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Propuesta de trabajo 2.0 para la clase de Ramiro

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Alfonso del Río

on 11 December 2012

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Transcript of Propuesta de trabajo 2.0 para la clase de Ramiro

INTRODUCCIÓN Conceptualización Modelo Pedagógico Construtivismo Web 2.0 Metodología Aprendizaje Multimedia basado
en
Proyectos La ciudad más antigua de América Destinatarios Competencias Digitales en la E.S.O. Competencias y Objetivos de Aprendizaje Planteamiento Inicial ¿Qué sabemos? Nos encontramos inmersos en una era marcada por la irrupción de las tecnologías en todos los ámbitos de la vida. Nuestro interés como profesionales de la educación es, entre otros, descubrir los beneficios y contrapartidas que pueden generar o derivar desde el proceso formativo. Las herramientas digitales, por tanto, poseen un carácter transformador que es el que subyace a la expresión de Sociedad de la Información o a la de Sociedad del Conocimiento “Si queremos acortar la tradicional distancia que separa a la realidad de dentro y fuera de la escuela, la escuela ha de responder integrando en sus espacios estas nuevas formas de comunicación, compartiendo medios y recursos, en sintonía con la sociedad”. (Fernández 1998:28) Los profesores no se pueden quedar impasibles ante esta nueva realidad tecnológica. Término de relativa nueva creación “No es una tecnología, sino una actitud” (Davis, 2005) “no tiene límites definidos, sino que es más bien un núcleo gravitatorio” (O’Reilly, 2005) Web 2.0 cuando permita:
Que el usuario pueda añadir y compartir información.
Posibilite la interrelación de contenidos.
Cuando el usuario pueda ubicar y publicar contenidos en diferentes lugares de la pantalla. La web 2.0 puede entenderse como facilitadora del cambio de paradigma en los procesos de aprendizaje. No se trata de un cambio tecnológico aislado, sino de un modelo constructivista que entiende el aprendizaje como el resultado de la interacción y colaboración de las personas; (Michavila y Parejo, 2008). IMPORTANTE: necesidad de contar, de antemano, con un modelo pedagógico en un proceso educativo con inclusión de TIC. Usuario como centro activo de su propio aprendizaje Wiki Blog Netvibes Google docs Flikr Youtube Twiter Importante: escoger un modelo pedagógico para no dejarnos "eclipsar" por las nuevas tecnologías ni las herramientas 2.0 que por sí solas no generan aprendizaje. El impacto de las TIC en educación plantea nuevos métodos de enseñanza que deriven de las nuevas formas de aprender. Las TIC ofrecen nuevos espacios de aprendizaje, herramintas que favorecen aprendizaje colaborativo. Profesor como Guía en dicho aprendizaje. En el constructivismo el aprendizaje es activo, el alumno es el eje central, construye su propio conocimiento a través de la interacción y la experiencia. Puede definirse, de una manera muy genérica, como una metodología didáctica que organiza el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la elaboración de proyectos de forma colaborativa en grupos de estudiantes (Thomas, 2000) “un buen proyecto colaborativo es el que enseña a los estudiantes estrategias complejas, como la planificación del tiempo, la comunicación, la solución de problemas y la toma de decisiones, y además, los motiva hacia la asignatura, fomenta su capacidad innovadora y creativa, y en definitiva, potencia una mayor profundidad de su aprendizaje” (Badía y García 2006, 51) Aprendizaje colaborativo basado en proyectos desde una visión que ponga el énfasis en las nuevas tecnologías que de como resultado un producto multimedia aumentará sin lugar a dudas la motivación del alumnado. Desarrollo del Proyecto ¿Qué hemos aprendido? Contexto de implementación ¿Qué queremos saber? ¿Cómo nos organizamos? CARAL Actividad Dirigida a alumnos/as de 3º de la E.S.O Rango de edad entre 14-15 años Uso de las TIC en su mayoría para el ocio y el entretenimiento. Conocimiento de ciertas herramientas de la web 2.0 aunque no para el desarrollo de un trabajo colaborativo Prueba inicial para una resolución de uso de herramientas web e "identidad digital" youtube Flikr twiter Facebook dropbox, googledrive, wikispaces, cmaptools, prezi, timetoast Desde el curso 2008-2009 se reconocen todos los centros educativos como centros TIC En la Ley de educación LOE, aparece como competencia básica el uso de las TIC por los alumnos de la ESO. Los alumnos y alumnas podrán familiarizarse con las nuevas tecnologías, podrán motivarse mediante su correcta utilización, adquirir las destrezas necesarias para su uso, buscar información economizando esfuerzos, aprender divirtiéndose, desarrollar el autoaprendizaje y la búsqueda de actividades nuevas...(Tinajero 2008) Desarrollar un producto multimedia final elaborado colaborativamente en el que se fundamente y contextualice la importancia en la historia de América de la Civilización Caral. OBJETIVOS Contextualizar la ciudad sagrada de Caral buscando información a partir de fuentes fidedignas.
Utilizar herramientas digitales de colaboración para la reflexión del conocimiento.
Conocer en profundidad la civilización Caral tanto en su evolución como en su historia.
Elaborar líneas del tiempo inéditas que ayuden a comprender mejor la ubicación y aportes de la civilización Caral en la historia de América COMPETENCIA A partir de la noticia publicada en el diario el País sobre el nombramiento de la ciudad sagrada de Caral como Patrimonio Mundial de la UNESCO se expone: http://www.elpais.com/yoperiodista/articulo/Periodista/Peru/ciudad_mas_antigua_de_america/peru/caral/Caral/ciudad/antigua/America/elpepuyop/20100316elpyop_1/Tes ¿Qué motivos han llevado a la UNESCO a nombrar a esta ciudad Patrimonio Mundial? Se propone una primera actividad en la que tendrán que localizar la noticia a través de la web. Se leerá en gran grupo y se utilizara la técnica “lluvia de ideas” para elaborar un mural con las aportaciones más significativas. Actualizar la línea de tiempo de la historia americana. Conocer el hallazgo de las pirámides de Caral. Conocer las civilizaciones del nuevo mundo. Grupos de 4 Se recogen acuerdos de grupo Se facilita información de las herramientas de trabajo Glogster Timetoast Googledrive Búsqueda e investigación a través de la web. Facilitación de recursos, variados y previamente seleccionados. Texto Imágenes Vídeo Primer subproducto un documento de texto que recoja lo más significativo del acontecimiento. Relación con otras pirámides o civilizaciones. Ubicación en el tiempo. Timetoast Mural Digital Multimedia Glogster Inicio a la herramienta Documentos de texto Imágenes Línea en el tiempo Vídeos Se proyecta Se comparte Un ordenador por cada 2 alumnos Sistema operativo Linux. Conexión a la red. Glogster Timetoast Googledrive Proyector Pantalla Altavoces Rol del alumno La propuesta se centra en el alumno Promueve y despierta su propio interés. Colabora, coopera y aprende del resto de compañeros. Juntos diseñan y construyen un producto. El "reto" posiciona al alumno hacia la superación y consecución de las metas propuestas. El alumno experimenta, descubre y aprende de sus propios errores y de los de sus compañeros, en el proceso de elaboración del proyecto. Rol del profesor Facilitador del aprendizaje, interactúa con el alumnado, motiva y promueve en el camino para la consecución de las metas propuestas. El profesor como "consejero en el sendero" El profesor ayuda pero en ningún momento es fuente única ni de información ni de conocimiento. El profesor es autoridad en el aula, dinamizador y responsable de un buen clima de trabajo, indispensable para el correcto funcionamiento de las tareas. Profesor como aprendiz EVALUACIÓN Aprendizaje Basado en Proyectos De acuerdo con: La objetividad, que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades. La transparencia, toda la información es clara y accesible a todos los estudiantes. Estandarización, el docente debe tener la capacidad de justificar y detallar la evaluación realizada. Métodos tradicionales los menos indicados para ABPr. (Van den Bergh et al., 2006) BIBLIOGRAFIA Davis I. (2005) “Talis, Web 2.0 and All That», en: http://internetalchemy.org/2005/07/talis-web-20-and-all-that Fernández, R. (1998): “Nuevas Tecnologías, Educación y Sociedad” en Sevillano M. L. (Coord.): NuevasTecnologías, Medios de Comunicación y Educación. CCS. Madrid. Tinajero, L. (2008) El uso de las TIC en la Educación Secundaria Obligatoria: desarrollo en el área de Lengua Castellana y Literatura en Página Web: Observatorio para la Cibersociedad http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=240 O´Reilly T. (2005) «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», en: www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html Van Den Bergh, V., Mortermans, D., Spooren, P., Van Petegem, P., Gubels, D., Van Thournout, G. (2006) New assessment modes within project-based education – the stakeholders en Studies in Educational Evaluation, Kiel, Germany, v. 32, p. 345-368. Badia A. y García C. (2006) Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos en:: Antoni BADIA (coord.). Enseñanza y aprendizaje con TIC en la educación superior Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). 3, (2). [Artículo en Línea: http://www.uoc.edu/rusc/3/2/dt/esp/badia_garcia.pdf ]
Ley Orgánica de Educación 2/2006 de 3 de Mayo. http://www.madrid.org/dat_capital/loe/loe.htm Michavila, F. y Parejo, J.L. (2008). “Políticas de participación estudiantil en el Proceso de Bolonia”. Revista de Educación, número extraordinario 2008. Ministerio de Educación, Política Social y Deporte. http://www.revistaeducacion.mec.es/re2008/re2008_05.pdf Thomas, J. W. (2000). A review of research on project-based learning. [Artículo en Línea: http://www.bie.org/pdf/researchreviewPBL.pdf ]
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