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Trending searches
93 % des 12 à 18 ans - accès internet
Utilisations principales : communication, source d’information, divertissement
Le téléchargement répandu.
Préférence pour les jeux en ligne et l’étude/loisirs pour les garçons
Préférence pour le courriel électronique pour les filles
Agrandissement/miniaturisation
Accessibilité croissante
Place croissante dans la vie des gens :
« Les médias, avec le concours d’autres institutions sociales, sont des agents de socialisation qui contribuent à l’intériorisation de normes de conduite, à la construction de l’identité et à l’élaboration de références communes »
Baisse d’intérêt généralisé
50% des jeunes de 15-24 ans lisent
au moins 1 magazine/mois en 2004
(-25% par rapport à 1994)
Les jeunes consomment une proportion
importante de revues en anglais.
Préférence pour la mode, le foyer et la décoration chez les filles
Préférence pour les sports, loisirs, le plein-air et les voyages chez les garçons
Quatre des cinq magazines grand public destinés aux jeunes du Québec visent les femmes.
13.5h/semaine chez les 12-17 ans
en 2004 (-9% par rapport à 1999)
Croissance de la consommation d’émissions étrangères
Préférence pour les téléromans et les miniséries chez les filles
Préférence pour le sport et l’humour chez les garçons
Écoute régulière de Vrak et MusiquePlus
Émergence de la téléréalité
90% des jeunes écoutent de la musique assez ou très souvent
On favorise l’écoute de la musique anglophone.
Préférence pour le rock, le heavy metal, le rap le new-wave et
le hip-hop chez les garçons
Préférence pour le rock et la musique populaire chez les filles
Les filles écoutent en moyenne plus de musique que les garçons.
Définition : « un ensemble de techniques et de moyens de communication qui pousse le public à faire l'acquisition d'un bien ou d'un service donné ou qui cherche à promouvoir dans le public une image favorable de l'entreprise ou de l'organisme émetteur ».
Présente dans tous les types de médias
Exposition à 1500 publicités/jour (40 000/année)
Interdiction en 1980 de la publicité visant les enfants de moins de 13 ans.
« Les enfants voient en moyenne 20 000 publicités par année. Jusqu’à 12 ans, ils auront vu 140 000 messages alors qu’à 19 ans ils auront été exposés au double, soit 300 000 publicités. »
Les normes corporelles sont
des constructions sociales.
Les médias participent à la
transmission de ces modèles corporels.
Depuis 30 ans, « le poids moyen des personnages
féminins était alors de 8 % moins élevé que le poids
moyen des femmes dans la population, alors qu’il se
situe maintenant à 23 % de moins. »
On choisit des modèles, comédiens et on retouche les photos
dans l’objectif de correspondre aux normes attendues.
« D’après Remaury, (…) les femmes sont soumises à une plus forte pression médiatique, qu’il existe un très grand nombre de femmes qui sont présentées comme des objets d’admiration et de désir par les médias, alors que peu d’hommes sont confinés à ce rôle, que les techniques de beauté et de soin du corps destinées aux femmes sont beaucoup plus nombreuses que celles prévues pour les hommes. »
95% des garçons jouent régulièrement
5h/semaine chez les filles
12h/semaine chez les garçons
« Pour les filles, le défi (le désir de vaincre le programme du jeu et d’atteindre le niveau suivant) serait la première source de motivation.
Les garçons, quant à eux, trouveraient leur valorisation principalement dans la compétition (le désir d’être le meilleur joueur) et l’interaction sociale (être en compagnie de ses amis). »
Éléments de l’identité féminine transmis par les médias : « une quête incessante du regard de l’autre et d’approbation ».
« Les jeunes filles se voient ainsi incitées à être de plus en plus dépendantes de leur image du corps et de leur performance dans les relations amoureuses, ce qui les place dans un état de très grande vulnérabilité… »
Rôle principalement joué par les modèles féminins : vedette
« le Net reproduit massivement les schémas corporels pornographiques, la primauté de la forme virile de la sexualité, la rémanence des anciens clichés misogynes, qui pénètrent par ce média un peu plus l’espace domestique et les esprits. Internet, c’est la continuation de la domination masculine réelle par les moyens du virtuel, une nouvelle conquête de l’idéologie sexiste. »
Internet perpétue une image négative des deux
sexes, mais particulièrement des femmes. (sond.)
La pornographie met de côté l’aspect
relationnel et émotif des relations sexuelles
en ne mettant seulement l’accent sur la
performance.
Publicité sexiste : « reproduit des « […] préjugés à l’égard des femmes, à l’égard de leurs traits de caractère ou de leur rôle dans la société » ».
Modèle des années 70 : femmes au foyer
Modèle actuel : séduction, affirmation
(empowerment) basée toutefois sur les
apparences, sexualisation précoce
« les modèles sont de plus en plus dénudés et adoptent des postures suggestives. »
Effets : une sexualisation de l’espace public, une banalisation de la pornographie et une légitimisation des modèles pornographiques.
Les garçons (secondaire 3-5) sont plus nombreux (31-36%) à consulter de manière volontaire des sites pornographiques que les filles (3-8%).
80% des images à caractère pornographique diffusées dans la presse féminine pour adolescentes remplissent une fonction publicitaire ou promotionnelle.
On tente de proposer des modèles de rapports plus égalitaires.
Stéréotypes transmis par les émissions de téléréalité.
La féminité y est réduite à la capacité
de séduction, avec une focalisation
sur le corps, qui devient leur seul
outil de travail.
Caractéristiques du stéréotype :
satisfaction du désir sexuel sans lien amoureux
liberté de consommer du sexe stéréotypé et axé sur la performance
la sexualité féminine est placée au service de la sexualité masculine
La téléréalité a la tendance à mélanger la réalité et l’imaginaire.
Peu de référence aux risques et responsabilités liés à la sexualité (10-14%).
« la sexualité se situe au premier ou au deuxième rang des sujets les plus recherchés sur Internet.»
« 56 % de ces jeunes ont visité
des sites pornographiques
31 % ont eu des conversations
à caractère sexuel sur Internet
15 % ont fréquenté ou
fréquentent toujours des sites
de rencontres » (Qc, 2007)
Le site préféré des jeunes filles au secondaire (2-5) est «Do you look good»
On utilise les vidéoclips afin de forger les habitudes vestimentaires (Spice Girls et Britney Spears).
Les vedettes se démarquent pour leur apparence et pas nécessairement pour leur talent.
Surenchère : On pousse toujours plus loin les limites du caractère osé des clips.
Perception des filles des vidéoclips :
dévalorisants, dégradants,
femme=objet
Perception des garçons des vidéoclips :
« gars qui cherche à tout bosser »
Axés sur la capacité des femmes à séduire et l’apparence (67% des thèmes abordés).
Ces modèles répondraient aux intérêts commerciaux.
Modèle présenté : « Ces magazines incitent les jeunes filles à adhérer aux standards de mode et de beauté, à satisfaire les besoins des autres et à obtenir l’attention des hommes. Ils tendent également à faire de la réussite amoureuse une responsabilité des adolescentes. » Vision utilitaire de la sexualité véhiculée selon Bouchard et Bouchard.
Effets : on oriente ses désirs en fonction de son partenaire uniquement, on accentue les différences entre les garçons et les filles
Le pourcentage d’émissions incluant du contenu sexuel est passé de 56% en 1998, à 64% en 2002 à 70% en 2005. (États-Unis)
3,2 scènes à caractère sexuel/heure en 1998 à 4,4 en 2002 à 5 en 2005
« Le total du nombre de scènes sexuelles a presque doublé de 1998 à 2005. »
Augmentation perpétuelle de la quantité de sites web à caractère sexuel.
Tracy Dietz – Aucune femme dans 30% des jeux analysés dans son étude.
Elles jouent le rôle de déesses, victimes ou d’objets sexuels et parfois d'héroïnes.
« […] par l’entremise des jeux électroniques, les garçons peuvent apprendre que pour devenir un homme, il faut être violent et dominant, particulièrement avec les femmes […]. À l’opposé, les filles peuvent comprendre qu’une femme doit être bien proportionnée, dépendante, soumise et faible ».
« Associées au contenu rédactionnel de ces magazines qui met l’accent sur l’importance de l’apparence et de la vie de couple, notamment les relations amoureuses, la séduction, les moyens de satisfaire sexuellement son partenaire, ces images renforceraient, selon elle, « le message implicite transmis dans les articles voulant que les rapports (hétéro) sexuels fassent partie de la vie de toute adolescente normale ».
27% des jeux vidéo visant les jeunes présentent du contenu sexuel.