Mencipta / menghasilkan permainan berkomputer (computer game) berorientasikan pembelajaran Matematik Tambahan
Kolej Vokasional Setapak, Kuala Lumpur
(Penyelaras : Pn Hjh Nor A'idah Johari - Ketua Jabatan Pendidikan Umum)
SM Teknik Kuala Lumpur
(Penyelaras : Cik Noorliah Ahmat - Ketua Panitia Matematik Tambahan)
SMK Zon R1 Wangsa Maju, Kuala Lumpur
(Penyelaras : Cik Lee Ooi Chan - Guru Penyelaras ICT)
SMK (P) Air Panas, Kuala Lumpur
(Penyelaras : Puan Anis Sabarina Mohd Yusuf - Ketua Panitia Matematik)
Kursus Pengaturcaraan Kodu
Pelajar-pelajar dan guru matematik tambahan sekolah–sekolah menengah di Wilayah Persekutuan
Lawatan Penanda Arasan
•Sektor Jaminan Kualiti, Jabatan Pelajaran Negeri Terengganu (Jan 2013) - Aplikasi Program Kodu Dalam P&P
Seminar Antarabangsa
•Microsoft Partners in Learning, Asia and Pacific Forum, Auckland, New Zealand (Mac 2012) - “Math Made Easy, The Way Gen Y Wants It”.
•ICYS (International Conference of Young Scientist), Belanda (April 2012) - “Kodu in Co-Geo : Game Based Learning in Mathematics”
•Asian Technology Conference in Mathematics (ATCM), Bangkok, Thailand (Disember 2012) - “Spice Up Mathematics Learning Using Kodu”
pencalonan
Rohaiza bt Ramli, SM Sains Alam Shah, KL
Guru Cemerlang DG 48
Penulis buku teks Additional Mathematics
Guru Sumber JPWP dan SBP
Pembina item peperiksaan selaras JPWP DAN SBP
Penilaian pasca projek
•sesi interview
•soal selidik
•prestasi pelajar
Penambahbaikan dilakukan
Percanggahan Kepentingan
•Dilaksanakan diluar waktu P&P
•Hari Rabu 4.30~6.00 pm/ 9.00~10.30pm
•Lokasi : Koperasi
•Dalam bentuk pertandingan (2 kump/kelas)
•Pemenang dipilih berdasarkan points dan masa
•Kumpulan yang menang diberi hadiah
•Taklimat pengaturcaraan Kodu
•Pendedahan kepada tutorial
•Penyusunan idea (design template) •Menghasilkan “game”
•Sesi ujilari dan penambahbaikan
Perisian Aplikasi
Soal Selidik
Kodu Tutorial
Sesi Temu Bual
Tiada Kesepadanan
Buku Teks - Abad 19
Guru - Abad 20
Pelajar - Abad 21
Prestasi Pelajar
Pengaturcaraan Kodu berasaskan “when + do” dan tingkahlaku watak dalam bentuk fizikal
Melalui inovasi ini
Menjana minat pelajar terhadap mata pelajaran Matematik Tambahan melalui persaingan sihat sesama pelajar.
Meningkatkan tahap kefahaman pelajar dalam mata pelajaran Matematik Tambahan dengan menggunakan pembelajaran berasaskan permainan (game based learning – GBL).
Meransang tahap kreativiti pelajar-pelajar untuk mengintegrasi konsep Matematik Tambahan dan keupayaan ICT dalam permainan.
Memecahkan aliran dalam kitaran masalah pembelajaran – memulihkan minat
Kitaran masalah pembelajaran (vicious cycle)
Pelajar-pelajar Tingkatan 4 dan 5
SM Sains Alam Shah
PENGHARGAAN KEPADA :