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Um proposta de aplicativo Android para o ensino de padroes de interface mobile utilizando heuristicas de usabiilidade

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by

Lucas Timotio Firmino

on 28 November 2014

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Transcript of Um proposta de aplicativo Android para o ensino de padroes de interface mobile utilizando heuristicas de usabiilidade

UMA PROPOSTA DE APLICATIVO ANDROID® PARA O ENSINO DE PADRÕES DE INTERFACE MOBILE UTILIZANDO HEURÍSTICAS DE USABILIDADE




CENTRO UNIVERSITÁRIO CESMAC
UMA PROPOSTA DE APLICATIVO ANDROID® PARA O ENSINO DE PADRÕES DE INTERFACE MOBILE UTILIZANDO HEURÍSTICAS DE USABILIDADE
Lucas Timotio Firmino
Murilo Ângelo Marques Lopes
Orientadora: Prof. Me. Angela Lima Peres
Roteiro
Contexto
Problemática
Problema
Hipótese
Objetivo
Geral
Especifico
Relevância da pesquisa
Embasamento teórico;
O sistema operacional Android®
Mobile Learning
Ergonomia e usabilidade
Heurísticas de usabilidade
Ergonomia e usabilidade da interação móvel
Padrões de projeto em interface Android®
Desenvolvimento da aplicação
Plataforma Android®
Eclipse IDE
A disposição da informação na aplicação
Contexto
Problemática
Embasamento teórico
Embasamento teórico
Levar a informação a um maior número de estudantes.
Lacuna a ser preenchida e consequentemente a necessidade didatica.
Necessidade do tal conhecimento no mercado de trabalho.

Como um aplicativo pode auxiliar no ensino de padrões de interface mobile Android®?
Qual a importância de se estudar os padrões de usabilidade e como eles podem contribuir nas chances de sucesso de uma aplicação?

Objetivos
Objetivo geral
Obejtivos especificos:
Apresentar os conceitos de usabilidade e padrões de interface, geral e mobile (Android®).
Desenvolver um aplicativo para auxiliar os professores, do curso de sistemas de informação do CESMAC - na disciplina de desenvolvimento para dispositivos móveis - no ensino de padrões de interface mobile Android®.
Hipótese
As hipóteses levantadas neste trabalho são:

1. Aplicações que ensinem padrões de usabilidade e heurísticas podem facilitar na difusão da usabilidade para estudantes do curso de sistemas de informação.

2. A usabilidade pode contribuir para que os projetos em desenvolvimento tenham uma maior taxa de aceitação do seu público e maior chance de sucesso.

Relevância da pesquisa
O sistema operacional Android®
Os principais problemas apontados por Nudelman (2013)
Ergonomia e usabilidade

O conceito de ergonomia, segundo Cybis et al. (2010, p.16)
O conceito de usabilidade, de acordo com Segundo Nielsen e Loranger (2007, p.xiv)


Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®

Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®

Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Tutorial
Lista de links
Painel
Atualizações
Navegação (browse)
Autocompletar e autossugerir
Toque preditivo (Tap-Ahead)
Puxe para atualizar
Busca a partir do menu
Ignorar a visibilidade do estado do sistema

Falta de eficiência da interface
Controle de passos
Calendário com rolagem (ScrollingCalendar)
Roleta de data e horário
Lista suspensa
Alerta torradeira (ToastAlert)
Alerta sobreposto (Pop-up)
Fonte: Screenshotdo aplicativo Hand Talk®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Instasize®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Cartola FC®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Mint®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Foursquare®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Facebook®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Instagram®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Play Store®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Mint®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Google Chrome®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Google Chrome®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Foursquare®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Facebook®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Play Store®.
Fonte: Screenshot do aplicativo File Commander®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Soundd Cloud®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo de mensagens nativo.
Fonte: Screenshot do aplicativo WhatsApp®.
Validação de retorno (Callbackvalidation)
Fonte: Screenshotdo aplicativo Twiter®.
Obtendo informações do ambiente
Carrossel
Fonte: Screenshot do aplicativo Google Now®.
Fonte: Screenshot do aplicativo de GPS do Android®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Facebook®.
Relevância da pesquisa
Embasamento teórico

Embasamento teórico
O sistema operacional Android®
Embasamento teórico
O sistema operacional Android®
Padrões de projeto em interface Android®
Embasamento teórico
Embasamento teórico
Mobile Learning

A aceitação das pessoas e o surgimento do paradigma
Definição e caracteriação do mesmo, de acordo com Ahonen e Syvanem (2003 apud MARÇAL et al., 2005, p.1)
Embasamento teórico
Heurísticas de usabilidade
Ergonomia e usabilidade da interação móvel
Embasamento teórico
Embasamento teórico
Heurísticas de usabilidade
Fonte: gráficos adaptados IDC (2013)

Fonte: gráficos adaptados IDC (2014)

De acordo com Peres et al. (2009 apud NIELSEN et al., 1985, p.119)

• Visibilidade do estado do sistema
• Mapeamento entre o sistema e o mundo real
• Liberdade e controle ao usuário
• Consistência e padrões
• Prevenção de erros
• Reconhecer em vez de relembrar
• Flexibilidade e eficiência de uso
• Design estético e minimalista
• Suporte para usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros
• Ajuda e documentação

Segundo Nudelman (2013, p.18):

Padrões de projeto
Padrões de projeto em interface
Com o avanço da tecnologia da informação, e mais precisamente o ingresso de dispositivos móveis na vida das pessoas surge à necessidade de aprofundar o estudo de soluções que atendam plenamente esse novo nicho de mercado. Inúmeras ferramentas são utilizadas hoje por diversos usuários em dispositivos móveis, é preciso que estas ferramentas facilitem a interação para execução das aplicações.
Quando falamos das facilidades que um aplicativo mobile pode trazer ao seu dia-a-dia temos que levar em consideração alguns fatores, como o tempo gasto em uma atividade, a facilidade em executá-la e também a satisfação após a conclusão da mesma. Ter aplicações mobile com maior usabilidade fazem com que esses fatores sejam alcançados.

De acordo com Hiltunen (2000 apud CYBIS et al., 2010, p.254) a experiência do usuário móvel é definida como uma composição de cinco fatores, que estão representados a seguir.

Experiência do usuário móvel
Utilidade
Usabilidade
Disponibilidade
Estética
Processo off-line

Heurística é um processo criado com a finalidade de desenvolver soluções para um determinado problema. E em usabilidade não é diferente. De acordo com Nielsen (1994apud CYBIS et al., 2010, p.25) as heurísticas de usabilidade estão divididas em um conjunto de dez qualidades de base para o desenvolvimento de qualquer interface.

Quando o assunto é a digitação em dispositivos moveis, a grande preocupação é a chance de ocorrer erros de digitação. Sempre que isso acontece o cliente tem que ser informado sobre tal erro, ao menos com uma mensagem como “Ops, não entendi”. Porém, nem sempre acontece dessa forma, em alguns casos, os aplicativos tomam suas próprias decisões sem ao menos informar ao usuário. (NUDELMAN, 2013, p.213)

O desenvolvimento do aplicativo
A plataforma Android®
Uma breve descrição da plataforma em questão de acordo com Barros (2013)
Eclipse IDE
Uma breve esplanação sobre a IDE, de acordo com FERNANDA et al., 2010, p. 4.
Solução:
O aplicativo em questão visa levar aos usuários o conhecimento necessário capaz de os tornar aptos a desenvolverem aplicativos mais bem planejados no que diz respeito ao que muitas vezes chama mais atenção na aplicação, o layout.
O fator histórico, segundo Nudelman (2013)
A aceitação dos computadores de mão, de acordo com CYBIS et al. (2010).
A falta de conhecimento dos alunos, sobre o assunto abordado, proveniente da lacuna existente no curso em questão.
A oferta do conhecimento de forma acessível.

Referências
NUDELMAN, Greg. Padrões de projeto para o Android®: soluções de projetos de interação para desenvolvedores.São Paulo, Novatec , 2013.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana;FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações.São Paulo, Novatec, 2010.
NIELSEN, Jakob. LORANGER, Hoa. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, Elsevier, 2007.
UOL notícias, Tecnologia. Brasil: venda de smartphones cresce 110% no ano e supera celulares comuns. Disponível em: <http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2013/08/28/brasil-venda-de-smartphones-cresce-110-no-ano-e-supera-celulares-comuns.htm > Acesso em: 04 Abril 2014.
MARÇAL, Edgar; ANDRADE, Rossana; RIOS, Riverson. Aprendizagem utilizando dispositivos moveis com sistemas de realidade virtual. Disponível em:<http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13824/8013 > Acesso em: 04 Abril 2014.

Padrões de projeto em interface Android®
Animação de boas-vindas
Fonte: Screenshotdo jogo Paperama®.
Fonte: Screenshotdo jogoSubway Surf®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Mint®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Foursquare®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Facebook®.
Fonte: Screenshotdo aplicativo Instagram®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Play Store®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Mint®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Google Chrome®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Google Chrome®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Foursquare®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Facebook®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Play Store®.
Fonte: Screenshot do aplicativo File Commander®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Soundd Cloud®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Kayak®.
Fonte: Screenshot do aplicativo de mensagens nativo.
Fonte: Screenshot do aplicativo WhatsApp®.
Validação de retorno (Callbackvalidation)
Fonte: Screenshotdo aplicativo Twiter®.
Obtendo informações do ambiente
Carrossel
Fonte: Screenshot do aplicativo Google Now®.
Fonte: Screenshot do aplicativo de GPS do Android®.
Fonte: Screenshot do aplicativo Facebook®.
Quando o assunto é a digitação em dispositivos moveis, a grande preocupação é a chance de ocorrer erros de digitação. Sempre que isso acontece o cliente tem que ser informado sobre tal erro, ao menos com uma mensagem como “Ops, não entendi”. Porém, nem sempre acontece dessa forma, em alguns casos, os aplicativos tomam suas próprias decisões sem ao menos informar ao usuário. (NUDELMAN, 2013, p.213)
A aba Padrões de interface lista vários dos mais utilizados e mais importantes padrões que devem ser levados em consideração na hora de desenvolver um bom layout. Como na figura abaixo.
A disposição da informação na aplicação
A disposição da informação na aplicação
A aba Heurística além de listar algumas das mais importantes heurísticas de usabilidade ela trata de forma mais bem detalhada o seu conceito, fazendo com que o usuário fixe ainda mais a respectiva ideia ao relacioná-la com algum padrão anteriormente citado. Como na figura abaixo.

Considerações Finais:
A execução do trabalho e apoio ao ensino, levando o aplicativo como forma de referencial teórico.
Os Objtivos.
Nova experiência.
A Importancia.


Trabalhos futuros:
Como possíveis trabalhos futuros, pode-se apontar:

Validação da aplicação através de uma turma de desenvolvimento para dispositivos móveis.
Levar o aplicativo a submissão em um evento com foco em usabilidade.
Disponibilizar a informação de forma visualmente mais refinada.
Padronizar e disponibilizar o código fonte padrão para a implementação de cada padrão de interface.
Sincronizar um gerenciador com um WebService para que possa ser mantido o conteúdo.
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