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Conclusiones:
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980)
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• C++
• Java
• Visual Basic 6.0
Tomamos tres de los lenguajes de la POO para llevar a cabo la misma tarea; observamos que mientras en C++ y en Python se manejan los sistemas de códigos en los que le pides al usuario un número, en Visual Basic se puede crear con botones desde cero; creando no solo un programa que lleva a cabo una función, sino una interfaz con el usuario, la cual muestra una clara ventaja para su uso en objetos amigables con la persona que lo utiliza.
Polimorfismo:
se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
Herencia:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Recolección de basura:
La recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
Abstracción:
Es una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción.
Básicamente es la capacidad de separar los elementos para poder verlos de forma singular.
En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
Gracias a la abstracción podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes características las no esenciales.
Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Modularidad:
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
objetos de raíz
objetos intermedios
objetos terminables
1 - RELACIONES:
Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
2 - PROPIEDADES:
Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.
3 - MÉTODOS
Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
Se puede considerar como una especie de cápsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - MÉTODOS
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real a diferencia de otros tipos de programación.
Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990.
POO