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DESVENTAJAS
Es una metodología que consiste en un lenguaje de modelamiento y un proceso de desarrollo de software práctico.
Se escribe el código tal y como fue especificado en las fases anteriores y se planean las pruebas basándonos en los requisitos iniciales
se estructura en cuatro fases.
Previamente se realizar un storyboard de la interfaz gráfica(dibujos de las pantallas principales del sistema), a partir de las reuniones con el cliente
Fue elaborado por Doug Rosenberg y Kendall Scott a partir de una síntesis del proceso unificado de los "3 amigos" Booch, Rumbaugh y Jacobson. Es una metodología de desarrollo de software basada en UML.
Se realizan las fichas de caso de uso
Se realiza el Diagrama de Robustez, el cual es un híbrido entre un diagrama de secuencia y un diagrama de actividades, y ayuda a capturar el que hacer y como hacerlo.
esta compuesto por 3 elementos:
Se realiza un Modelo de Dominio, que contiene únicamente aquellos objetos de la vida real cuyo comportamiento o datos deban ser almacenados en el sistema.
A partir de este modelo y la storyboard, se realiza un prototipo, el cual se mostrará al cliente y se refinará en sucesivas reuniones.
Una vez el prototipo ya es final, se procede a realizar los casos de uso, los cuales se agrupan en diagramas de paquetes y se asocia cada requisito a un caso de uso
Es un proceso simplificado en comparación con otros procesos más tradicionales, que unifica un conjunto de métodos de orientación a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de un proyecto.
Se realiza los diagramas de secuencia
Al finalizar el diseño, se refina nuevamente el diagrama de clases, y se verificar el resultado.
En caso de que no sea satisfactorio el resultado, será necesario repasar todo el proceso hasta que éste sea correcto, de lo contrario se sigue a la siguiente etapa
CONCLUCIONES
VENTAJAS