Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

GAME

No description
by

Leon Chu

on 12 March 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of GAME

GAME
EFFECTS
Particles System
Welcome to this Presentation
Underwater Distort and Caustics

Thermal scan
On screen water drops
Hud Effects: Hurt

Hud Effects: Dizzy

Bloom
Adaptation
Eyes
DOF
SSAO
Color
Correction
more example:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_(shader_effect)
- Giúp đưa game về môi trường đúng của nó về màu sắc như trong phim ảnh.
(depth of field)
(Screen Space
Ambient Occlusion)
Lens distortion
Ironsight blur
Lens Dirt
Dissipating water
Flash bang
Heat haze
GodRays
Diffuse Reflection
Specular
FXAA

Là hệ thống hạt nhỏ trong game (không thể thấy được) được dùng tạo nên hiệu ứng khói, lửa, mây, mưa, vv...Sử dụng các hạt nhỏ mềm sẽ giúp hiệu ứng thể hiện mượt mà và đẹp hơn
- Caustic được hiểu như là hiệu ứng ánh sáng khi đi qua chất lỏng, bề mặt trong suốt hoặc bán trong suốt, chúng bị hội tụ, khuyết tán khúc xạ và tạo ra Caustic
- Distort tạo nên sự biến dạng của hình ảnh gốc
Shadow
(Fast approximate anti-aliasing)
Bokeh
Vignette
Trails
R
- Cường điệu độ sáng của nguồn sáng, vùng sáng trong game.
Ví dụ như ánh sáng chói lóa bao trùm lên vật thể hoặc tia nắng len lói qua vật thể

Tự động cân bằng độ sáng của game dựa trên các vùng dư sáng (Over Exposure) và các vùng thiếu sáng (Under Exposure). Các chi tiết trong các vùng này sẽ được khôi phục bằng cách thay đổi độ sáng.
Mô phỏng sự thích nghi của mắt người đối với những thay đổi đột ngột trong các điều kiện ánh sáng, giống như 1 nội cảnh đang tối bỗng dưng trở thành 1 ngoại cảnh sáng rực, và ngược lại
- Độ sâu trường ảnh. Giúp làm nổi chủ thể & mờ background với chỉ số DOF nhỏ, và ngược lại. Sử dụng chủ yếu trong game để nhấn mạnh hoặc tập trung vào một chủ thể nào đó.
- Hiệu ứng giúp tăng độ bóng xung quanh vật thể, giúp tăng độ tương phản & tách biệt giữa các vật thể trong game, tạo cảm giác đổ bóng, tạo khối. Hiệu ứng đổ bóng trên toàn vật thể, không phân biệt xa gần.
Hiệu ứng quét nhiệt thường gặp trong phim ảnh và game bắn súng
Hiệu ứng nước đọng lại trên camera (góc nhìn của nhân vật)
Hiệu ứng nhân vật trúng đạn, nhận sát thương từ kẻ địch
Hiệu ứng nhân vật bị choáng thường xảy ra trong vùng bom Flash
- Hiệu ứng tương tự chúng ta nhìn qua gương cầu lồi hoặc sử dụng ống kính góc rộng (wide angle). Gây biến dạng, bóp méo & co rút vùng rìa của camera.
Là một phần hiệu ứng tương tự với DOF, tạo cảm giác thực tế lên con mắt người chơi
- Hiệu ứng tạo nên những vết ố, nhớp trên lớp gương của máy quay/máy ảnh. Thể hiện rõ nhất khi đối diện với nguồn sáng.
Hiệu ứng hình ảnh môi trường xung quanh được thể hiện qua mặt nước tan chảy sóng sánh
- Hiệu ứng giúp tạo nên các tia sáng lóe lên mạnh so với môi trường xung quanh. Rất dễ xảy ra trong môi trường xung quanh không rõ, ví dụ như khói, sương...Nguồn sáng mạnh được che một phần phía sau một vật thể.
Hiệu ứng được dùng trong khu vực bom Flash nổ, sẽ là một ánh sáng chói lóa bao quanh nhân vật, và một hiện tượng choáng váng sau đó như Dizzy effect đã được đề cập
Là hiệu ứng xem đối tượng vật thể thông qua một lớp không khí nóng, dễ tạo nên những ảo ảnh cho mắt
Được gọi là tán xạ ánh sáng, trên thực tế thì chúng ta không có một bề phẳng nào tuyệt đối như trên, có nghĩa vẫn có sự ghồ ghề, và dĩ nhiên chính sự ghồ ghề này sẽ làm ánh sáng phát tán theo nhiều hướng khác nhau
Là trường hợp tổng quát nằm giữa hai trường hợp Perfect Specular Reflection và Diffuse Reflection
Link tham khảo:
http://trantuliem.blogspot.com/2011/07/mau-sac-va-anh-sang-trong-o-hoa-may.html
Là hiệu ứng trực quan có thể dễ dàng nhìn thấy được, là bóng đổ của những vật thể lên trên nền nhà hoặc tường
Là kỹ thuật được dùng để xử lý hậu cảnh, FXAA sẽ tìm và nhận biết các đối tượng độc lập và áp dụng một bộ lọc để làm mềm, giảm mức độ tương phản (theo từng pixels) giữa đối tượng đó với xung quanh, và kết quả đối tượng sẽ giảm bớt răng cưa
- Bắt buộc phải có/sử dụng DOF để tạo nên Bokeh. Bokeh là hiển thị hình dạng của những vật thể sáng trong vùng khống nét (out focus/blur) khi sử dụng DOF. Hình dạng của Bokeh thường là 5, 6...cạnh cho đến tròn khi chúng ta thay đổi chỉ số DOF. Khi thay đổi chỉ số DOF sẽ giúp đóng hoặc mở các lá khẩu, tạo nên bokeh với những hình dạng khác nhau.
- Là hiệu ứng làm giảm độ sáng & tăng độ tương phản của vùng rìa, ngoại vi so với điểm trung tâm. Dễ thấy nhất sẽ là 4 góc của màn hình.
- Effect ghi lại những chuyển động của ánh sáng trong thời gian dài, hiệu ứng này được sử dụng trong game dùng để tạo ra những vệt di chuyển của ảnh sáng (vật thể sáng) trong 1 thời gian ngắn.
Thank you
To be continued...
Full transcript