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Lenguajes orientados a objetos

Conclusiones:

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980)

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos

• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software

• ActionScript

• ActionScript 3

• Ada

• C++

• Java

• Visual Basic 6.0

Tomamos tres de los lenguajes de la POO para llevar a cabo la misma tarea; observamos que mientras en C++ y en Python se manejan los sistemas de códigos en los que le pides al usuario un número, en Visual Basic se puede crear con botones desde cero; creando no solo un programa que lleva a cabo una función, sino una interfaz con el usuario, la cual muestra una clara ventaja para su uso en objetos amigables con la persona que lo utiliza.

Polimorfismo:

se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.

Herencia:

Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

Recolección de basura:

La recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

Características de la POO

Abstracción:

Es una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción.

Básicamente es la capacidad de separar los elementos para poder verlos de forma singular.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Gracias a la abstracción podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes características las no esenciales.

Encapsulamiento:

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

Modularidad:

Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

  • Encapsulamiento: cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos relacionados entre sí, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cápsula.

  • Ocultación de la información: los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cómo está distribuída la información o qué información hay disponible.

  • Los objetos forman siempre una organización jerárquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo.

objetos de raíz

objetos intermedios

objetos terminables

1 - RELACIONES:

Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

2 - PROPIEDADES:

Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

3 - MÉTODOS

Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

  • La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones.

  • Su principal elemento es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente, pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real

OBJETOS

  • Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados.
  • Cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

ESTRUCTURA DE UN OBJETO

Se puede considerar como una especie de cápsula dividida en tres partes:

1 - RELACIONES

2 - PROPIEDADES

3 - MÉTODOS

¿QUÉ ES EL POO?

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real a diferencia de otros tipos de programación.

Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990.

OBJETIVOS

  • Identificar los distintos lenguajes POO, dentro de los cuales tuvimos como objetivo crear el mismo programa en diferentes lenguajes.
  • Observar las diferencias y similitudes entre estos, así como la facilidad de programación.

Programación Orientada a Objetos

INTRODUCCIÓN

  • Objetivos
  • ¿Qué es la programación orientada a objetos?
  • Objeto y su estructura
  • Características de la POO
  • Lenguajes orientados a objetos
  • Ejemplo en Visual Basic
  • Conclusiones

POO

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