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Transcript

第一波MMD研究報告

建模

基礎建模

1.生成模型外觀:

建模的常用支援:

BoneMaker

Google 3d

3D max

包含一切取得途徑;

3Dmax自製模型、3D custom girl、

遊戲中抽出之類的

我們需要的只是一個「外殼(外觀)」。

版本研究

李宗恩、涂婉芳

本次研究版本採用MikuMikuDance v739

進階建模

前面說明都是大概,骨架現在才要說明

我們選取一根骨架;

比如說你要讓手動,那就選取左腕的骨架:

把你要跟著這根骨架一起動的頂點給塗一塗

(這是描好的情況...

以這圖來說就是紅色那些點已經會隨左腕一起動了),

這動作就叫綁骨架,

進階建模

塗完後按F9,轉動那根骨架看會不會一起動了

就知道有沒效果:

版本(含以下)支援語言

進階建模

手也算有點麻煩的部位,

剛開始可能會看不太懂需要去弄哪些點,拿頭當例子的話:

結語

中文(漢化版)

日文

英文

結語

密密麻麻一堆點點很可怕對吧?

不過它全部都要跟「頭」這根骨架動,把所有的點點都塗上顏色就可以,夠簡單吧?

進階建模

碰了建模這方面有幾個小建議

比起直接拿複雜的來做更能快速提升經驗

至少基本的動作不會獵奇後

再來嘗試一些需要物理運算的東西。

綁骨架這動作很重要,

深深影響後來模型會不會有大量獵奇動作,

可以參考google看有沒所謂的捷徑...

原理就是把要跟骨架一起動的頂點綁到骨架上,

不只適用在此造型

一切可以取得外觀的模型都可以拿到MMD使用。

初試建議拿更好做的外觀來嘗試,

比如像泳裝那種、頂點少一點、短髮、沒太多會飄的東西,

基礎建模

基礎建模

其實不管什麼模型,要拿到MMD用,都是同一個流程,

有其他軟件可以弄到模型外觀,就可以拿到MMD使用。

要選當然也得選動作文件大部份都能吃的基礎模型來用。

我們打開一隻MMD軟體附贈的初音模型:

基礎建模

把它的「材質」全砍了:

基礎建模

然後把骨架調整到適當的位置:

用不到的東西可以砍掉,

但是砍的同時務必連剛體跟joint一起砍,

※所謂適當位置 就看人家初音骨架怎麼擺,就跟著怎麼擺

(就是骨架大概是在身體的什麼位置...像膝蓋、手肘之類的就很明顯吧)。

基礎建模-骨架問題

有些東西沒砍乾淨會

『導致模型無法在MMD開起,』

怕砍錯都留著就對了。

當然,

它也沒有骨架,那骨架怎麼做?

這很難說明,一般初學使用的話,

建議直接拿別人做好的來用。

基礎建模

以手臂來說,最後就是需要變成這樣:

然後載入你要的模型外觀

(先載骨架再載外觀...編輯一向以骨架優先):

總之就是盡量讓材質去配合骨架,能保證你動作的正常度。

基礎建模

2.綁骨架

很基本,但卻是一個最重要也最繁雜的地方。

這邊簡單說明綁骨架是什麼。

一隻已完成外觀的模型

(它不需要其他任何物件,只要看得到外觀即可):

基礎建模

※肩膀的骨架角度,最好不要有太大的變動,

都盡量用外觀去配合骨架角度,

不然最後做動作時會很詭異,

當然也不是說骨架的角度都不能動到,

那屬微調範圍,

調得好可以讓模型更漂亮圓滑,但經驗不足的只會讓動作更詭異而已。

※調得好可以讓模型更漂亮圓滑,但經驗不足的只會讓動作更詭異而已。

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