Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Spieleprogrammierung

No description
by

Peter Michalski

on 7 March 2017

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Spieleprogrammierung

Informatik spielend lernen
Gestaltungsmöglichkeiten des
Einstiegsunterrichts in der Einführungsphase
mit Hilfe von Computerspielen

Ziel
Start
Der Einstiegsunterricht in der Einführungsphase
Warum Computerspiele?
Warum Greenfoot?
Extrem leichter Zugang zur OOP
Der Einstieg in die Reihe: Leaves and Wombats
Ins Netz - ein einfacher Frogger-Klon
Planung und Realisierung größerer Softwareprojekte,
Vertiefung und Vernetzung
Geringe Zahl von Wahlen ("Ich kann nicht mit Computern umgehen").
Hohe intrinsische Motivation auf Seiten der SuS, da direkter Kontakt zur Lebenswelt der SuS (JIM-Studie des Medienpädagogischen Förderverbandes Südwest).
Erkundung der Programmoberfläche.
Entdeckender Zugang zum Prinzip der objektorientierten Programmierung.
Grundbegriffe der OOP.
"Steuerung" der Objekte mit der Maus.
Krabben, Dienste und Kontrollstrukturen
Little Crab
Einstieg in die Programmierung,
Bälle im Quadrat
Angriff der Ufos
Autorennen
zweidimensionale Bewegung,
Verzweigungen,
Vorstufe zu Pong/Breakout.
Maussteuerung,
Verzweigungen.
Vererbung,
Verzweigungen,
setRotation(),
Vorstufe zu Tron/ Zatakka.
"Bälle im Quadrat" und "Autorennen" werden später als Übungsszenarien für die Implementierung der KENNT-Beziehung genutzt.
Chuck Norris, Lämmer und Assoziationen
Assoziationen in der OOP,
Referenzen auf Objekte,
selbstdefinierte Methoden mit Übergabeparametern.
Das Schweigen der Lämmer
Pong
Breakout
Space 3011
Masken und Autos
Masken und Texturen,
Tron - ein Spiel für die ganze Familie
Screenshot: "Achtung die Kurve"
programmgesteuertes Zeichnen,
Ein Raumschiff HAT einen Photonentorpedo
Aggregation,
Umgang mit Grafik
Die wichtigsten Klassen zur Erstellung der Spielmechanik sind vorhanden.
Trotz klarer Nachteile ("Verschleierung" des Hauptprogramms) gibt es noch keine sinnvolle Alternative.
Benutzung von Diensten,
Erzeugung von Objekten im Quelltext,
Verzweigungen,
Erzeugung von Zufallszahlen,
Vererbung,
Konstruktoren,
Boolsche Variablen (Flags).
Grenzen der Klasse Animal,
Steuerung von Objekten mit den Methoden der Klasse "Actor",
Primitive Datentypen.
Ins Netz
Nutzung von Java Bibliotheken am Bsp. von java.awt.Color,
Verkettung von Boolschen Ausdrücken,
Struktogramme
selbstdefinierte Methoden mit Rückgaabeparameter
selbst definierte Konstruktoren,
Überladen von Methoden,
Zugriffsrechte.
UML-Klassendiagramm,
UML-Beziehungsdiagramm,
Erzeugung von Objekten in der Spielschleife.
Geringer Mädchenanteil ("Gender Gap", Humbert, 2009).
Motivation sinkt mit zunehmender Komplexität der Inhalte (SuS werden "abgehängt").
Informatik ist eine trockene Naturwissenschaft ("Kreativität beibt auf der Strecke").
Kreativer Zugang zur Informatik.
Die Vorgaben der Lehrpläne können ohne Probleme erfüllt werden.
Neue Problemstellungen werden von Seiten der SuS entdeckt.
Full transcript