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Evolución e historia de las Aventuras Gráficas en el mundo de los Videojuegos

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Heliodoro Carbonell Cuevas

on 30 September 2015

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Infocom crea Zork (Dungeon)
1977 - 1979
Juego solo de texto, escrito por Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling en MDL para PDP-10. Fue uno de los primeros videojuegos de ficción interactiva y uno de los primeros descendientes de Colossal Cave Adventure.
Y ESTE QUÉ CAPÍTULO ERA...
¡Gracias!
Aventuras de Texto
Evolución E HISTORIA de las Aventuras Gráficas en el mundo de los Videojuegos
Por:
Alejandro aparisi aguilar
Sara Buján Ramos
Heliodoro Carbonell Cuevas
Daniel GONZález soler

El mercado estaba dominado por las aventuras de texto, es decir, juegos de ordenador en los que se contaba una historia a través de un texto que salía en la pantalla, sin imágenes. Su jugabilidad se basa en describir una situación o problema, si respondías bien, el juego te decía todos los factores en los que ha repercutido tu acción y puedes continuar.

Colossal cave (Adventure)
Primer juego de aventuras para ordenador
Creado en Código FORTRAN en un sistema PDP-1.
Sus creadores: La primera versión fue creada por Will Crowther en 1972. Más tarde, Don Woods se une con Will en 1976 para crear otra versión.
Análisis de frases simples de verbo-nombre


¿Desea continuar?
(Y/N)
The Hobbit
Basado en la novela de J.R.R. Tolkien
Desarrollado en Beam Software por Phillip Mitchel y Veronika Megler
Análisis de frases muy avanzado para la época "inglish"
Mejor interactuación con el mundo
«Preguntar a Gandalf sobre el curioso mapa y después coger la espada y matar al trol con ella»
1972-1976
2005 - 2015
Tendencia a la Simplificación
Las páginas webs en las aventuras gráficas ayudó en la comunicación entre los jugadores y los desarrolladores gracias a los foros. Las compañías han comenzado a adaptar sus aventuras al paladar del consumidor con poco tiempo para jugar, al que no se le ve interesado en quedarse atascado a la primera de cambio, dejando de lado a los amante de los retos.





Actualmente, más juegos procuran seguir estas características:

Ergonomía y comodidad del interfaz
Aventuras gráficas en 3ª persona
Entorno gráfico muy detallado y pulcro
Vídeos y música de calidad
Jugabilidad sencilla: Pocos retos, se centra en el entretenimiento sin hacer perder tiempo al jugador
Motor GrimE
Sucesor del motor SCUMM. A diferencia del motor SCUMM este es un verdadero motor 3D, es decir, los personajes son colecciones de polígonos 3D y el movimiento es controlado en tres dimensiones
Myst (1993)
Policenauts (1995)
- Juego diseñado por Hideo Kojima

- Se utiliza una perspectiva en primera persona y utiliza el "point&click" como interfaz

- Es un

ejemplo de los juegos de aventura gráfica japoneses que llegarían a importarse a occidente
Broken sword Saga
- Serie de juegos creada por Charles Cecil, de Revolution Software.

- "La leyenda de los templarios" fue el primer juego de la saga, se realizó en 2D, con gráficos y animaciones de alta calidad hechos a mano, además de contar con una banda sonora y voces de los personajes.

- Fue un éxito comercial y de crítica.
-Diseñado por los hermanos Robyn Miller y Rand Miller.

-A principio de los 90 se empezó a utilizar el 3D, este es uno de los primeros que incorporó estos gráficos.

-Pionero del genero de los juegos de rompecabezas.

-Este juego tuvo un gran impacto y se convirtió en uno de los juegos más vendidos hasta que surgió “sims”.
Grim Fandango
-Juego de aventura gráfica en 3D desarrollado por LucasArts en 1998 para PC.

-Primer videojuego en usar el motor gráfico GrimE.

-Considerado por las críticas y los jugadores como uno de los mejores juegos de aventura gráfica de la historia.
Crisis y decadencia de las
aventuras gráficas
1998 - 2002
La aventura clásica está
en decadencia
Desde 1994 ninguna compañía es
capaz de liderar el mundo de la aventura gráfica.
Hay demasiados juegos, todos de poca calidad.



Los clones de Myst inundan el mercado
y se pierde la originalidad
en los juegos.
Muchos intentaron continuar el camino que Myst había abierto, pero terminaban siendo meros clones que ponían más énfasis en los gráficos que en la originalidad de los puzles, jugabilidad, trama y diálogos.

La influencia de Secret of Monkey Island también se redujo, pues pasó de ser una aventura cómica con aspecto de dibujo a animado, a basarse en personajes y puzzles demenciales.

En resumen, la poca originalidad en las aventuras gráficas llevaron al género a reducir su público a una minoría.

Stupid Invaders
2001
Brillante gráficamente, pero puzles copiados de los juegos de LucasArts.
El género intenta adaptarse
al público.
Con todo esto, las empresas trataron de adaptarse al público añadiendo un estilo de juego más "plataformero"; en el que tenías que saltar, trepar, correr, conducir y disparar.

Por tanto, muchos juegos dejaron de ser considerados Aventura gráfica para pasar a ser parte del subgénero de Acción-Aventura.

LucasArts también se unió a este movimiento con Indiana Jones, con el que se intentaba sacar provecho
del éxito de Tomb Raider.
Cryo Interactive
Introdujo una variante en el género de las aventuras gráficas al utilizar un nuevo motor de juego (el Omni 3D, que se completaba con el OmniSync) que permitía simular el movimiento de los labios y una visión de 360 grados usando seis imágenes, formando un cubo alrededor del jugador.

Este motor se sustituyó más
tarde por el Cryogen y Cryogen 2.
Irónicamente, los gigantes LucasArts y Sierra fueron reduciendo su actividad hasta desaparecer en 1999.
Algunos factores que llevaron a la decadencia fueron:
A principios de siglo las aventuras gráficas han desaparecido para algunos medios, y las novedades son tan escasas que nunca ocupan una primera página. Sus clásicos, por otra parte, se convirtieron en piezas de museo.
La popularidad de este género llevó a los desarrolladores a invertir grandes cantidad en juegos...que finalmente nunca llegaban a amortizar lo invertido. Esto les llevó a migrar hacia nuevos mercados.
El afán de realizar juegos innovadores llevó a muchos desarrolladores a crear juegos que iban en contra del jugador, como por ejemplo: Cambios constantes de disco o muertes inesperadas sin retorno. Esto llevó a los jugadores a otros géneros más intuitivos y sencillos.
El avance tecnológico hizo que muchos juegos comenzasen a ser preciosistas, es decir, se centraron tanto en hacer el juego bonito con demasiadas cinematográficas que la jugabilidad casi era inexistente.
Sin embargo no todo fue negativo, también se produjeron algunas obras maestras que partieron de los grandes juegos clásicos.
Una aventura de humor negro, amor y odio ambientada en el mundo de los muertos.
Grim Fandango
¿Cómo vemos las Aventuras Gráficas hoy en día?
una historia de fantasía y realidad con diálogos profundos y personajes fascinantes.
The Longest Journey
Las Aventuras Gráficas no han salido a flote, la aparición de títulos al mercado cada vez tiene menor audiencia y un menor mercado. Esto también se debe a la absorción de parte de los elementos y la dinámica del género hacia otros sectores.

Los títulos de éxito que heredaron esta disciplina lo hicieron fuera del teclado de un ordenador, dando paso a una generación de videoconsolas con mucho amor que dar a las aventuras gráficas.



Aventuras gráficas en videoconsolas
Phoenix Wright: Ace Attorney
8 marzo 2006
Vuelta a lo clásico. Este título recopila la esencia de las antiguas aventuras de texto dentro de una novela visual que nos enganchará hasta el último minuto que estemos jugando.
profesor layton
Esta saga hereda de las aventuras gráficas su sistema de puzzles para conseguir avanzar en la historia, aunque hoy en día, a este tipo de juegos se les denomina Juego de Puzzles
7 noviembre 2007
3... 2... 1... ¡A JUGAR!
El cine, el mundo de la televisión y los videojuegos poco a poco se han ido dando la mano a lo largo de su vida, y no es de extrañar que hoy que actualmente tengamos historias en las que la única diferencia entre ver una película/serie y jugar a un videojuego sea el peso que tenemos en nuestras manos al sujetar un mando.


¿ALGUNA OBJECIÓN?
¿hablamos de AVENTURA GRÁFICA O PELÍCULA INTERACTIVA?
HEAVY RAIN
2010
Su manera de interactuar con el entorno puede hacer que una misión sea diferente o incluso que decida el destino de uno de los personajes. En esta aventura, el control del personaje se limita a moverse, pensar y tomar decisiones. El escenario es lineal, pero podemos interactuar con el entorno.
JUEGO DE TRONOS

2 DICIEMBRE 2014
THE WALKING DEAD
24 ABRIL 2012
JUEGOS POR CAPÍTULOS
VENTAJAS
El precio de los capítulos reducido
Utilizar nuevas mecánicas y estructuras narrativas similares a los de la televisión
Mayor trabajo en las relaciones entre los personajes y las decisiones del jugador
DESVENTAJAS
Juego de corta duración
Desarrollo entre capítulos lento
Falta de fidelización de los jugadores
El tiempo que dura es menor
Tener que pagar cada capítulo
30 ENERO 2015
FINAL DE TRAYECTO
Se funda On-Line Systems (Sierra On-Line) y lanzan Mystery House de Roberta Williams, la primera aventura con gráficos.
Este mismo año lanzan también The Wizard and the Princess, la primera aventura con gráficos en color.
Sierra On-Line lanza el primer juego de la serie King's Quest. Como novedad, movemos al personaje en tercera persona con el teclado por un entorno pseudo-tridimensional. Está considerado la primera aventura gráfica de la historia.
BIBLIOGRAFÍA
https://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_gr%C3%A1fica
https://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacional
https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
http://computeremuzone.com/ficha.php?id=151
http://www.caad.es/paginas/jugadores.html
http://www.quijote.tv/JUEGO_PC.htm
http://www.meristation.com/pc/reportaje/retroanalisis-don-quijote/1601658?p=3
http://la-aventura.net/fan-articles/breve-historia-de-las-aventuras-graficas
http://www.elotrolado.net/wiki/Game_of_Thrones
http://blogocio.eleconomista.es/juegos/aventura-grafica/
http://www.vandal.net/juegos/41/playstation-3/5/aventura-grafica
http://retrogamelist.blogspot.com.es/2013/10/top-aventura-grafica-nds.html
http://www.meristation.com/genero/aventura-grafica/448267/568
http://www.vandal.net/foro/mensaje/669025/que-aventuras-graficas-salieron-esta-generacion-para-consolas/
http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/6467/0/deponia/
https://doblandotentaculos.wordpress.com/2014/08/04/diez-aventuras-graficas-de-nueva-generacion-que-debes-jugar-en-2014/
http://lafortalezadelechuck.com/opinion/cinco-buenas-aventuras-graficas-actuales/
http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-aventura-grafica-no-ha-muerto-ni-lo-hara-en-2015
http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-quien-benefician-realmente-juegos-episodios-20150307150906.html

MAYO DE 1982
LUCASFILM GAMES ENTRA EN ESCENA
1984 - King's Quest
Aunque ha tenido juegos interesantes a lo largo de su creación, su etapa más próspera y con grandes esperanzas puestas en la compañía fue la época del Point&Click, más en concreto cuando crearon el sistema SCUMM
SISTEMA SCUMM
Aparte de tener las funciones del Point&Click, en la parte inferior, a un tercio de la pantalla, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con el ratón
ASÍ SE PASÓ LUCASFILM A SIERRA ON-LINE CON EL SISTEMA SCUMM
MANIAC MANSION

1987

Fue un juego revolucionario que redujo al mínimo los diálogos y centró la trama en los puzles, que mediante el uso de objetos (combinación, manipulación y
ajustes de estos) se podían resolver.
Este juego destacaba por sus giros en el guion, golpes de humor y por dar la posibilidad de que los personajes mueran si cometías ciertos errores a lo largo de la historia
LOOM (TELAR)
1990

Utilizaremos el bastón mágico de Átropos para realiza hechizos que deberemos invocar reproduciendo diferentes series de notas musicales. Debido a esto contaremos con pocos objetos que podamos utilizar, pocas veces interaccionaremos
directamente con el entorno.
AND THE FATE OF ATLANTIS
JUNIO DE 1992

Creado por Access Software. Tenía una jugabilidad clásica, pero además incluyó gráficos en 3D y tiempo real, y el motor permitía al jugador moverse en cualquier dirección. Esto último fue el tema principal del juego, pues se daba más énfasis a la libre exploración que a la
elección correcta en los diálogos.

La saga Indiana Jones ha sido por excelencia el mejor ejemplo de la expansión del cine y la necesidad de contar nuevas historias a través del mundo de los videojuegos, como podemos comprobar en Indiana
Jones and the Fate of Atlantis.
Point-and-Click
Enchanted Scepters
es la primera aventura en implementar una interfaz Point-and-Click de Macintosh. Aunque todavía se necesitaban comandos de texto, era un gran avance.
Déjà Vu: A nightmare Comes True!!
es una aventura de Macintosh donde por primera vez se pueden explorar los alrededores con un click del ratón.
1975
1997
CONCLUSIONES DE GRUPO
MOTOR AGI
1983
Acrónimo de "Adventure Game Interpreter", permitia usar un sistema de personaje en tercera persona entre 1984 y 1989. Usaba gráficos CGA y sólo funcionaba en PC de IBM
MOTOR SCI
Sierra's Creative Interpreter
Este trabajo me ha servido para entender un género que, en realidad, fue lo primero que conocí en relación con los videojuegos cuando no tendría más de 4 ó 5 años, ya que mi madre jugaba a estos cada vez que tenía tiempo, y yo me sentaba junto a ella dejándome impresionar por la belleza de los gráficos y paisajes.
-Sara
The 7th Guest
1994
Under a Killing Moon
On-Line Systems
Utilizado por la mayoría de las aventuras gráficas de Sierra desde 1988 hasta 1996, sustituyendo al motor AGI. El motor SCI se crea debido a la presión que ejerce LucasArts con el sistema SCUMM

Con este trabajo he podido averiguar mas sobre el género de aventura y sus orígenes, me ha servido para descubrir juegos antiguos bastante originales además de aprender sobre como han ido viendo los videojuegos los propios jugadores, por ello me ha parecido un trabajo bastante útil.
-Alex
Ha sido un trabajo interesante. Con él he podido descubrir como un género de aventuras ha podido llegar tan profundo en el mundo de los videojuegos. Por mi parte, buscar la información ha sido complicado, puesto que me ponía a leer un artículo y eso me generaba más dudas, con lo que saltaba a otra página, a otra, y así hasta que llenaba todo Google Chrome de pestañitas sin nombre. Ha sido una gran experiencia que me encantaría volver a repetir sin ninguna duda.
- Helio
1988 - 1996
1990
The Secret Of Monkey Island

El juego quizás más reconocido como aventura gráfica, realizado por LucasFilm Games con el motor SCUMM, y jugabilidad del característico point-and-click.
En este juego se parodian las historias de
piratas, y se caracteriza principalmente por los
diálogos y puzzles cargados de humor.

1998
1996-2003
CONCLUSIONES DE GRUPO
Ha sido una gran experiencia recordar y/o aprender sobre este género tan importante en el mundo de los videojuegos
Antes se miraba mucho más que ahora la innovación, el jugar con los sentidos de la gente por el hecho de que era un mundo nuevo por descubrir. Hoy en día se busca la simplificación para que las aventuras gráficas lleguen a más gente
Hemos podido descubrir juegos de hace unos años que no tienen nada que envidiarle a los títulos que se generan hoy en día
Conocer el pasado te ayuda a descubrir porque tenemos los videojuegos que tenemos hoy en día
1982
1980
1984 - 1985
ABRIL 1993
Me ha gustado hacer este trabajo porque este es un género que, aunque no suelo jugar a menudo, siempre me ha gustado y llamado la atención, de vez en cuando disfruto mucho con una aventura gráfica. Así que con este inicio tenía mucha curiosidad que he podido saciar a la vez que aprendía de los orígenes.
-Dani
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