Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Aszimmetrikus és többszereplős játékok

Aszimmetrikus és többszereplős játékok
by

Syi

on 14 January 2017

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Aszimmetrikus és többszereplős játékok

kétszemélyes, kétalternatívás, egyszeri, aszimmetrikus
többszemélyes, egyszeri
kétszemélyes, többalternatívás, egyszeri
aszimmetrikus kétszereplős játékok
többszereplős játékok
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ego: mártírjáték & Alter: fogolydilemma játék
Ego: önkéntesjáték & Alter: gyáva nyúl játék
Egy bankrablás két gyanúsítottját külön hallgatják ki. A vizsgálótiszt mindkettőjüknek vádalkut ajánl arra az esetre, ha bevallják, hogy ők követték el a bűncselekményt. Ha csak az egyikük „beszél”, de a másik nem, úgy a vallomást tevő fél szabadon távozhat, míg a társát 10 évre lecsukják. Ha mindketten vallanak, akkor 5-5 évre ítélik őket, végül, ha mindketten hallgatnak, akkor egy mondvacsinált ügy miatt kapnak 1-1 évet.
családi bankrablás: anya és fia, a két bankrabló
Ego hallgat
Ego Alterre keni
Alter hallgat
Alter Egóra keni
Ego 1 évet kap, Alter 1 évet kap
Ego 10 évet kap, Altert felmentik
Egót felmentik, Alter 10 évet kap
Ego 5 évet kap, Alter 5 évet kap
C
D
C
D
4,4
3,3
2,2
1,1
Két ember olvas egy szobában, amikor beesteledik. Valamelyiküknek fel kéne kapcsolnia a lámpát, hogy tovább olvashassanak. Ha mindketten felállnak, és valamelyikük felkapcsolja a lámpát, akkor tovább folytathatják az olvasást. Ha csak az egyikük megy oda a kapcsolóhoz, akkor neki ezzel munkája van, míg a másiknak nincs, viszont mindkettejjüknek világítani fog a lámpa. Ha egyikük sem áll fel, akkor sötét marad, nem tudnak olvasni.
Folt a zsákját?
Ego felkap-csolja a lámpát
Ego nem kap-csolja fel a lámpát
Alter felkapcsolja a lámpát
Alter nem kapcsolja fel a lámpát
ég a lámpa, Egónak, Alternak munkája volt vele
ég a lámpa, Egónak munkája volt vele
ég a lámpa, Alternak munkája volt vele
nem ég a lámpa, senkinek sem volt munkája
C
D
C
D
4,4
3,3
1,1
2,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ego: hősjáték & Alter: vezérjáték
Egy házaspár együtt szeretné tölteni az estét. A nő színházba, a férfi sportmérkőzésre szeretne menni. Amikor reggel elválnak egymástól, nem egyeztek meg, így magukban kell eldönteniük, hová menjenek. Ha mindketten oda mennek, ahová maguk szeretnének (versengés), vagy oda, ahová a másik szeretne menni (kooperálás), akkor nem találkoznak egymással. Ez a két legrosszabb alternatíva, bár az egy fokkal jobb, ha úgy vannak külön, hogy közben azt nézhetik, amit szeretnek. Csak akkor tölthetik egymással az estét, ha valamelyikük verseng, míg a másik kooperál. Ez utóbbi két eset közül mindkettejüknek jobb az, amelyik a kedvenc tevékenységük színhelyén valósul meg.
"megkevert" nemek harca
Ego színházba megy
Ego meccsre megy (ezt szereti)
Alter meccsre megy
Alter színházba megy
(ezt szereti)
mindketten külön nézik azt, amit nem szeretnek
azt nézik meg együtt, amit Alter szeret
azt nézik meg együtt, amit Ego szeret
mindketten külön nézik azt, amit szeretnek
C
D
C
D
4,4
2,2
1,1
3,3
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ego: önkéntesjáték & Alter: fogolydilemma
A bibliai bölcs Salamon királynak egyszer olyan helyzetben kel lett döntenie, amelyben két nő is azt állította magáról, hogy egy gyereknek ő az anyja. Az egyik az igazi anya, a másik csaló álanya volt. Salamon király – miután végighallgatta a két anya beszédét – felemelte a kardját és közölte, hogy mivel a hallottak alapján nem tud dönteni, igazságosan elosztja a gyereket a két nő között és kettévágja őt. Az egyik nő erre azonnal lemondott az igényéről felkiáltva, hogy nem ő a gyerek anyja. Salamon király pedig neki ítélte a gyereket azzal az indoklással, hogy csak az igazi anya képes lemondani a gyerekéről, ha annak élete a tét.
Ki az igazi anya?
Ego: kompl. privilégiumjáték & Alter: fogolydilemma
agresszorjáték = Ego: holtpontjáték & Alter: gyáva nyúl
1898-ban egy 150 fős francia katonai egység elfoglalta a szudáni Fashoda-erődöt. Az erődöt pillanatok alatt a Szudánban állomásozó brit haderő 20 ezernyi katonája vette körül követelve a franciák azonnali kivonulását. Mindkét fél hangos diplomáciai csatározásba kezdett, nagy sajtóvisszhangja volt a Fashoda-ügynek minden oldalon. A konfliktus a franciák kivonulásával zárult.
Fashoda-incidens
Ego enged
Ego kitart
Alter enged
Alter kitart
a felek kompromisszu-mot kötnek
a franciák maradnak az erődben, az angolok önérzete sérül
a franciák kivonulnak, az angolok nyernek
a konfliktus eszkalálódik, háború tör ki
C
D
C
D
1,4
2,3
3,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ego lemond az anyaságról
Ego kitart az anyasággal
Alter lemond az anyaságról
Alter kitart az anyasággal
egyiküké sem lesz a gyerek
Alteré lesz a gyerek
Egoé lesz a gyerek a gyerek
meghal a gyerek, egyiküké sem lesz
C
D
C
D
4,4
3,3
1,2
2,1
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
blöff elfogása = Ego: fogolydilemma & Alter: gyáva nyúl
1962-ben a Szovjetunió nukleáris töltetekkel felszerelt rakétákat telepített Kuba szigetére. Az USA követelte a rakéták azonnali visszavonását, mivel azok fölborították volna a nukleáris egyensúlyt, és tovább rombolta volna az USA tekintélyét (amire a Disznó-öbölben elszenvedett korábbi kudarc és a Berlini fal felhúzásának „szégyene” miatt nagyon érzékenyek voltak az amerikaiak). Ezért az amerikaiak még a háború gondolatától sem riadtak vissza (aminek „kívánatosságát” növelte az a remény, hogy a háborúval meg lehet dönteni Fidel Castro rendszerét is). A szovjetek nem akartak háborút, a legjobban pedig azt szerették volna, ha a rakétáik maradhatnak Kubában. Második opcióként a kompromisszumos megegyezést pártolták (vagyis a rakétáik kivonásáért cserébe a Törökországba telepített amerikai rakéták visszavonását kérték), és a háború elkerülése miatt a második legkevésbé kívánt lehetőség volt számukra egyoldalú leszerelésük. A tárgyalások során mindkét fél a háború kockázatával fenyegetőzött. Végül az amerikaiak erős és szigorú kiállásukkal meghátrálásra késztették a szovjet felet.
kubai rakétaválság
Ego enged
Ego kitart
Alter enged
Alter kitart
a rakétákat kölcsönösen visszavonják
Ego presztízse csökken, Alteré nő, a katonai egyensúly megbomlik
Ego presztízse nő, Alteré csökken, a katonai egyensúly fennmarad
kitör a háború
C
D
C
D
1,4
3,3
2,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
nagy agresszor = Ego: kompl. bizalmi & Alter: gyáva nyúl
...
Csehszlovákia 1938-as német megszállása
...
...
...
...
...
...
...
...
C
D
C
D
1,4
2,3
4,1
3,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
pártfogójáték = Ego: holtpontjáték & Alter: vezérjáték
1956-ban Gamal Abdel Nasszer egyiptomi miniszterelnök – a Szovjetunió egyetértésével – államosította a Szuezi-csatornát. A régi állapotok visszaállítása, illetve Nasszer megbuktatása végett az angol és francia kormány háborút indított Egyiptom ellen az USA támogatását remélve. Az ENSZ és az USA azonban egységesen fellépett az agresszióval szemben, ami végül a fegyverszünet megkötéséhez és az angol-francia csapatok visszavonásához vezetett.
Szuezi-válság
Ego támogatja az erő alkalmazását
Ego támogatja a tárgyalást
Alter tárgyal
Alter erőt alkalmaz
a fenyegetés hatástalan marad, Ego elidegeníti az arab világot
Alter céljai teljesülnek, Ego elveszti befolyását az arab világban
Alter presztízse kicsit csökken, de esélye marad a csatorna kont-rolljára, Ego jó viszonyban marad a szövetségesekkel és az arabokkal
Alter presztízse nagyon csökken, Ego viszonya hűvös lesz a szövet-ségesekkel, de jó az arabokkal
C
D
C
D
1,4
2,2
3,1
4,3
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ha azt feltételezzük, hogy a fogolydilemma két bankrablója egy anya és a fia, akkor teljesen új helyzettel állhatunk szemben. Feltételezhetjük ugyanis azt (mégha nem is minden esetben), hogy az anya azt szeretné elérni, hogy mielőbb szabaduljon a fia, még azon az áron is, hogy ő (az anya) a legsúlyosabb büntetést kapja.
döntési mátrixa teljesen megegyezik a fogolydilemmáéval
Ego = anya
Alter = fia
Alter a kizsákmányoló: csak egy mártírt tud kizsákmányolni - nem lehet két kizsákmányoló (fogolydilemma játék)
Ego a mártír: ő az igazi mártír, mert itt mindent elveszít - lehet két mártír a játékban, de akkor az már egy másik játék lesz, a mártírjáték
pártfogójáték = Ego: önkéntesjáték & Alter: vezérjáték
Protektorjátékként értelmezhetjük még Franciország és Csehszlovákia szövetségét Németországgal szemben 1938-ban, az USA és Ta jvan közti viszonyt 1958-ban, a Szovjetuniónak 1961-ben Kelet-Németországnak, illetve 1962-ben Kubának nyújtott támogatását az USA-val szemben és az USA „védelmező fellépését” Nyugat-Németország érdekében a szovjetekkel szemben 1961-ből.
további példák
Ego
Ego
Alter
Alter
Ego és Alter
Ego és Alter
Ego és Alter
Ego és Alter
C
D
C
D
2,4
1,2
3,1
4,3
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
fogolydilemmát altruizmussal feloldó magatartás
anti-koordinációs kétértelműséget feloldó magatartás
vagy altruizmussal
vagy erős egoizmussal
önkéntes: ő az igazi önkéntes, mert itt sokat veszít (bár nem mindent!)
lehet két önkéntes (önkéntesjáték)
haszonleső: csak egy önkéntest tud kizsákmányolni
nem lehet két haszonleső (gyáva nyúl játék)
Ego mindenképpen kooperatív stratégiát követ, de Alternek nincs egyértelműen pártolt kimenete, ezért a játéknak sincs egyetlen egyensúlyi megoldása, de ha Alter tudja, hogy Ego altruista, akkor már fel tudja oldani az anti-koordinációs helyzetet
haszonleső magatartás
hős: ő az igazi hős, mert itt keveset veszít (de már nyer is)
nem lehet két hős (hősjáték)
vezér: csak egy hőst tud követésre bírni
nem lehet két vezér (vezérjáték)
a játék karakterisztikája nem változik: anti-koordinációs játék marad
Nicolas Poussin, Salamon ítélete, 1649. (Olaj, vászon. Louvre, Párizs)
"És monda a király : Hozzatok nékem kardot! És mikor odahozák a kardot a király elé , monda a király: Vágjátok két részre a gyermeket, és adjátok az egyik részt egyiknek, a másikat pedig a másiknak. Ekkor monda az az asszony, a kié vala a gyermek, a királynak, mert megindult szíve gyermekén: Kérlek, uram, adjátok néki a gyermeket, és ne öljétek meg őt. A másik pedig azt mondja vala. Se enyim, se tied ne legyen; vágjátok ketté. Akkor felele a király, és monda: Adjátok amannak a gyermeket, és meg ne öljétek azt, mert az az ő anyja." (A királyokról szóló I. könyv 3/16-24)
Brecht: Kaukázusi krétakör (Madách Színház, 1961.)
A bibliai bölcs Salamon királynak egyszer olyan helyzetben kel lett döntenie, amelyben két nő is azt állította magáról, hogy egy gyereknek ő az anyja. Az egyik az igazi anya, a másik csaló álanya volt. Salamon király – miután végighallgatta a két anya beszédét – felemelte a kardját és közölte, hogy mivel a hallottak alapján nem tud dönteni, igazságosan elosztja a gyereket a két nő között és kettévágja őt. Az egyik nő erre azonnal lemondott az igényéről felkiáltva, hogy nem ő a gyerek anyja. Salamon király pedig neki ítélte a gyereket azzal az indoklással, hogy csak az igazi anya képes lemondani a gyerekéről, ha annak élete a tét.
Ki az igazi anya?
Ego lemond az anyaságról
Ego kitart az anyasággal
Alter lemond az anyaságról
Alter kitart az anyasággal
egyiküké sem lesz a gyerek
Alteré lesz a gyerek
Egoé lesz a gyerek a gyerek
meghal a gyerek, egyiküké sem lesz
C
D
C
D
3,4
4,3
1,2
2,1
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Salamon király meséje: lexikografikus rendezés
a történetben a játék megoldása más volt, mint amit következne a preferenciamátrixból
Alter (a francia fél) blöffölt, a szavak szintjén ellenállt, de számára a háború lehetősége volt a legrosszabb, nem tarthatott ki, Ego (az angol fél) számára a két dezertáló kimenet volt a legkívánatosabb, emiatt képes volt hosszan kitartani a háború mellett
agresszorjáték = Ego: holtpontjáték & Alter: gyáva nyúl
Észak-Korea és USA diplomáciai kapcsolatrendszerében az észak-koreaiak sokáig azzal zsarolták sikeresen az amerikai kormányzatot a nekik nyújtandó gazdasági támogatás érdekében, hogy az atomfegyverek kifejlesztésével fenyegetőztek, amit az USA mindenáron szeretett volna elkerülni, ezért hajlandó volt a gazdasági segítségnyújtásra.
Észak-Korea és USA
Ego enged
Ego kitart
Alter enged
Alter kitart
Alter támogatja Egót, aki lemond a fegyverek fejlesztéséről
Alter nem támogatja Egót, aki mégis lemond a fegyverek fejlesztéséről
Ego kifejleszti a fegyve-reket és megkapja Ego gazdasági támogatását
Ego kifejleszti a fegyve-reket, de nem kap gaz-dasági támogatást
C
D
C
D
1,4
2,3
3,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Bully
Az Alter (USA) számára elfogadhatatlan volt az a lehetőség, hogy Ego (Észak-Korea) atomrakétához jusson, ezért a támogatás visszatartásával nem tudott a végletekig zsarolni míg Ego számára nem volt akkora érték a gazdasági támogatás megszerzése, mint a fegyverek kifejlesztése, ezért végig képes volt kitartani.
1982-ben a Falkland-szigeteki háború is blöff elfogása játéknak indult (az argentínok reménye szerint), de kiderült, hogy az angolok is fogolydilemmát játszottak, ezért kitört a háború
http://www.armscontrol.org/act/2002_11/cubanmissile
Ego: USA, patrónus (patrónus ), Alter: francia-angol kormányszövetség, patronált (kliens)
a pártfogó játék lényege, belső struktúrája nem változik akkor, ha a domináns fél a holtpontjáték helyett önkéntesjátékot játszik (a két kooperatív kimenetet fordítva rendezi)
a pártfogó játék lényege, belső struktúrája nem változik akkor, ha a domináns fél a holtpontjáték helyett önkéntesjátékot játszik (a két kooperatív kimenetet fordítva rendezi)
A nagy agresszor játék abban különbözik az „egyszerű” agresszorjátéktól, hogy abban az Ego számára a kölcsönös dezertálás (a nemzetközi politika viszonyai között a háború) a legkívánatosabb kimenet.
preferenciamátrix
C
D
C
D
4,4
3,3
2,2
1,1
anya és fia - 2 rabló
C
D
C
D
4,4
3,3
1,1
2,2
preferenciamátrix
Folt a zsákját?
C
D
C
D
4,4
2,2
1,1
3,3
preferenciamátrix
"kevert" nemek harca
Ego: hősjáték
Alter: vezérjáték
Ego: önkéntesjáték
Alter: gyáva nyúl játék
Ego: mártírjáték
Alter: fogolydilemma játék
C
D
C
D
4,4
3,3
1,2
2,1
preferenciamátrix
Ki az igazi anya?
Ego: önkéntesjáték
Alter: fogolydilemma
Ego: kompl. privilégiumjáték
Alter: fogolydilemma
Ki az igazi anya?
1,2
C
D
C
D
4,4
3,3
1,2
2,1
preferenciamátrix
C
D
C
D
1,4
3,3
2,1
4,2
preferenciamátrix
blöff elfogása
C
D
C
D
1,4
2,3
3,1
4,2
preferenciamátrix
agresszorjáték
nagy agresszorjáték
pártfogójáték
C
D
C
D
1,4
2,3
4,1
3,2
preferenciamátrix
C
D
C
D
1,4
2,2
3,1
4,3
preferenciamátrix
C
D
C
D
2,4
1,2
3,1
4,3
preferenciamátrix
pártfogójáték
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
többszereplős gyáva nyúl játék = hozzájárulás dilemma
Ha egy falu közlegelőjére 10 gazda kiereszti egy-egy tehenét, akkor mindegyik jószág talál magának elegendő eleséget, és a tehenek esti fejése után mindegyik gazdának adott (és tegyük fel: a többiekével egyenlő) haszna lesz a közös legelőből. Ebben a helyzetben csábító a gondolat, hogy ha egy gazda kiengedi kettő vagy több tehenét legelni, akkor kétszer vagy többször annyi haszna lehet. Igen ám, de mindegyik gazda gondolhatja ugyanezt, és nyilvánvaló, hogy minél több tehén lesz kint a legelőn, annál kevesebb takarmányt találhatnak maguknak, egyre kevesebbet legelhetnek, egyre kevesebb tejet fognak adni este, tehát egyre kisebb lesz a gazdák haszna egy-egy tehén után. A legelőre kieresztett tehenek számának emelkedésével pedig eljöhet az a pillanat, amikor egy tehénre olyan kevés fű jut, hogy egy gazda összes tehene kevesebb tejet ad, mint az elején egy tehén adott.
közlegelők tragédiája
Ego egy tehenet hajt ki
Ego két tehenet hajt ki
a Többi egy tehenet hajt ki
a Többi két tehenet hajt ki
minden gazda egy-egy tehéntől normál tejadagot tud lefejni

Ego egy tehéntől a normál tej-adagnál jóval kevesebbet, a Többi két-két tehéntől a nomál tejadagnál többet tud lefejni
Ego két tehéntől a normál tej-adagnál többet, a Többi egy tehéntől a normál tejadagnál jóval kevesebb tud lefejni
Ego és a Többi két-két tehéntől a normál tejadagnál kevesebb tejet tud lefejni

C
D
C
D
1,4
3,3
2,2
4,1
X (X>2) embert bezárnak egy-egy szobába. A játékosok semmilyen módon nem tudnak egymással kommunikálni. Mindegyik szobában van egy gomb, amit ha megnyomnak, akkor azonnali halált okozó mérges gáz áramlik be a szobába, és a játékos meghal. Ugyanakkor a többi szobában levő gomb deaktiválódik, így az ott levő emberek életben maradnak. A játékosok kapnak egy órát arra, hogy valamelyikük nyomja meg a gombot. Ha egyikük sem áldozza fel magát, egy óra múltán mindegyik szobába beáramlik a gáz, és mindegyik játékos meghal.
Ki nyomja meg a gombot? - önkéntesjáték
Ego megnyomja a gombot
Ego nem nyomja meg a gombot
Valaki megnyomja a gombot
Senki sem nyomja meg a gombot
Ego és Valaki meghal, a Többiek életben maradnak
Ego meghal, a Többiek életben maradnak
Valaki meghal, Ego és a Többiek életben maradnak

mindenki meghal

C
D
C
D
2,4
3,3
1,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Áramkimaradás van egy városrészben. Elég egyetlen telefon, hogy a szolgáltató értesüljön a problémáról és kijavítsa a hibát, miután a környék minden lakója egyaránt részesül abból a haszonból, hogy újra van villanyáram. A kérdés az, ki fogja felhívni a szolgáltatót, hogy jelezze a problémát, ki lesz az önkéntes, akinek – és egyedül neki – költségei lesznek ezzel.
Ki telefonál?
T. Schelling, c > b
matracjáték
Ego enged
Ego kitart
Alter enged
Alter kitart
?
?
?
?
C
D
C
D
2,4
3,3
1,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ego telefonál
Ego kivár, nem telefonál
Többi közül Valaki telefonál
a Többi közül Mindenki kivár
Egónak és Valakinek költsége lesz, Ego nem érzi egyedüli „baleknek” magát, a hibát kijavítják
Egónak költsége lesz, a Többinek nem, Ego egyedüli „baleknek” érzi magát, a hibát kijavítják
Egónak és Többinek nem lesz költsége, Valakinek igen, Valaki „baleknek” érzi magát, a hibát kijavítják
senkinek sem lesz költsége, a hibát nem javítják ki
C
D
C
D
2,4
3,3
1,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
A játékot sokan játszák (legyen 10). A játékvezetőtől a játékosok kapnak 100 dollárt, és mindenkinek el kell döntenie, hogy mennyi pénzt szeretne megtartani magának. Ezt az összeget a játékosoknak be kell tenniük egy borítékba. Mindenki megkapja, amit „igényelt”, ha lesz legalább egy személy közöttük, aki „csak” 10 dollárt kért magának. Ha nincs, akkor senki sem kapja meg a pénzét.
társasjáték
Ego 10 dollárt kér
Ego 100 dollárt kér
Valaki 10 dollárt kér
Mindenki 100 dollárt kér
Ego és Valaki 10 dollárt, a Többi 100 dollárt kap
Ego 10 dollárt, a Többi 100 dollárt kap
Ego és a Többi 100, Valaki 10 dollárt kap
senkinek sem kapja meg a pénzét
C
D
C
D
2,4
3,3
1,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
részesedés dilemma, cpr-dilemma (common pool resource)
Ego + Alter helyett Másik (egy a Többiek közül)
amikor egy tehén tejhozama az eredeti hozam felére esik vissza, akkor következik be a tragédia
addig a pontig fogolydilemma játékot játszanak, utána más játék lesz belőle
az űrfotón a két kerítéssel elzárt privát legelő zöldebb, mint a körülöttük levő közlegelő
más példák:
bliccelés a tömegközlekedésben - potyautas
munkahelyi erőforrások „privát” használata
tagsági díj fizetésének elmulasztása
adócsalás, tb-csalás
online társkeresők tragédiája
nem életszerű, de szuggesztív példa, hozzájárulás dilemma
Alter = Valaki a Többi közül
Catherine Susan Genovese
(1935.07.07.–1964.03.13)
A korabeli sajtóbeszámolók szerint 1964-ben New York Queens városrészében 38 ember látta, ahogy halálra szúrkáltak egy Kitty Genovese nevű fiatal lányt az utcán, miközben senki sem telefonált a rendőrségre. Az utólagos vizsgálatok szerint ugyan kevesebben érintett volt az ügyben, de az esetet azóta gyakran emlegetik a kollektív felelőtlenség, a hiányzó hős példájaként.
Kitty Genovese sztori
Ego telefonál a rendőrségre
Ego nem telefonál a rendőrségre
Valaki telefonál a rendőrségre
Senki sem telefonál a rendőrségre
a szankcionási teher megoszlik, kijönnek a rendőrök
Egóra jut a teljes szankcionálási teher, kijönnek a rendőrök
Valakire jut a teljes szankcionálási teher, kijönnek a rendőrök
senkin sincs szankcionálási teher, a rendőrök nem jönnek ki
C
D
C
D
2,4
3,3
1,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
a preferenciarendezés sorrendje "érthetőbbé" tehető, ha olyan helyzetet képzelünk el, amelyben nem telefonálni kell, hanem kilométereket gyalogolni a hóviharban azért, hogy jelenteni lehessen a hibát
???
from the island of Naxos in Greece, 2009
http://www.vaxpower.org/~isildur/tc/
The Tragedy of the Commons is really just a special instance of the more general conservation of energy and conservation of risk.
http://streetratcrazysaloon.blogspot.com/2009/06/part-iii-tragedy-of-commons-part-i_15.html
Darley & Latané, 1968: diffusion of responsibility
American Psychologist, 2007: a korabeli média felfújta az ügyet
A játékosoknak el kell dönteniük, hogy 100 dollárjukból mennyit adnak be a közösbe. Miután mindenki megtette a „felajánlását”, az összegyűlt összeget megduplázzák, majd egyenlően szétosztják a résztvevők között. Az egyszerűség kedvéért a döntés legyen dichotóm: valaki vagy beadja mind a 100 dollárját vagy az egészet megtartja magának, valamint a játékosok száma legyen 5.
Ki mennyit ad a közösbe?
Ego beadja a pénzt
Ego megtartja a pénzt
mindenki más beadja a pénzt
hárman beadják, egy megtartja a pénzt
500 dollár adnak be, 1000 dollárt osztanak szét, mindenki 200 dollárt kap
400 dollárt adnak be, 800 dollárt osztanak szét, egy Másik 260, Ego és három Másik 160 dollárt kap
400 dollárt adnak be, 800 dollárt osztanak szét, négy Másik 160, Ego 260 dollárt kap
300 dollárt adnak be, 600 dollárt osztanak szét, három Másik 120, Ego és egy Másik 220 dollárt kap
C
D
C
D
2,4
3,3
1,1
4,2
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Ego: fogolydilemma
Alter: gyáva nyúl játék
Ego: kompl. bizalmi
Alter: gyáva nyúl
Ego: önkéntesjáték
Alter: vezérjáték
Ego: holtpontjáték
Alter: vezérjáték
Ego: holtpontjáték
Alter: gyáva nyúl játék
preferenciamátrix
kifizetési mátrix
Két ember 100-100 dollárt és egy-egy borítékot kap a játékvezetőtől. El kell dönteniük, hogy mit tegyenek a kapott pénzzel: betehetik a borítékba vagy a zsebükbe. Nem láthatják, mit tett a partnerük a saját pénzével. Ezután a játékvezető mindkét borítékban megduplázza az ott talált pénz mennyiségét és a játékosok így kapják meg egymás borítékait.
100 dolláros játék – anya (Ego) és fia (Alter)
Ego borítékba teszi a pénzt
Ego zsebre teszi a pénzt
Alter borítékba teszi a pénzt
Alter zsebre teszi a pénzt
Ego 200 dollárt kap, Alter 200 dollárt kap
Ego 0 dollárt kap,
Alter 300 dollárt kap
Ego 300 dollárt kap, Alter 0 dollárt kap
Ego 100 dollárt kap, Alter 100 dollárt kap
C
D
C
D
4,4
3,3
2,2
1,1
társadalmi dilemma típusa
termelési függvény jellege
többalternatívás játékok
a két- és többszereplős helyzetek különbségei:
anonimitás
az egyén láthatatlanná válhat a többiek előtt, a kétszemélyes helyzetekben erre nincs mód
az anonimitás lehetősége megnövelheti a dezertálási hajlandóságot
a teljesítmény mérhetősége
kétszereplős helyzetekben a másik fél cselekedete, hozzájárulása látszik, „mérhető”, és ha a kooperáció elmarad, azt közvetlenül és azonnal érezni lehet
sokszereplős helyzetekben ez nem így van: ha sok ember hozzá járulása szükséges a közjószág előállításához, akkor egy szereplő dezertálása elhanyagolhatónak tűnik, gyakran nem észrevehető a többiek számára
ez a mozzanat újra csak a dezertálásra való hajlam valószínűségét növeli
a másik befolyásolhatósága
a többszereplős helyzetekből hiányzik a partnerre irányuló direkt befolyásolási lehetőség
a kétszereplős helyzetek közvetlenségében még megvan
szerepnevek
Ego + Alter helyett: Többi/Valaki/Senki/Mindenki/Másik
kollektív javakkal való kapcsolat
kooperáció a kollektív javak termelése (hozzájárulás-dilemma)
kooperáció a kollektív javak mérsékelt fogyasztása (részesedés-dilemma)
szerepminősítések
potyautas magatartás (free rider)
balek, mártír, önkéntes, kizsákmányolt
fogolydilemma kiterjesztése: a közjavak/közlegelők tragédiája, közlegelő tehenei
gyáva nyúl játék kiterjesztése: önkéntesek dilemmája, gázcsapgomb, áramszünet-telefon
többszereplős játékok
aszimmetrikus kétszereplős játékok
kétszemélyes, kétalternatívás, egyszeri, szigorúan rendezett és aszimmetrikus
aszimmetrikus játékok: a két játékos eltérő magjátékot játszik
a játékosok nem „cserélhetők ki”
végeredmény: döntési táblák egymásra vetítése
nincs mind a 2x66 aszimmetrikus játék felderítve
többszereplős fogolydilemma = részesedésdilemma
hozzájárulás dilemma = önkéntesek dilemmája

1,1

Senki sem vall a Többiek közül
Ego és Többiek szabadulnak, Valaki 1 évet kap és egyedüli „baleknek” érzi magát
Valaki vall a Többiek közül
a fogolydilemma önkéntes dilemmás átértelmezése
2,4
kifizetési mátrix
4,2
Ego és Valaki 1-1 évet kap, a Többiek szabadulnak

a preferenciák sorrendjét a balekséghez kapcsolódó érzelemnek (düh, méltánytalanság, önbecsülés) is befolyásolják
bibi van, ez nem jó
D

mindenki 5 évet kap

Ego
nem vall
C
A klasszikus fogolydilemmához képest több vádlott van (legyen 10), az ajánlat pedig mindenkinek úgy szól, hogy ha akár egyetlen egy vádlott bevallja a rablást, akkor mindenki más szabadul, míg a vallomást tevő 1 év börtönbüntetést kap. Ha senki sem vall, akkor mindenki 5 évnyi büntetést kap.

3,3

preferenciamátrix
Ego 1 évet kap, a Többiek szabadulnak, Ego egyedüli „baleknek” érzi magát
C
Ego vall
D
fogolydilemma: T=4, R=3, P=2, S=1



fogolydilemma: TRPS
I'm deadly in bed
Mi is az aszimmetria?
többalternatívás játékok, többszereplős játékok, aszimmetrikus játékok
cselekvéselmélet
egyszeri, nem magjátékok
Nicolas Poussin, Salamon ítélete, 1649. (Olaj, vászon. Louvre, Párizs)
Kubai rakétaválság, 1962
a többalternatívás döntést helyettesíteni lehet egy kétalternatívás döntési sorozattal
A vagy B vagy C
(A vagy (B vagy C)) AND (B vagy C)
Full transcript