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Spieleprogrammierung

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by

Peter Michalski

on 6 June 2013

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Transcript of Spieleprogrammierung

Informatik spielend lernen Gestaltungsmöglichkeiten des
Einstiegsunterrichts in der Einführungsphase
mit Hilfe von Computerspielen Ziel Start Der Einstiegsunterricht in der Einführungsphase Warum Computerspiele? Warum Greenfoot? Extrem leichter Zugang zur OOP Der Einstieg in die Reihe: Leaves and Wombats Ins Netz - ein einfacher Frogger-Klon Planung und Realisierung größerer Softwareprojekte, Vertiefung und Vernetzung Geringe Zahl von Wahlen ("Ich kann nicht mit Computern umgehen"). Hohe intrinsische Motivation auf Seiten der SuS, da direkter Kontakt zur Lebenswelt der SuS (JIM-Studie des Medienpädagogischen Förderverbandes Südwest). Erkundung der Programmoberfläche.
Entdeckender Zugang zum Prinzip der objektorientierten Programmierung.
Grundbegriffe der OOP.
"Steuerung" der Objekte mit der Maus. Krabben, Dienste und Kontrollstrukturen Little Crab Einstieg in die Programmierung, Bälle im Quadrat Angriff der Ufos Autorennen zweidimensionale Bewegung,
Verzweigungen,
Vorstufe zu Pong/Breakout. Maussteuerung,
Verzweigungen. Vererbung,
Verzweigungen,
setRotation(),
Vorstufe zu Tron/ Zatakka. "Bälle im Quadrat" und "Autorennen" werden später als Übungsszenarien für die Implementierung der KENNT-Beziehung genutzt. Chuck Norris, Lämmer und Assoziationen Assoziationen in der OOP,
Referenzen auf Objekte,
selbstdefinierte Methoden mit Übergabeparametern. Das Schweigen der Lämmer Pong Breakout Space 3011 Masken und Autos Masken und Texturen, Tron - ein Spiel für die ganze Familie Screenshot: "Achtung die Kurve" programmgesteuertes Zeichnen, Ein Raumschiff HAT einen Photonentorpedo Aggregation, Umgang mit Grafik Die wichtigsten Klassen zur Erstellung der Spielmechanik sind vorhanden. Trotz klarer Nachteile ("Verschleierung" des Hauptprogramms) gibt es noch keine sinnvolle Alternative. Benutzung von Diensten, Erzeugung von Objekten im Quelltext, Verzweigungen, Erzeugung von Zufallszahlen, Vererbung, Konstruktoren, Boolsche Variablen (Flags). Grenzen der Klasse Animal, Steuerung von Objekten mit den Methoden der Klasse "Actor", Primitive Datentypen. Ins Netz Nutzung von Java Bibliotheken am Bsp. von java.awt.Color, Verkettung von Boolschen Ausdrücken, Struktogramme selbstdefinierte Methoden mit Rückgaabeparameter selbst definierte Konstruktoren, Überladen von Methoden, Zugriffsrechte. UML-Klassendiagramm, UML-Beziehungsdiagramm, Erzeugung von Objekten in der Spielschleife. Geringer Mädchenanteil ("Gender Gap", Humbert, 2009). Motivation sinkt mit zunehmender Komplexität der Inhalte (SuS werden "abgehängt"). Informatik ist eine trockene Naturwissenschaft ("Kreativität beibt auf der Strecke"). Kreativer Zugang zur Informatik. Die Vorgaben der Lehrpläne können ohne Probleme erfüllt werden. Neue Problemstellungen werden von Seiten der SuS entdeckt.
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