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La Programación Orientada a Objetos

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Franco Javier Frias Perea

on 7 March 2011

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pROGRAMACIÓN oRIENTADA A oBJETOS Instituto Politécnico Nacional Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. ¿Qué es la poo? Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. HERENCIA ABSTRACCIÓN POLIMORFISMO ENCAPSULAMIENTO 1990 INTRODUCCIÓN Los objetos son entidades que combinan ESTADO Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). (Atributo) IDENTIDAD Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). COMPORTAMIENTO (Método) Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. OBJETO INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN Métodos Métodos Objetos Objetos Objetos Objetos Objetos Objetos OBJETO OBJETO cambio de Estado Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. Comportamiento Estado <Propiedad de Conjunto> RELACIÓN RELACIÓN Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. fRANCO jOSELYN oRIGEN Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en... un lenguaje diseñado para hacer simulaciones creado Por: del Centro de Cómputo La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Ole-Johan Dahl Kristen Nygaard FUERON REFINADOS MÁS TARDE EN Que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos. sMALLTALK Xerox PARC 80`S Tomó posición como el estilo de programación dominante... El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos. Las caracteristicas de orientacion a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo Problemas de Compatibilidad CONDUJO y Mantenimiento del Código Bertrand Meyer El Eiffel Abraham La Poo Es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. CLASE HERENCIA OBJETO MÉTODO EVENTO MENSAJE PROPIEDAD O ATRIBUTO ESTADO INTERNO COMPONENTES DE UN OBJETO IDENTIFICACION DE UN OBJETO (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. atributos, identidad, relaciones y métodos. Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. conceptos fundamentales características de la poo Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes: ABSTRACCION ENCAPSULAMIENTO MODULARIDAD PRINCIPIO DE OCULTACION POLIMORFISMO HERENCIA RECOLECCION DE BASURA DIANA JOSELYN La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución.
Surge en los años 70.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases.
Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. En Resumen... ABAP ABL ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper D Object Pascal (Delphi) Gambas Harbour Eiffel Java JavaScript Lexico Objective-C Ocaml Oz R Perl PHP PowerBuilder Python Ruby Smalltalk Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro Visual Basic 6.0 Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter LENGUAJES de POO FIN bY FRANCO FRÍAS PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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