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METODOLOGIAS PARA LA SOLUCION CREATIVA DE PROBLEMAS

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by

esme ortiz

on 3 April 2016

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METODOLOGIA DE SYDNEY PARNES

METODOLOGIAS PARA LA SOLUCION CREATIVA DE PROBLEMAS
El proceso para la solución creativa de problemas, es una técnica creada en los 50's por
Alex Osborn y Dr. Sidney J. Parnes
fundadores de la famosa agencia publicitaria BBDO en EUA .
Formalizaron la famosísima técnica de
“brainstorming”,

El proceso CPS consta de seis etapas
c
p
s
creative
problem

solving
1º Formulación del objetivo:

deseo, sueño, o lo que se desee cambiar.

2º Recoger información necesaria para abordar el problema:

datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.
3º Reformular
el problema

4ª Generación de ideas
5º Seleccionar y reforzar las ideas
6º Establecer un plan para la acción
Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el problema.


Las ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solución al problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.


Cuando el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera,

divergente
,
de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra,
convergente
,
Este método nos ofrece "un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y útiles.
CPS
Establecieron los cimientos de la Fundación de Educación Creativa, que luego se transformó en el Centro Internacional de Estudios sobre Creatividad, conocido también como Escuela de Creatividad de Buffalo.

METODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI

Bruno Munari (Milán, 24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998) fue un artista y diseñador italiano.
Es considerado "uno de los máximos protagonistas del arte, del diseño industrial y gráfico del siglo XX“ aportando contribuciones fundamentales en diversos campos de la expresión visual (pintura, escultura, cinematografía, diseño industrial, diseño gráfico) y no visual (escritura, poesía, didáctica) con una investigación polifacética sobre el tema del movimiento, la luz, y el desarrollo de la creatividad y la fantasía en la infancia mediante el juego.

CARACTERISTICAS:

ES UN METODO LINEAL Y PRESENTA ORDEN LOGICO
TODO PROBLEMA ES SUCEPTIBLE DE DESCOMPONERSE EN PEQUEÑOS PROBLEMAS O SUBPROBLEMAS
SU FINALIDAD ES CONSEGUIR UN MAXIMO RESULTADO CON UN MINIMO ESFUERZO

PASOS
2- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
SE INCLUYEN TODOS AQUELLOS ELEMENTOS QUE DEFINEN LOS LIMITES EN LOS QUE SE DESARROLLARA EL DISEÑADOR
SE REDACTA EN UNO O DOS PARRAFOS Y SE TERMINA CON UNA PREGUNTA QUE ENGLOBA TODA LA PROBLEMATICA

1- PROBLEMA
SE MENCIONA DE FORMA GENERAL LA TEMATICA Y SU DELIMITACIÓN
SE DEBEN CONOCER LOS ELEMENTOS NECESARIOS PARA SU SOLUCION

3- ELEMENTOS DEL PROBLEMA

SE REALIZA UNA LISTA DE LOS SUBPROBLEMAS O PEQUEÑOS PROBLEMAS DE LA PROBLEMÁTICA EN GENERAL Y ASI SE DARA UNA SOLUCION MAS COMPLETA A LA PROBLEMÁTICA.
ESTA OPERACIÓN FACILITA LA PROYECTACION PORQUE TIENDE A RECOMPONER DE FORMA COHERENTE A PARTIR DE TODAS LAS CARACTERISTICAS FUNCIONALES DE CADA UNA DE LAS PARTES Y FUNCIONES ENTRE SI

4- RECOPILACION DE INFORMACION

SE REALIZA UNA GUIA DE BUSQUEDA DE INFORMACION Y SE INVESTIGA TODO AQUELLO QUE PUDIERA SERVIR A LA SOLUCION DE LA PROBLEMÁTICA.

5- ANALISIS DE DATOS

SE DISCRIMINA INFORMACION ES DECIR SE ELIMINA LA QUE NO ES FUNDAMENTAL PARA LA INVESTIGACION Y SE ORDENA LA QUE SI INTERESA A LA PROBLEMÁTICA.
ESTE ANALISIS PROPORCIONA SUGERENCIAS SOBRE LO QUE SE DEBE HACER PARA PROYECTAR CREATIVAMENTE UN PRODUCTO.

6- CREATIVIDAD

CONSIDERA TODAS LAS OPERACIONES NECESARIAS QUE SE DESPRENDEN DE ANALISIS DE DATOS Y SE REALIZAN BOCETOS (VARIOS) DE SOLUCION A LA PROBLEMÁTICA TOMANDO EN CUANTA LA INFORMACION RECOPILADA.

7- MATERIALES Y TECNOLOGIA

SE UTILIZAN LOS PROGRAMAS COMPUTACIONALES Y MATERIALES ANTERIORMENTE INVESTIGADOS QUE NOS AYUDARAN A DAR SOLUCION CON CALIDAD

8- EXPERIMENTACIÓN

PERMITE LA POSIBILIDAD DE EXPERIMENTACION CON MATERIALES DIVERSOS Y TECNOLOGIAS DEL AREA.
PERMITE DESCUBRIR NUEVOS USOS DE UN MATERIAL O DE UN INSTRUMENTO.
DE ESTE MODO LA EXPERIMENTACION MATERIALES, TECNICAS E INSTRUMENTOS PERMITE RECOGER INFORMACION SOBRE NUEVOS USOS DE UN PROYECTO O DE MEJORES APORTACIONES DE DISEÑO.

9- MODELOS

CON LOS DATOS OBTENIDOS Y SINTETIZANDO LOS SUBPROBLEMAS SE REALIZAN MODELOS QUE SE REALIZAN A ESCALA O TAMAÑO REAL, ELLOS PERMITEN VISUALIZAR LA OPTIMIZACION DE LA FUNCION DE PRODUCTO.

10- VERIFICACION

CON EL MODELO SE HACEN PRUEBAS CON EL USUARIO/RECEPTOR POTENCIAL, CON COLEGAS Y PROFESIONALES DEL AREA Y SE TOMA NOTA DE POSIBLES ERRORES

11- DIBUJOS CONTRUCTIVOS

SE HACEN CORRECCIONES RESULTADO DE LA VERIFICACION Y SE HACEN DIBUJOS DE ESPECIFICACIONES Y MEDIDAS EXACTAS E INDICACIONES PARA REALIZAR UN PROTOTIPO.
ESTOS COMUNICAN TODO RESPECTO AL PRODUCTO DE FORMA CLARA Y LEGIBLE PARA ASI ENTENDER LOS DETALLES.

12- SOLUCIÓN

SE PRESENTA EL PROTOTIPO DEFINITIVO QUE DEBERA SER FUNCIONAL Y ESTETICO
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