosario + Vampire.


Harem reverso

Al contrario, muchos hombres son atraídos hacia una misma mujer.

Ejemplo: Brothers conflict.

HENTAI

Literalmente "pervertido", anime dirigido a mayores de edad.

Ejemplo: Bible black.

KEMONO

Humanos con rasgos de animales o viceversa.

Ejemplo: Inuyasha

LOLI

Romance homosexual o heterosexual entre una niña menor y un adulto.

Ejemplos: Kodomo no jikan.

MAJO SHOJO

el principal personaje es una magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos

Ejemplos: Sakura Card Captor y Sailor Moon.


MECHA

Robots gigantes o armas biológicas.

Ejemplo: Accel World.

Mentatei

Es una historia policiaca.

Ejemplo: Death Note.

NEKKETSU

Tipo de manga que abundan escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que defienden valores como amistad y superación personal.

Ejemplo: Fairy Tail.

POST - APOCALÍPTICO

La historia sucede en un mundo devastado.

Ejemplo: highschool of the dead.

Pshicological contrast

Es la historia típica o como una bella historia, pero luego de algùn suceso se vuelve dramática y horrorosa. Puede contener gore.

Ejemplos: Puella Magi Madoka Magica.

Romakome

Es una comedia romántica.

Ejemplo: Kaichou wa maid-sama!

Sentai

Se refiere a un grupo de superheroes.

Ejemplos: Mega Man.

Shojo-ai o yuri

Romance homosexual entre chicas.

Ejemplos: Strawberry Panic.

Shonen-ai o Yaoi

Romence homosexual entre chicos.

Ejemplos: Junjou Romántica y Sekaiichi

HatsukoiShotan

Romance homosexual o heterosexual entre un niño menor y un adulto.

Ejemplos: Papa to kiss in the dark.

Spokon

Historias deportivas.

Ejemplos: Inazuma Eleven.

Steampunk

Se basa en los avances tecnológicos a vapor.

Ejemplos: Full metal alchemist.

Victoriana Fantástica

Esta historia sigue a un chico/a del siglo XIX que tiene una relación con alguna organización religiosa o gubernamental, enfrentándose a energías sobrenaturales.

Ejemplos: Kuroshitsuji.

Victoriana Histórica

A diferencia de la fantástica, nos muestra sucesos ocurridos en el siglo XIX.

Ejemplos: Gankutsuo.

Virtual World

En esta caso, el protagonista esta dentro de un videojuego online, y su historia puede ir variando mucho.

Ejemplo: SAO Sword Art Online.

Survival Game

Este género es muy conocido y siempre tiene bastante gore. Las historias tratan sobre varios personajes que por X motivo se ven involucrados en un juego de supervivencia.

Ejemplo: Mirai Nikki.

Estructura

Las publicaciones mangas reflejan lo que está pasando en la sociedad japonesa en la política, la cultura, la economía y en las relaciones sociales y étnicas.
Las historias tienden a combinar los aspectos del código ético samurái de tal manera que las acciones de sus protagonistas se rigen por él y los antagonistas o la fuerza del mal a derrotar lo incumplen continuamente.
Los héroes pelean pero siempre tratan de no destruir su humanidad, dirigen y comandan sin perder el contacto con los valores básicos; la muerte es como una realidad ineludible y confían en su carácter como constructora del destino.
Las siete virtudes del Bushido de la rectitud, el coraje, la benevolencia, el respeto, la honestidad, el honor y la lealtad rigen pues la actitud de los personajes y el desarrollo de las tramas.

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