ABSTRACCIÓN
LENGUAJES DE MODELADO UNIFICADO
Es un lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software.
El término se
refiere al énfasis en el
"¿qué hace?"
DIAGRAMAS DE CLASES
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras.
un objeto se define como la unidad que el tiempo
de ejecución realiza las tareas de un programa.
También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
CLASE
POLIMORFISMO
capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
En la programación orientada
a objetos, una clase es una
construcción que se utiliza
como un modelo (o plantilla)
para crear objetos de ese tipo.
Elementos del modelo de objetos:
clases
objetos
abstracción,
modularida
encapsulamiento,
herencia y polimorfismo.
HERENCIA
A través de ella los diseñadores
pueden construir nuevas clases
partiendo de una jerarquía de
clases ya existente (comprobadas
y verificadas) evitando con ello el
rediseño, la modificación y
verificación de la parte ya
implementada.
ENCAPSULAMIENTO
ocultamiento del estado, es decir,
de los datos miembro, de un objeto
de manera que sólo se puede cambiar
mediante las operaciones definidas
para ese objeto.
MODULARIDAD
propiedad que permite
subdividir una aplicación en
partes más pequeñas
(llamadas módulos)
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA
A OBJETOS