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Realizar las preguntas Básico e Intermedio
El propósito de la presente encuesta se enfoca en la construcción del diagnóstico acerca de aquellos supuestos básicos subyacentes, ideas y conocimientos de los participantes, acerca de las temáticas a trabajar en cada encuentro de formación. Abarcando las diferentes disciplinas, a saber, robótica, electrónica, mecánica, programación y mecatrónica. De modo, que sea posible adecuar el contenido y las actividades prácticas para facilitar y enriquecer el proceso de aprendizaje de los docentes.
Es un proceso de indagación que resuelve preguntas, curiosidades, dudas e incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida.
Modelo de Enseñanza fundamental en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente.
"Actividad disruptiva"
15 mts
Introducción a la robótica
Concepto:
Es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.
Para poder lograr su implementación, requiere de otras ramas, tales como:
Programación - Electrónica y la Mecánica
Actividad en el Aula Virtual.
Introducción a la Mecatrónica
Conceptos básicos:
La ingeniería mecatrónica es una disciplina que une la ingeniería mecánica, ingeniería informática, ingeniería de control e ingeniería electrónica. Su enfoque es desarrollar productos que involucren sistemas de control para el diseño de productos o procesos inteligentes, lo cual busca crear maquinarias más complejas para facilitar las actividades del ser humano.
Mecánica
Mecanismos simples
La mecánica es la rama de la física que estudia y analiza el movimiento y reposo de los cuerpos, y su evolución en el tiempo, bajo la acción de fuerzas. Modernamente la mecánica incluye la evolución de sistemas físicos más generales que los cuerpos másicos.
Las máquinas simples se usan, normalmente, para compensar una fuerza resistente o levantar un peso en condiciones más favorables. Es decir, realizar un mismo trabajo con una fuerza aplicada menor.
La máquina se diseña para conseguir que las fuerzas aplicadas sean las deseadas, en consonancia con la fuerza resistente a compensar o el peso de la carga.
En general, las maquinas simples son usadas para multiplicar la fuerza o cambiar su dirección, para que el trabajo resulte
más sencillo, conveniente y
seguro
Ejemplos de Maquinas simples
Se define la palanca como una barra rígida apoyada en un punto sobre la cual se aplica una fuerza para obtener una fuerza diferente en otro punto. La fuerza aplicada se denomina potencia (P); la fuerza diferente, resistencia (R); el eje de rotación sobre el cual gira la palanca se llama fulcro (F).
Gamificación
La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva aplicando una fuerza al otro extremo. Su función es doble, puede disminuir una fuerza, aplicando una menor, o simplemente cambiar la dirección de la fuerza. Si consta de más de una rueda, la polea amplifica la fuerza.
“La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”.
Máquina simple más importante
que se conoce, no se sabe quién y
cuándo la descubrió o inventó; sin embargo, desde que el hombre utilizó la rueda la tecnología avanzó rápidamente, podemos decir que a nuestro alrededor siempre está presente algún objeto a situación relacionado con la rueda.
Se dividirán en 5 grupos o más, según la cantidad de docentes, cada grupo realizará una actividad diferente. Se distribuyen a los grupos las plantillas modelos, para que hagan el recorte de las mismas, y el armado de los mecanismos. Al final deben socializar e incorporar las ideas de proyectos que podrían realizar con sus alumnos a partir de este sistema como disparador de diferentes temáticas.
Ardora.
Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.